Test – Magic Maze Kids

– Bon alors les gars, on la fait cette potion ?
– Ah ça oui ! J’en peux plus de l’entendre coasser !!
– Euh oui, mais faut d’abord récupérer le gros champignon, tout là-bas !

– Celui derrière le gros Minotaure énervé ? Attends, je prends ma hache +2.
– Hmmm… Non. Prends ton cerveau, plutôt !

Petit frère du désormais célèbre Magic Maze, Magic Maze Kids est un jeu de réflexion et de coopération pour 2 à 4 joueurs, accessible dès 5 ans.

Un labyrinthe mazique ?

Difficile en quelques lignes de résumer un concept aussi intéressant que celui de Magic Maze, qui risque de dérouter bon nombre de marmots au cours des premières parties. Le but du jeu est pourtant classique : quatre héros doivent récolter des ressources disséminées dans une série de labyrinthes.

Mais contrairement à la plupart des jeux auxquels vos marmots de 5 ans sont déjà habitués, il ne s’agira pas de contrôler un personnage précis au tour par tour, mais simultanément tous les héros et ennemis du jeu. Et comme si cela ne suffisait pas, les joueurs devront opérer ensemble pour espérer l’emporter. Comment faire pour que tout cela soit jouable et ne vire pas au joyeux bordel, me demanderez-vous ? En passant par une phase d’apprentissage, vous répondrai-je. Et, sans plus de détours dans le dédale labyrinthique de cette phrase qui est en train de se perdre en chemin,  c’est ce que nous allons expliquer sans plus attendre !

Arthouuur, couillèrr !

Première bonne surprise à l’ouverture de la boîte : le jeu est magnifique et très coloré. Il est constitué de 4 plateaux de jeux recto-verso qui regorgent de détails. C’est vraiment choupi, lisible et agréable à manipuler. Le reste du matériel n’est pas en reste, avec des cartes grand format, des jetons ingrédients et des pions en bois. Cerise sur le gâteau, la boîte contient également un chaudron en carton (avec sa cuillère !) qui permet de mélanger les ingrédients amassés. En terme de jeu, c’est totalement inutile, mais visuellement ça en jette.

La règle, essentielle pour un jeu aussi atypique, est un modèle du genre. Abondamment illustrée, claire, colorée, elle détaille chaque mécanique avec autant d’exemples que nécessaire. Un gros bravo pour l’ensemble du matériel, donc. Juste pour chipoter on aurait apprécié que le fond de la boîte soit lui aussi décoré pour ravir les pupilles davantage encore. Mais bon, soyons clairs, c’est totalement superficiel.

Petit Luke, tu dois désapprendre ce que tu as appris

La règle, donc, se fait fort de vous apprendre à jouer au moyen de mini tutoriaux, situés au verso de chaque plateau de jeu. Et il est vrai que le système n’a rien d’intuitif pour un marmot de 5 ou 6 ans, déjà rompu aux jeux de parcours et de collecte. Pourquoi ? Tout simplement parce que Magic Maze est un concept assez novateur dans le monde du jeu pour enfant. On habitue depuis des années nos marmots à attendre patiemment leur tour, et voilà qu’on leur dit soudain qu’ils peuvent jouer tous en même temps, et prendre n’importe quel pion sur le plateau de jeu. Voilà qui a de quoi dérouter.

Un système de jeu génial

Le jeu commence par la distribution des cartes de déplacement. Ces dernières, au nombre de 4, sont distribuées à chaque joueur. À quatre joueurs, chacun en a une, à trois joueurs, un joueur en a deux et les autres une, etc.

Chaque carte est placée en bordure du plateau, devant le joueur qui en a le contrôle. Le but de ces cartes est de rappeler à chaque joueur quelle sera « sa » direction pour la partie. Il pourra déplacer tous les personnages du jeu (héros et ennemis) à n’importe quel moment, mais uniquement dans cette direction.

Si l’un des joueurs obtient la carte « nord », par exemple, il sera responsable de tous les déplacements en direction du haut du plateau de jeu. En aucun cas un autre joueur ne pourra déplacer un personnage dans ce sens. Les joueurs n’incarnent donc pas des personnages, mais des directions.

