Test – Château-Aventure

> ÉCRIRE INTRO

Ah l’aventure ! Celle avec un grand A, qui emmène nos marmots au travers des livres de contes et les appelle à vaincre mille dangers. L’aventure, la vraie, qui les fait dévorer des pages, boire du Banga, lancer les dés, aller de paragraphe en paragraphe… L’aventure n’est jamais très loin de la tête de nos marmots, quel que soit leur âge ! Et pour citer Raimbaud ou Guillaume Musso, on pourrait ajouter que l’aven…

> ARRÊTER INTRO

Mais j’ai pas fini !

> ARRÊTER QUAND MÊME

D’accord, d’accord

>PARLER DU JEU, UN PEU

Château Aventure est un jeu d’aventure avec un grand A, qui emmène nos marmots au travers des livres de contes et les appelle…

> RESTER CONCENTRE SUR LE JEU

Ok, ok…

Château Aventure est un jeu narratif, proche du jeu de rôles, signé Jared A. Sorensen et édité par Iello. Il s’adresse avant tout aux grands marmots de 10 ans et plus, mais on verra qu’il peut-être adapté pour initier les plus jeunes au jeu de rôles. Il contient 12 histoires, inventées et illustrées par des grands noms du ludisme contemporain : Antoine Bauza, Miguel Coimbra, Théo Rivière, Ludovic Maublanc, Vincent Dutrait ou Paul Mafayon pour ne citer qu’eux. Chaque scénario sera l’occasion pour les joueurs de partager une aventure sur des thèmes classiques (fantasy, zombies, SF…) avec l’aide d’un maître de jeu.

> C’EST UN JEU DE RÔLES TON TRUC ?

 Eh non ! C’est un jeu d’aventure je te dis, ‘spèce de quiche !

> DONNER UN COUP DE PIED DANS L’ORDINATEUR

Aïe ! Ça va pas non ? Château Aventure, qui s’appelait PARSELY GAMES dans sa version originale, est un jeu qui rend hommage aux premiers jeux d’aventure textuels, qui connurent leur heure de gloire à la fin des années 1970. Il s’agissait de jeux narratifs sur ordinateur où le joueur devait accomplir plusieurs quêtes pour résoudre un scénario. Il n’y avait aucun graphisme, juste du texte, et l’aventure se déroulait, simplement en tapant des commandes au clavier, du type « ALLER AU NORD, PRENDRE ÉPÉE, BOIRE TONNEAU DE BIÈRE, TUER PRINCESSE, PARTAGER TRÉSOR AVEC SORCIER, etc. ».

 >C’ÉTAIT SUR ORDINATEUR EN 1978 ET C’EST UN JEU SUR TABLE EN 2018 !?

C’est à peu près ça, oui. L’idée de Château Aventure, c’est de reproduire l’ensemble des codes des jeux d’antan, sauf qu’un humain va faire l’ordinateur, et les autres joueurs vont collectivement incarner le personnage.  Il n’y a pas de fiche de personnage, pas de caractéristiques, pas de dés à lancer : juste des descriptions de l’ordinateur et des commandes énoncées par les joueurs.

> ÇA SE PASSE COMMENT DU COUP ?

Après avoir choisi l’un des 12 scénarios, le joueur ordinateur décrit la situation de départ du héros, sa localisation, les objets qui l’entourent et les sorties qui lui sont accessibles.

Ex. : VOUS ÊTES ASSIS À UN BUREAU EN TRAIN DE RÉDIGER UN TEXTE SUR UN ORDINATEUR. DEVANT VOUS, UN VERRE, UNE BOUTEILLE DE JACK DANIELS, DES STYLOS. LA PIÈCE CONTIENT ÉGALEMENT UN LIT ET UNE FENÊTRE. LES SORTIES SONT : PORTE (AU SUD), FENÊTRE (À L’OUEST).

À partir de ce point, chaque joueur va énoncer les actions qu’il souhaite que le personnage réalise, chacun à son tour, et le joueur-ordinateur va effectuer les réponses appropriées en fonction scénario qu’il a sous les yeux. La différence avec un jeu de rôles, c’est qu’il n’y a que très peu de place pour l’improvisation : toute commande imprécise ou non prévue par le scénario renverra le plus souvent à un « JE NE COMPRENDS PAS CETTE COMMANDE », qui forcera les joueurs à passer la barrière du langage.

Pour reprendre l’exemple plus haut, cela donnerait :

> PICOLER

Je ne comprends pas cette commande.

> BOIRE UN VERRE

Le verre est vide.

> METTRE LE WHISKY DANS LE VERRE

Je ne comprends pas « Whisky ».

> TU ES LOURD

Mon poids n’a rien à voir avec ce qui nous occupe.

> TU ME SAOULES

Pour vous saouler, prenez plutôt le Jack Daniels

> UTILISER JACK DANIELS SUR VERRE

Glouglou. Votre verre est plein de Jack Daniels

> BOIRE UN COUP

Boire quoi?

