Test – Kibrul

Quatre courageux chevaliers se font fort d’aller récupérer la couronne du Roi, dérobée par un dragon malicieux. Une seule solution : pénétrer dans la sinistre caverne du dragon et l’affronter pour reprendre la couronne. Un pitch aguicheur pour une mécanique qui l’est encore bien davantage : Kibrul est annoncé comme le premier jeu de deckbuilding destiné aux marmots. Intriguant ? Forcément. Excitant ? Assurément ! Alors réunissons nos Chevaliers, et en route pour l’aventure !

Kibrul est un jeu de Quentin Guesnel, illustré par Rkal. Destiné à 2 à 4 joueurs, il est édité par Paradice Games.

Le deckbuilquoi ?

Aha, on vous promet le frisson du deckbuilding alors qu’on ne vous explique même pas ce que c’est ? Nous sommes vraiment des testeurs déplorables ! Mais réparons immédiatement cet oubli.  Un jeu de deckbuilding, c’est un jeu de cartes dans lequel vous démarrez la partie avec une pioche constituée de cartes très faibles. Au fil du jeu vous allez ensuite acquérir des cartes de plus en plus fortes, afin de vous créer une pioche personnalisée de plus en plus puissante. Et si chaque joueur démarre avec des cartes identiques, chacun choisit ensuite des cartes à acheter qui vont booster sa force de frappe ou son pouvoir d’achat. Bref, vous attaquez la partie avec des cartes moisies, et vous montez en puissance au fil des tours pour devenir un Dieu Vivant. Je vous sens intrigués : alors allons-y !

Un deckbuimachin pour enfants ?

Si le deckbuilding n’est pas forcément complexe, c’est toutefois un genre totalement absent du jeu enfant. Pour les grands marmots, des références absolues (Ascension, Dominion, Star Realms, Clank, et de très nombreux autres) témoignent par centaines de l’excellente santé de cette mécanique de jeu. Et c’est vrai que c’est toujours très plaisant à jouer. Une version pour enfants est donc forcément très intéressante, et on ne peut que féliciter les nancéiens de Paradice Games de s’être livrés à cet exercice compliqué.

Entrons dans la caverne au dragon…

Kibrul est donc avant tout un jeu de cartes, qui comporte également des plateaux individuels : 1 pour le dragon et 1 par joueur. Chaque plateau de joueur contient les points de vie des personnages : celui du dragon permet de placer la ligne d’achat, ainsi que la pioche et la défausse du deck dragon. Les plateaux de joueur sont recto verso, car il est possible de personnaliser quelque peu la partie en incarnant un personnage particulier avec ses propres pouvoirs.

Les cartes, pour revenir sur elles, sont plutôt de bonne facture, même s’il en manquait une dans ma boîte. Elles peuvent représenter de l’or (de 1 à 3 pièces) ou des chevaliers plus ou moins forts de (1 à 3 épées). Il existe également des cartes « dragon », indiquant l’attaque du dragon sur votre équipe.

Les illustrations sont simples, mais efficaces, et permettent de se mettre dans l’ambiance. Elles s’adressent davantage à des enfants de 5 – 6 ans qu’à des enfants de 7 – 8, qui en ont déjà vu d’autres, mais la bonne nouvelle c’est que personne ne fera de cauchemar en les voyant.

Si le style pourra rebuter les adultes déjà dopés à l’Aeon’s End, il est en revanche parfait pour les marmots qui l’ont tous trouvé particulièrement agréable. Jusque là, tout va bien, donc.

C’est le dragon qui a rédigé les règles !

On aborde ici quelque chose de particulier : je vais tout faire pour être concis et pour ne pas me perdre en circonvolutions chronophages. Avant d’aller plus loin sur ce qu’est le jeu Kibrul, autant être clair sur un point : la règle du jeu n’est ni faite ni à faire. C’est un brouillon mal rédigé, incomplet, confus, contradictoire. Cette règle est un drame, vraiment, et ne permet pas de jouer au jeu dans de bonnes conditions si vous la suivez à la lettre. Oui, oui, carrément. J’aimerais dire que j’abuse, mais la vérité c’est que nous avons dû prendre contact avec l’éditeur pour préciser plusieurs points, ce qui est toujours dommage.