[Un petit aparté, mais j’y reviendrai plus longuement, on devine intuitivement de ce qui précède que tout le sel du jeu consistera à y jouer à quatre joueurs. Il est certes tout à fait possible d’y jouer à moins, voire en solo, mais le jeu est clairement pensé pour être à quatre autour de la table, chacun gérant une seule direction.]

Vous imaginez donc le bordel pour faire comprendre à quatre bambins de 5 ans que chaque déplacement demande une coopération totale, ne serait-ce que pour avancer dans un couloir sans ennemis. Alors imaginez qu’en plus il faille que les pions se déplacent un peu tous en même temps, et en temps limité, et vous comprendrez la nécessité d’un tutoriel bien conçu. Ben vous savez quoi ? C’est totalement le cas !

Un modèle du genre

Oui oui oui, ce tutoriel, n’ayons pas peur des mots, est un modèle du genre. Chaque règle du jeu fait l’objet d’un petit exercice de logique que les joueurs peuvent résoudre tranquillement.

Vous y apprendrez en quelques minutes :

  • comment déplacer les personnages
  • comment bouger les ennemis qui vous barrent la route
  • comment collecter des ingrédients magiques
  • comment activer les pouvoirs des héros
  • comment jouer en temps limité, etc.

Une fois certaines bases apprises, on peut faire une première partie « complète » sur le verso du plateau de jeu, correspondant aux notions abordées. C’est une mise en pratique de tout ce qui a été vu pendant les exercices précédents et c’est ici que vous jouerez vos véritables parties.

Et justement, une fois la partie terminée (cela ne prendra que quelques minutes), on prend ensuite le second plateau de jeu, on s’attaque aux petits exercices, et on retourne là encore le plateau pour la « vraie » partie. Et ainsi de suite.

Et tout cela ira vite, car une fois les bases du déplacement acquises, le reste va vraiment tout seul. Il ne faudra en moyenne qu’une grosse vingtaine de minutes pour traverser les 3 premiers plateaux de jeu, exercices compris. Là où son grand frère affichait une difficulté parfois très salée, Magic Maze Kids n’a donc rien d’insurmontable, loin de là.

En jeu, cela donne quoi ?

La partie consiste le plus souvent à aller récolter des ressources sur le plateau de jeu. Ces dernières sont tirées au sort au moyen de cartes d’objectif. Une fois les ressources identifiées, les joueurs doivent convenir ensemble d’un ordre de déplacement pour que les héros ne se gênent pas entre eux, mais aussi pour faire en sorte que les ennemis puissent être facilement écartés.

Chaque joueur ne pouvant déplacer les pions que dans une direction, il faudra donc cesser son mouvement à chaque intersection et attendre qu’un autre joueur prenne ensuite la relève, dans un relais à quatre quasiment ininterrompu. Chaque déplacement demande donc beaucoup de coordination et de compréhension de la part des joueurs, puisqu’ils vont devoir tout contrôler en simultanée. Et quand on sait que sur le plateau on trouve souvent les quatre héros, des griffons, des licornes, un Minotaure et un dragon, on réalise qu’il va falloir communiquer sévère.

Mais justement, c’est là que le jeu devient drôle : dans les niveaux de difficulté optionnels, on recommande justement d’interdire toute parole, voire tout geste. On y retrouve alors la tension du Magic Maze adulte, qui rajoute à la complexité du labyrinthe le stress du « vont-ils comprendre ce que j’essaye de faire ? »

Chez les marmots, je vous rassure, ça parle. Dès 5 ans, on se conseille, on s’invective, on mime et on a souvent envie d’arracher le pion des mains du joueur qui lambine. Cela reste bon enfant, évidemment, mais interdire aux plus petits de parler est une épreuve bien souvent insurmontable qu’ils ne parviennent pas à tenir.

Ambiance des parties

Sur ce plan, Magic Maze Kids est un jeu très très réussi. Forcément plus simple à jouer que Magic Maze, il permet de s’y détendre et de se permettre un peu de roleplay. N’oublions pas que le but final du jeu est de rassembler des ingrédients pour créer une potion qui délivrera le gentil roi transformé en grenouille. On peut donc se permettre de quitter le puzzle game pur et dur pour une virée en fantasy choupinette.

