Test – Penny Papers

– Penny ! Nous sommes entourés de momies sanguinaires et la porte du temple va bientôt se refermer ! Vite Penny, tu dois trouver une solution ! Que faut-il faire ? Oh, Penny, tu m’écoutes ?
– Hein ? Euh… Oui oui, évidemment. Dis-moi, 6 + 3 + 5, ça fait combien, déjà ?
– Aaaaargh !!!!

Pen & Paper adventures

Penny Papers Adventures est une série de jeux signés Henri Kermarrec et édités par Sit Down !. Destinés aux marmots de 7 ans et plus, les jeux Penny Papers se présentent sous la forme de jeux de dés, où le résultat de chaque tirage sera commun à tous les joueurs. À eux d’en tirer le meilleur parti sur une feuille d’exploration pour réaliser le plus gros score possible. Vous l’aurez compris : Penny Papers est un « Roll & Write », un genre qui cartonne énormément en ce moment (votre notre test de Welcome) et qui est tout à fait adapté aux marmots.

3 titres des aventures de Penny sont sortis à ce jour, proposant un niveau de difficulté croissant : nous allons ici surtout parler du Temple d’Apikhabou, la plus simple d’accès, et nous évoquerons les autres titres en fin de test.

Dans le secret de la pyramide

C’est bien connu : Indiana Jones a son fouet et Lara Croft a une paire de gros… flingues. Et Penny Papers me direz-vous ? Eh bien elle est armée d’un stylo, de 3 dés, et d’un talent assez rare pour écrire des chiffres dans des petites cases. Glamour, non ? C’est pourtant munie de ce seul équipement qu’elle se lance à la découverte de Temples maudits et de Vallées perdues… 

Chaque boîte de Penny Papers Adventures contient en effet un matériel quasi identique : 3 dés et un bloc de feuilles. L’ensemble est simple, mais efficace, et on saluera d’emblée le côté hautement transportable de ce jeu (dès qu’on se sera débarrassé de son inutile boîte). Je pense d’ailleurs que le contenu des 3 jeux Penny Papers peut tout à fait tenir dans une seule boite, pour un incroyable gain de place dans la valise. Et si le matériel est simple, il n’en demeure pas moins agréable. Les grilles de jeu sont sobres et lisibles, et la règle est parfaitement compréhensible à la première lecture. Chouette ! 

Concernant les grilles de jeu, chaque boite contient un bloc de 100 feuilles avec le recto différent du verso. Il y a donc deux zones d’exploration diféfrentes à chaque fois. Si les feuilles de jeu papier permettent à de nombreux joueurs de jouer en même temps, cela pourrait aussi être une bonne idée de mettre en vente un set de grilles « grand format » plastifiées afin de pouvoir y jouer avec des stylos effaçables à sec. Pour célébrer une victoire à venir au kinderspiele, peut-être ? 

On dirait des biscuits secs…

La visite du Temple d’Apikhabou commence donc par l’observation de la grille de score, à l’effigie du temple. Cette dernière, distribuée individuellement à chaque joueur, contient 30 cases, dont certaines sont bloquées par des portes. À chaque tour de jeu, vous devrez inscrire une valeur dans la case de votre choix, mais vous ne pourrez rien inscrire dans une case « porte » sans un pouvoir spécial déclenché par les dés.

La partie débute donc par le lancer simultané de 3 dés. Il n’y aura qu’un lancer pour le tour, quel que soit le nombre de joueurs : chacun devra se contenter du résultat.

Les trois dés sont numérotés de 1 à 5, et la 6e face est une face spéciale, différente sur les 3 dés. En fonction du résultat obtenu, plusieurs choses peuvent se produire :

Si vous n’obtenez que des chiffres, vous pouvez utiliser la valeur de l’un des 3 dés, ou de l’addition de 2 ou 3 dés et la reporter sur une case vide du temple.

Par exemple, sur un tirage de 1, 5, 3, vous pouvez choisir de remplir une case avec un 1, un 5, un 3, un 6 (1 + 5), un 4 (1 + 3), un 8 (5 + 3) ou un 9 (1 + 5 + 3). Cela fait beaucoup de possibilités, penserez-vous, mais ce n’est pas un mal compte tenu de l’incidence du choix de la valeur que vous allez mettre sur la case.

Une fois que chaque joueur aura choisi sa valeur et l’aura notée (à l’emplacement de son choix) dans son temple, un nouveau lancer sera effectué. La partie se poursuivra de la sorte jusqu’à ce que toutes les cases libres soient remplies. 