Donc lisez attentivement ce qui suit : nous allons vous baliser le terrain autant que possible afin que vous sachiez jouer à la fin de ce test. Et il n’y a plus qu’à espérer que Paradice se mette à bosser sur une nouvelle version en PDF, parce qu’aborder une nouvelle mécanique de jeu avec une règle incomplète, c’est juste du sabordage. Dommage, car le jeu n’a en soi rien de compliqué.

La couronne du Roi

Kibrul est un jeu coopératif, qui vous plonge tous ensemble dans la caverne du dragon. Il sera donc possible aux plus grands d’aider les plus petits et d’y jouer accompagnés dès 5 ans. Concrètement, la mise en place de Kibrul va dépendre du nombre de joueurs. En effet, le deck d’achat sera plus ou moins fourni esuivant que vous serez 2, 3 ou 4 chevaliers. Le plateau central contient les points de vie du dragon et les emplacements des 5 cartes d’achat, la pioche et la défausse. Il y a également un emplacement pour les potions permettant de récupérer des points de vie. Bon, quitte à faire un plateau, il aurait été plus simple de mettre quelques icônes afin de repérer où doit aller chaque élément (vu que la règle est muette sur ce point), mais on parvient bon gré mal gré à effectuer une mise en place acceptable, avec la pioche à gauche, la défausse à droite et l’achat de potions en haut. Cinq cartes sont ensuite révélées de la pioche pour constituer la ligne d’achat, et le rendu final va ressembler grosso modo à ceci.

On notera que les plateaux chevaliers sont recto verso, une face « neutre » et une face permettant de les personnaliser. Pour le moment, restez sur la face neutre : vous avez déjà assez d’ennuis comme cela.

Pour commencer la partie, les joueurs doivent prendre leur set de cartes de départ, constitué de 8 cartes « or » et de 2 cartes « allié », les mélanger et les placer à gauche de leur plateau perso.

Il est grand temps, à présent, d’entrer dans la caverne.

« Ce n’est pas une grotte »

Nos courageux chevaliers vont à présent entamer leur périple contre le dragon. Leur but est de parvenir à amener les points de vie du dragon à 0 avant que le deck de pioche ne soit épuisé ou qu’un chevalier ne soit mis hors de combat, signe de défaite immédiate pour l’équipe.

Pour débuter la partie, le joueur dont c’est le tour pioche 5 cartes de son paquet et les place devant lui. Les cartes sont de deux types : pièces d’or et les alliés chevaliers. En traduit : points d’achat et points d’attaque. L’or est en effet utilisé pour acheter d’autres cartes, ou bien pour se soigner moyennant deux pièces d’or par cœur récupéré. Pour acheter des cartes, il suffit de dépenser tout ou partie de l’or que vous avez gagné ce tour pour acheter des cartes, évidemment en remplaçant leur coût. Vous pouvez ainsi acheter des cartes contenant jusque 3 pièces d’or ou des alliés surpuissants pouvant lancer jusque 3 dés au lieu d’un seul lors des combats en mode grosbill.

Attention : chaque carte achetée doit être déposée dans votre défausse. Ces cartes seront jouables un tour prochain, quand votre défausse sera recyclée pour devenir une pioche. C’est le principe même du deckbuilding et ce qui en fait toute la saveur : lorsque vous achetez une carte, vous ne savez pas exactement quand vous allez pouvoir en bénéficier.

À l’attaque !

Une fois que vous avez fini d’effectuer vos achats, le moment est venu d’attaquer le dragon. Vous allez donc pouvoir jouer vos alliés un par un et lancer le nombre de dés indiqué par leur carte. Les plus faibles permettent de lancer un dé. Les plus puissants, trois. Les dés vous permettent de blesser le dragon, mais aussi de vous prendre un coup de griffe de contre-attaque bien senti. Sachez que même si vous attaquez avec 3 dés, cela vous permettra uniquement de choisir lequel des 3 vous souhaitez conserver pour votre attaque.