Il sera d’ailleurs conseillé aux plus grands de laisser les petits leur donner des ordres de direction, afin de savourer pleinement leur ingéniosité et leur capacité à se projeter dans ces petits labyrinthes surpeuplés.

Bref, on rigole, on réfléchit, on s’amuse. Et si la difficulté monte volontiers, c’est toujours très progressif et tout à fait gérable pour des aventuriers en culotte courte. Le plus difficile sera de leur rappeler que les personnages ont des pouvoirs spéciaux (la princesse nage, le prince saute par dessus un ennemi, la sorcière se téléporte, etc.).

Et bien vite, trop vite, vous arriverez au 4e plateau.

Un feu d’artifice final

Le quatrième plateau de jeu est finalement le seul que vous ressortirez une fois tous les autres finis. Car il compile l’ensemble des règles déjà apprises et constitue le seul véritable challenge du jeu. Conçu pour être joué en temps limité (avec possibilité de relancer le sablier plusieurs fois) il forcera probablement chaque personnage à utiliser ses pouvoirs, à moins d’avoir une chance insolente sur le tirage des objectifs (lorsque l’on pioche une nouvelle carte, si un personnage est déjà sur la case d’un ingrédient qu’il doit ramasser… bah il le ramasse aussi sec :).

On se creusera donc un peu le ciboulot et on devra réfléchir collectivement aux mouvements à effectuer, mais il sera probablement inutile d’aller glaner du temps supplémentaire plus d’une fois. Le sablier est en effet fort généreux, offrant grosso modo 6 minutes de temps aux aventuriers à chaque rotation. Il ne faudra probablement pas plus de 10 minutes à vos aventuriers en bois pour récolter les ingrédients nécessaires et ainsi mettre fin au calvaire du monarque batraciannisé.

C’est beaucoup de temps, même pour des petits marmots. Car même si les mouvements à quatre demandent du temps pour être coordonnés, la logique très accessible du jeu permet d’en venir à bout rapidement. Le quatrième plateau offre un peu de résistance, certes. Mais c’est une résistance qui se compte en minutes, et non en heures. Et cette résistance est clairement la bienvenue, car après ce quatrième plateau, le jeu est tout simplement fini.

Quand y’en a plus, y’en a encore (un peu)

Pour contrer cette petite déception [car cela va tout de même assez vite] l’éditeur a néanmoins prévu un certain nombre de petits challenges qui réhaussent la difficulté de l’ensemble du jeu. Jouer en silence [voire sans gestuelle] est bien évidemment la plus redoutable des épreuves pour des petits marmots. Mais on peut aussi s’échanger les cartes de direction après chaque carte objectif accomplie, augmenter le nombre d’objectifs à résoudre ou rendre le temps de plus en plus limité.

Pour ma part j’en rajouterai volontiers une : jouer le jeu en mode marathon, c’est-à-dire jouer les 4 plateaux sur une seule partie en essayant de mettre le moins de temps possible (et tenter de battre son record ou celui d’un autre groupe de joueurs).

Solo Maze

J’ai été surpris de constater que la règle ne propose pas le mode solo présent dans Magic Maze Senior, tout à fait applicable ici.

Il suffit pourtant de mélanger les 4 cartes de direction, et de les regrouper en une pioche unique.

On commence par effectuer tous les mouvements possibles dans la direction indiquée par la carte du dessus de la pioche, puis on met la carte sous le tas et on effectue ensuite tous les déplacements possibles dans cette nouvelle direction, etc. Le but du jeu est de résoudre les plateaux le plus rapidement possible, ce qui est un challenge tout à fait intéressant pour le marmot solo.

Le syndrome Fingers Cadbury

Ces multiples possibilités ne vont hélas pas tout à fait dissimuler le fait que Magic Maze Kids est un jeu à la durée de vie limitée. Une fois les quatre plateaux achevés, l’envie d’y retourner avec des variantes de gameplay ne va pas forcément faire piaffer d’impatience les marmots. Même si la répétition ne leur fait pas peur, l’absence de challenge (les risques d’échec sont quasi nuls) est lui un authentique frein pour les marmots de 6-7 ans.