Mais quel est le but du jeu, au final ?

Comme tout bon Roll & Write, le but du jeu consiste à marquer des points en réalisant un certain nombre de figures avec les valeurs présentes sur votre grille.

Par exemple, si vous réalisez des suites de chiffres (par ex. 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10) sur des cases adjacentes (diagonales permises), votre plus longue suite vous permettra de marquer un point par case : donc ici 8. 

Autre possibilité : créer des groupes de 3 chiffres identiques (par ex. 5, 5, 5) sur des cases adjacentes, ce qui vous permettra de marquer 3 points par groupe.

Pour vous aider toutefois, sachez qu’une même case pourra être comptabilisée à la fois pour un groupe, pour une suite… ou pour vaincre une momie.

Pennies, crochetages et momies… 

Souvenez-vous en effet que chaque dé possède une face spéciale, qui va dynamiser radicalement les parties lorsqu’elle apparaîtra au cours d’un lancer. 

Les faces spéciales ont les effets suivants. 

Si vous tombez sur la face Penny Papers, vous pouvez inscrire la valeur de votre choix sur la case de votre choix. C’est le joker du jeu, et son arrivée sera toujours saluée par les aventuriers.

La face Dakota Smith, qunat à elle, vous permettra de crocheter des serrures, et donc d’accéder aux fameuses cartes « portes » qui vous sont interdites en temps normal. Vous y inscrirez une valeur déterminée par les deux autres dés.

La face Momie est bien sûr ma préférée. Cela signifie en effet qu’une momie vient d’apparaître dans votre temple… Et vous savez quoi ? C’est l’un de vos adversaires qui va décider de son emplacement sur VOTRE grille. Rien de tel pour ruiner une stratégie longuement réfléchie que de se retrouver avec une stupide momie en plein milieu de sa longue suite de chiffres. C’est cruel, injuste, mais tellement, tellement bon !

Pour neutraliser une momie, il faut parvenir à inscrire une valeur de 9 sur une case adjacente, ce qui vous rapportera généreusement 2 points par tête de bandelette. Et il vaudra mieux y parvenir, car sinon ce sera un malus de 2 points qui vous sera attribué par momie laissée en liberté. Brendan & Tom auront alors honte de vous…

Pédagojubilation

Soyons clairs : quel que soit l’âge ou le nombre de joueurs (on peut aussi y jouer solo), Penny Papers est addictif, simple d’accès, et profondément bien foutu. Pour les plus jeunes, ce sera l’occasion de bosser ses additions et ses premiers choix de placement. Comment réaliser des suites, comment utiliser des portes, comment rentabiliser au maximum l’espace disponible : voilà autant de questions qui passionneront nos jeunes marmots en pleine découverte de la stratégie arithmétique. Quel chiffre choisir ? Où le placer ? Vous aurez tout loisir d’en débattre avec vos marmots lors de vos premières parties…

Mais le pur trait de génie de Penny Papers (qui est d’ailleurs commun aux 3 jeux), c’est d’inclure la possibilité de venir semer la zizanie sur les grilles des adversaires lorsque la face momie est tirée. Il faut alors prendre rapidement connaissance de la grille ennemie (piochée au hasard), comprendre les intentions de son auteur et tenter de les réduire à néant au moyen d’une momie bien placée. Faire sa grille dans son coin et appliquer sereinement sa stratégie en mode « plan qui se déroule sans accrocs », c’est fini. Avec Penny Papers, vous devrez composer avec la méchanceté gratuite des autres joueurs, qui n’auront aucun scrupule à détruire votre fragile édifice. L’idée est simple, mais intensément géniale.

Et les autres Penny Papers ?

À ce jour, deux autres aventures de Penny Papers sont disponibles. Si elles ressemblent énormément à celle-ci sur le principe de base, les différences sont suffisamment sensibles pour que l’on effectue des tests indépendants.

Le Temple d’Apikhabou est le plus accessible des 3 puisqu’il propose une grille de 30 cases et un placement relativement simple. Il faut créer des suites ou des groupes de valeurs selon trois sources de points différentes : les suites, les groupes de valeurs identiques, les momies vaincues. On peut y jouer sans souci dès que le principe des additions est maîtrisé. 