Une fois que vous avez fini de jouer vos cartes, défaussez vos éventuelles cartes inutilisées et passez au tour du dragon.

Un système ingénieux !

L’attaque du dragon est assez maligne, car elle s’effectue par le biais de la ligne d’achat elle-même, au moment de la reconstituer. Lorsque c’est au tour du dragon, il commence par détruire la carte la plus à droite de la ligne d’achat, puis il vous invite à reconstituer la ligne au complet, en piochant jusqu’à 5 cartes. Mais serrez les fesses en piochant, car certaines cartes du deck sont en effet des attaques de dragon, coups de griffe ou souffle enflammé. Les attaques se déclenchent immédiatement, générant des dégâts sur le chevalier dont c’est le tour, mais parfois également sur tout le groupe. Et ce n’est pas tout ! Une fois les attaques résolues, les cartes sont défaussées et ne sont pas remplacées. Vous aurez donc moins d’achats possibles pour le joueur suivant.

C’est un système passif très malin, car plus vous achetez de cartes et plus vous vous exposez de fait à une attaque de dragon. Voilà qui devrait vous inciter à concentrer vos achats vers les cartes les plus utiles, et à ne pas acheter à tout bout de champ… surtout si vous êtes en mauvaise santé !

Cette mécanique, pleine de tension, fonctionne très bien et pose vraiment la question de « j’achète ou j’achète pas », surtout en fin de partie. En effet, l’épuisement du deck est une condition de défaite !

La fin de partie survient donc si l’un des héros est mis KO, si le deck s’épuise ou si le dragon perd son dernier point de vie, consacrant alors la victoire des joueurs. Les parties sont équilibrées et très nerveuses sur la fin, la victoire (ou la défaite) se décidant parfois alors que le deck est presque vide.

Des sensations de jeu trippantes, mais…

Si on oublie les errements de la règle deux minutes, on ne peut qu’admettre que le jeu est plaisant et particulièrement tendu dans ses derniers tours de jeu. Il est même parfois injustement cruel quand vous tombez sur 3 cartes dragon le même tour. La mécanique de cartes ennemies dans le deck d’achat fonctionne vraiment bien et permet de gérer un peu l’épuisement du deck, mais aussi ses velléités d’achat en fonction de sa santé. Si un joueur n’a plus qu’un point de vie, il devient très vulnérable à une attaque générale du dragon, même hors de son tour de jeu, et il faut alors se montrer très économe jusqu’à ce qu’il puisse se soigner. C’est vraiment bien vu.

En revanche, l’une des bases essentielles du deckbuilding est absente de ce jeu, ce qui est quelque peu incompréhensible, même pour un jeu d’initiation. En effet, il n’est à aucun moment possible de se séparer de ses cartes le plus faibles, ce qui est pourtant un élément faisant partie de l’ADN du deckbuilding. Pourquoi sortir ses cartes de la partie, me demanderez vous ? Tout simplement pour éviter de voir sa main encombrée de cartes faibles en fin de jeu. Sans cette possibilité, Kibrul ne propose pas de réelle construction ni optimisation de deck, donc. C’est vraiment dommage. Si l’on ne demandait pas à l’auteur de mettre en place des combos de la mort, une option permettant de détruire ses cartes (moyennant un peu d’or ou des blessures automatiques) aurait permis aux marmots de s’initier à l’essence même du deckbuilding, c’est-à-dire la destruction d’éléments de jeu obsolètes pour permettre de créer une pioche moins diluée, donc plus puissante. Avoir fait l’impasse sur ce point est vraiment dommage.

Un peu plus de variété dans les cartes aurait également été la bienvenue. Par exemple la possibilité d’acheter un superchampion permettant de cumuler deux dés, ou une carte de soins permettant de se sortir d’un mauvais pas ou d’annuler une attaque. Pas forcément des choses qui auraient été implémentées dès la première partie, mais de quoi générer quelques surprises, dans les batailles ultérieures.

Chacun son chevalier !