Il manque un peu de contenu, par exemple un super plateau constitué de 2 plateaux collés l’un à l’autre. Un niveau qui serait véritablement difficile pour les petits de 5 ans, tout juste faisable par ceux de 6 – 7, et qui ferait ensuite la transition avec le redoutable Magic Maze.

Parce qu’en l’état, 4 plateaux, dont 3 très simples, c’est tout de même un peu short pour garantir que vous allez jouer à Magic Maze Kids de longues années. Certains joueurs auront à coeur d’optimiser leurs déplacements et d’y jouer encore et encore jusqu’à obtenir une coordination absolument parfaite. Mais pour d’autres, ils auront envie de nouveaux territoires à conquérir plutôt que de s’acharner sur le même labyrinthe encore et toujours.

Des possibilités inexploitées

Un autre truc qui m’a dérangé, c’est qu’au final le matériel vend du rêve mais ne va pas au bout de son idée. Il y a pourtant tout sous la main : des ingrédients à récolter, un chaudron pour les mélanger… Mais tout cela est purement cosmétique : la plume de phénix est juste un jeton, au même titre que les crottes de Chauve-Souris. Aucun n’a le moindre effet sur le jeu, et le fait de les touiller dans le chaudron n’apporte rien de plus qu’un peu de roleplay répétitif et vite oublié.

Il y avait pourtant de jolies choses à faire : la plume de Phénix aurait pu paralyser l’un des joueurs pendant 30 secondes, forçant les autres à agir sans lui, la pierre noire aurait pu bloquer le pouvoir d’un personnage jusqu’à la fin de la carte objectif, le champignon aurait pu forcer deux joueurs à échanger leurs cartes de direction… Bref, il aurait été facile d’inclure des effets de jeu supplémentaires, pour dynamiser les parties.

L’éditeur a peut-être eu peur de rendre son jeu trop fouillis. Mais activer des effets d’ingrédients aurait rendu leur collecte plus capricieuse, et le jeu aurait bénéficié d’une difficulté supplémentaire. Il aurait été nécessaire, en effet, de ramasser les ingrédients dans un ordre bien défini pour éviter que leurs effets ne contrarient trop la suite de la partie.

Je ne vais pas aller plus loin sur ce terrain, mais un tel matériel donne envie d’être utilisé, et ici c’est un peu de la poudre aux yeux qui déclenche un effet waaaah à l’ouverture, jusqu’au moment où l’on constate qu’il ne sert au final qu’à « faire joli ». Dommage, dommage, dommage.

L’avis de Plateau Marmots

Il est bien compliqué de rendre un avis définitif sur Magic Maze Kids, tant l’enthousiasme du début cède peu à peu la place à la déception d’en voir le bout trop rapidement. Idéalement, je dirais qu’il vous faut avoir 4 marmots de 5 à 7 ans sous la main pour profiter au mieux de ce jeu et vous assurer de longues parties. Ou, pour le moins, deux marmots de cet âge et deux adultes qui accepteront de leur laisser les rênes, pour laisser les petits profiter à plein du voyage.

Le système de jeu génial de Magic Maze a parfaitement été repensé pour les enfants, et le temps passé sur le jeu est un pur délice. Mais la durée de vie et la rejouabilité posent clairement question, ce qui explique entre autre le temps qu’il m’a fallu pour enfin sortir ce test. Tout simplement parce qu’une fois le quatrième plateau fini trois ou quatre fois, l’envie d’ouvrir la boîte à nouveau n’est plus vraiment là. Sauf pour les acharnés de l’optimisation de mouvement, évidemment. Mais ils ne sont clairement pas les plus nombreux. Et s’il faudra peut-être plusieurs sessions pour que des marmots de 5 ans en viennent à bout, je ne doute pas qu’une team d’enfants de 7 ans puisse traverser le jeu entier de part en part en moins d’une heure, toutes options activées.

Si le but était de diriger ensuite les marmots vers Magic Maze, c’est sans doute un pari réussi, car l’envie est clairement là de continuer l’aventure. Mais dans la mesure où Magic Maze Kids est vendu plus de 30 euros, on aurait clairement espéré un peu plus de labyrinthes différents, et un final plus ambitieux. Bref, qu’il ne se contente pas d’être un joli tutoriel pour la version adulte.