LÎle aux Crânes, sur une thématique pirate, demande aux joueurs de localiser des trésors enfouis en plaçant 4 valeurs identiques au quatre points cardinaux. Le trésor sera localisé au point de croisement. Plus complexe (la grille compte 81 cases), le jeu est aussi plus tactique et moins intuitif, car le score final dépendra autant du nombre de trésors trouvés que de leur valeur (celle des quatres cases qui ont permis de le localiser). 

Quant à La vallée de Wiraqocha, elle demande aux eplorateurs de cartographier une vallée de 54 cases. Ils devront y trouver une forêt, une ville, une montagne et une pyramide, ainsi que plusieurs vestiges. Chaque zone ne pourra bien entendu pas être confondue avec une autre, et il faudra faire preuve d’énormément de logique pour parvenir à insérer autant d’éléments dans un si petit espace. C’est clairement le plus abouti des 3 jeux Penny Papers, mais il s’adresse à un public un peu plus âgé, c’est à dire 9 – 10 ans.  

Quel que soit le jeu,  la base reste totalement identique : 3 dés, une feuille de score, et la possibilité de venir enquiquiner les adversaires quoiqu’il arrive. On ne s’en plaindra évidemment pas.

Allez, on chipote deux secondes ?

Si je suis vraiment convaincu par Penny Papers, j’avoue que je reste un peu dubitatif devant le conditionnement employé. Sans que cela ne remette en cause l’intérêt de cet excellent jeu, je trouve qu’il manque une offre permettant d’acheter les 3 jeux à tarif un peu réduit. Car ne vous leurrez pas : quand vous en aurez fait un, vous aurez envie d’essayer les deux autres.

Je ne dis pas que 15 euros soit forcément un mauvais prix, en dépit de la simplicité du matériel (3 dés et un bloc de feuilles), mais 45 euros pour 9 dés quasi identiques et 3 blocs de grilles, je trouve cela un peu élevé. Je sais par avance que Cesare d’Atalia  (distributeur du jeu) va râler en lisant ceci, mais je pense qu’un coffret Penny Papers : The Full Expedition, vendu à 30 euros juste avant l’été permettrait de faire davantage connaître ce jeu particulièrement réussi. Mais bon, si j’étais doué pour le marketing, ça se saurait aussi.

L’avis de Plateau Marmots

Attention, Penny Papers est un Roll & Write particulièrement addictif qui risque de vous tenir en haleine de longues parties durant, en solo aussi bien qu’à plusieurs dizaines de joueurs ! Car si le concept est déjà connu, Penny Papers marque les esprits en alliant simplicité d’accès et interactivité entre les joueurs. Le jeu étant jouable par beaucoup, beaucoup de monde en même temps, vous pourrez y jouer sans souci dans votre salle de classe, au camping ou lors d’une grande réunion familiale. Et vous passerez un excellent moment de concentration et de fourberie, je vous le garantis. Rien de plus jubilatoire en effet que d’aller semer la panique dans grille de soin voisin et détruire sa belle série sur le point d’être achevée. Réactivité et nerfs solides seront donc de rigueur pour s’assurer la victoire. Quant aux marmots, ils seront très heureux de faire ici un peu de calcul mental l’air de rien, et de voir leur sens de la stratégie s’affirmer petit à petit.

La possibilité de jouer en solo (et donc de s’entraîner en douce) est un plus non négligeable qui permettra de s’occuper le temps que d’autres joueurs finissent leurs parties respectives. Cogitations, réactivité et sens du blocage font ici très bon ménage, et on ne peut qu’espérer revoir Penny dans d’autres aventures, afin de varier les plaisirs. Un coup de coeur à emmener dans son sac de voyage, assurément ! Bravo Sit Down !

Ca fait plaisir

  • Un jeu à la fois intelligent et sournois
  • Plus interactif que la plupart des Roll & Write
  • Jouable en solo…
  • …ou jusqu’à 100 en même temps
  • Un bon boost sur le calcul mental
  • Ultra transportable
  • Idéal en vacances

Ca fait moins plaisir

  • A quand des grilles réutilisables ? 
  • A quand de nouvelles grilles téléchargeables ?
  • A quand de nouvelles aventures ?  
  • La collection complète un peu chère pour du matériel quasi identique

Fiche technique

Un jeu d’Henri Kermarrec
Illustré par Géraud Soulié
Edité par Sit Down!
Pour 1 à 100 joueurs
A partir de 7 ans
Année de sortie : 2018

Pour aller plus loin… 

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