Si la variété est absente des cartes, on en trouve un peu du côté des personnages, heureusement. Après quelques parties, vous pourrez en effet personnaliser vos chevaliers en utilisant le verso des plateaux. Chacun aura donc un pouvoir spécial, permettant de renforcer l’effet de groupe. La barbare attaque avec 1dé supplémentaire, le Chevalier peut encaisser des dégâts à la place des autres, l’Archer ne peut pas être touché par une contre-attaque du dragon et le Mage peut soigner un autre personnage plutôt que d’attaquer lui-même.

En contrepartie, le Dragon est un peu plus costaud, mais le jeu reste tout de même très accessible. Ajoutez-y un peu de roleplay, et vous avez une partie sympa et rythmée. C’est bienvenu, pour une initiation au deckbuilding réussie, qui permettra ensuite de glisser naturellement vers d’autres ténors du genre.

L’avis de Plateau Marmots

Difficile, ce test ! Il est regrettable qu’une mécanique aussi fluide et agréable soit ainsi ternie par une règle indigente et un sérieux manque d’ambition et de diversité, surtout pour un jeu destiné aux enfants de 7 ans qui en ont déjà vu d’autres ! Kibrul est un bon jeu, vraiment. Simple, addictif, bien foutu… il permet de découvrir le deckuilding en douceur et de s’initier à un jeu coop’ vraiment agréable à jouer. Oui, mais voilà : sa règle (mal) expédiée et sa timidité maladive n’en font au final qu’un « premier » jeu, là où il aurait pu poser les bases d’une licence prometteuse. Pas de combos, pas de cartes bannies, juste des attaques fortes et faibles empilées au petit bonheur la chance, laissant le hasard de la pioche décider de votre sort. Il aurait fallu aller un tout petit peu plus loin pour créer une expérience de jeu véritablement incontournable, portée par cette mécanique si ingénieuse. Mais là on se contente de quelques parties et de cartes qui se ressemblent toutes, en se disant que le jeu touche quelque chose de prometteur sans vraiment l’explorer. Présenté comme un 7+, le jeu sera en fait très apprécié des 5 – 6 ans, qui apprécieront de ne pas être envahis de cartes et de possibilités. Pour les plus âgés, il manquera rapidement de quelques rebondissements pour que le jeu puisse trôner bien longtemps sur la table, alors que d’autres titres « adultes » se découvrent facilement vers 8-9 ans… voire avant. Tout cela laisse une impression étrange. Kibrul fonctionne, évidemment, mais il déclenche aussi une envie d’autre chose. Cela aurait pu être un bon jeu d’initiation stricto sensu si la règle faisait son boulot, ou un bon premier deckbuilding si le jeu allait un peu plus loin dans la mécanique. Là, il laisse une impression bizarre, avec une mécanique qui donne envie d’y revenir… et un challenge bien trop répétitif pour que le plaisir soit totalement présent. À découvrir, assurément. Mais à acheter ?

On aime

  • Un premier deckbuilding !
  • Le thème fantasy
  • La mécanique ingénieuse
  • L’effet Coop’
  • Les personnages complémentaires
  • Les illustrations choupinettes

On aime moins

  • Des règles à refaire
  • Rapidement répétitif
  • Un vrai manque d’ambition pour un 7+
  • Un jeton “coeur” un peu gros sur une barre de vie un peu petite

Pour aller plus loin…

4 pensées sur “Test – Kibrul

  • 11 juin 2020 à 7 h 11 min
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    À noter que les règles en anglais dans le livret sont beaucoup plus complètes et détaillées que celles en français.

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    • 11 juin 2020 à 7 h 27 min
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      Oui mais elles sont contradictoires avec les règles en français !
      La règle Vf dit de reconstituer la ligne d’achat au complet, la règle anglaise de prendre the top card (sans “s”) de la pioche. Une seule carte, donc…

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  • 11 juin 2020 à 7 h 22 min
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    Intermédiaire sympa avant HeroRealms 🙂

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    • 11 juin 2020 à 7 h 24 min
      Permalink

      C’est tout à fait cela. Un excellent préambule pour assimiler les règles de “j’achète des cartes que je place dans la défausse et que je reverrai plus tard”, ce qui n’est pas instinctif du tout à cet âge.

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