Magic Maze Kids est donc clairement un jeu que l’on fera tourner dans les grandes familles, dans les salles de classe et dans les ludothèques. Mais si vous comptiez l’acheter pour jouer en tête à tête avec votre marmot, attendez peut-être quelques années et passez directement sur Magic Maze, au contenu vraiment plus consistant.

C’est un constat qui m’attriste un peu, tant le contenu est magnifique et la règle bien pensée. Mais cette beauté est à l’image du chaudron en carton que les marmots touillent un peu en vain. On aurait sans doute préféré des labyrinthes plus moches et moins d’accessoires superflus si cela avait permis d’obtenir quelques heures de jeu supplémentaires. Le jeu attendra donc tranquillement la sortie d’une extension, ou de nouveaux niveaux à imprimer. Je sais, on peut toujours rêver.

Ça fait plaisir

  • Un système de jeu aussi original que génial
  • Des plateaux de jeux très réussis
  • La règle est un modèle de pédagogie
  • Des variantes amusantes qui reboostent (un peu)l’intérêt du jeu
  • Excellent à 4 joueurs

Ça fait moins plaisir

  • Une durée de vie qui reste un peu faible au vu du prix
  • Des accessoires de jeu qui ne servent qu’à la déco
  • Beaucoup de possibilités inexploitées
  • Moins bon à 2 ou 3 joueurs

Fiche technique

Un jeu de Kasper Lapp
Illustré par Gyom Seijnhaeve
Édité par Sit Down !
Pour 2 à 4 joueurs [mais jouez à 4, vraiment]
À partir de 5 ans
Sorti en 2018

Dispo chez Philibert

Le contre-avis de Pixies, rédacteur Plateau Marmots

Quand j’ai appris que le célèbre Magic Maze sortait en version « marmots », je me suis empressé de l’acheter dans ma boutique préférée et de le tester avec mon Léo (5 ans).

Un mois et demi plus tard, mon verdict est sans appel : le jeu est original, très beau mais sa rejouabilité est trop limitée. On a donc un rapport prix / durée d’utilisation plutôt élevé.

Je rejoins globalement l’avis du Chef (et pas seulement parce que c’est le Chef 😊). Voici mon point de vue en quelques mots :

Magic Maze est un jeu rafraichissant. Sa version junior, avec les tutos à difficulté croissante, est vraiment ludique et même adaptée à de jeunes marmots (4 ans). Ce n’est pas un jeu comme les autres aux principes vus et revus !

Le plateau est magnifique et de qualité. On a même des éléments en 3D avec ce fameux chaudron et sa cuillère. Non ce n’est pas que de la cosmétique Chef, cela permet de plonger son marmot dans l’univers en y mettant un peu de Roleplay : « Vas-y ! Mélange bien vite la soupe, le Roi a faim ! Dépêche-toi, le sablier est presque vide, argh tu as tout fait déborder ! »

Mais tout va bien trop vite … Les premiers tutos sont assimilés en une session, on n’y rejoue plus jamais ensuite. Et hop, plein de plateaux qui ne serviront plus jamais.

Ensuite, une fois le plateau maximum débloqué, le marmot n’a plus l’excitation de découvrir un nouveau personnage, un nouvel ingrédient ou une nouvelle règle.

Même à la difficulté maximale, le jeu est plutôt simple pour un marmot qui a un peu l’habitude des jeux de société. Il faut alors assez vite embrayer avec quelques règles du jeu adulte : temps limité en un seul sablier, mode silence « on », etc …

En conclusion, Magic Maze Kids est un jeu qui mérite vraiment d’être essayé. Mais il ne donne pas un goût de « reviens-y » ce qui fera réfléchir avant de faire l’investissement (30 euros en moyenne). Il faudrait donc que l’éditeur propose de nouveaux plateaux et de nouvelles options à travers des extensions. On lui souffle à l’oreille ? 🙂

Pour aller plus loin

Au hasard de la toile, je suis tombé sur la critique de l’illustre Tapimoket sur Vindjeu, critique nettement plus enthousiaste que la mienne. À lire donc, pour avoir un autre avis : http://www.vindjeu.eu/2018/05/21/magic-maze-kids/

 

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