> BOIRE AVEC MODERATION

Avec qui ? 

> J’AI SOIF !

Vous avez soif ? Buvez un coup !

> BOIRE LE VERRE

Au moment où vous portez le verre à vos lèvres, l’ordinateur clignote et votre texte disparaît. Le visage de BRUNO CATHALA apparaît sur l’écran. Il murmure d’une voix métallique : « JE SUIS TON PÈRE. REJOINS-MOI. TU PEUX DETRUIRE KNIZIA, IL L’A PREVU. SAUTE DANS LE VIDE POUR PROUVER TA FOI » L’ordinateur explose ensuite dans une gerbe d’étincelles.

> ALLER À FENÊTRE

Vous regardez dehors, il fait nuit.

> SAUTER DANS LE VIDE

Vous prenez votre élan, vous vous élancez, et BONK : vous rebondissez contre la fenêtre fermée. Vous avez très mal. Vous décédez d’une luxation de l’épaule. Mais ne regrettez rien : votre cirrhose était bien avancée. 

> OK, JE VOIS. ON ARRÊTE L’EXEMPLE (ET JE VEUX BIEN UN VERRE D’EAU)

D’accord. Vous avez compris l’idée, de toute manière. Le but du jeu est de résoudre l’aventure en faisant travailler son imagination et en évitant de mourir trop souvent. La plupart des scénarios proposent de toute manière aux joueurs de sauvegarder leur partie, c’est-à-dire d‘avoir la capacité de revenir à un point antérieur du scénario, en cas de décès inopiné.

> OPEN THE DOOR, HAL

« I’m sorry Dave, I’m afraid I can’t do that. »

Mais plus sérieusement, je vois ce que tu veux dire. Château Aventure n’échappe pas au Syndrome HAL 9000, c’est-à-dire un ordinateur obtus qui refuse de comprendre ce que vous lui expliquez. Car si vous jouez selon les règles strictes du Château Aventure, le MJ est en droit d’attendre que vous lui donniez la commande exacte qui va déclencher l’action. Donc même si vous avez parfaitement compris qu’il faut allumer la mèche de l’explosif pour faire sauter le coffre fort, celui-ci restera inviolé tant que vous n’aurez pas articulé distinctement « UTILISER ALLUMETTE SUR BOMBE ». Cela frustrera peut-être les plus rôlistes d’entre vous, plus habitués au souffle épique de l’aventure qu’à une partie de MOTUS. Évidemment, une certaine latitude est offerte au joueur-ordinateur pour apporter une touche d’humour, de cynisme ou de raillerie à ses réponses, histoire de diriger les joueurs dans la bonne direction.

Les nouveaux joueurs, quant à ,eux, seront parfois surpris par la malice innocente qui se glisse dans les aventures. Au risque de spoiler un tout petit peu, la première aventure ne sera résolue que si les joueurs pensent, à un moment ou à un autre, à consulter leur inventaire. Le scénario, en effet, les fait démarrer la partie avec un objet crucial. Encore faut-il penser à regarder dans son sac à dos ! 

> MAIS ON PEUT JOUER À PLUSIEURS ?

Oui, c’est même indispensable. L’idéal c’est d’être 2 ou 3 joueurs en plus du joueur-ordinateur. Cela permet d’éviter de rester bloqué, de laisser les idées fuser et de faire un brainstorming permanent. Attention toutefois, les joueurs doivent annoncer leurs actions sans se concerter. Si l’un des ,joueurs tue accidentellement le personnage, tout le groupe est décédé. D’où l’importance de mesurer ses paroles et de décoder les intentions du joueur-ordinateur, qui sera toujours tenté de vous laisser quelques indices de-ci de-là.

L’autre avantage d’être à plusieurs, c’est la mémoire collective. Les joueurs ne sont en effet pas censés prendre des notes pendant la partie, pas plus qu’ils n’ont le droit d’accéder aux plans des lieux visités. Donc il sera toujours pratique de jouer à plusieurs, pour éviter de se paumer en route. Il n’y a en théorie pas de limite au nombre de joueurs, mais on devine déjà le bordel si vous vous lancez à plus de 10. Notez que ce sera forcément rigolo

> ET 12 SCÉNARIOS, ÇA SUFFIT ?

Comme je le disais plus haut, il y en a en effet  12 aventures, classées par ordre croissant de difficulté. Une aventure supplémentaire est téléchargeable sur le site de l’éditeur. Si le premier scénario peut se résoudre en quelques dizaines de minutes, les derniers vous demanderont de cogiter bien davantage. Ce ne sera quasiment jamais aussi tordu qu’un Monkey Island, je vous rassure, mais vous aurez de quoi tourner en rond un moment avant de débloquer un passage ou de trouver un objet indispensable à la suite de la quête.

Le principe est souvent le même : il faut trouver un objet qui va débloquer l’accès à un lieu, et assembler parfois les objets entre eux afin qu’ils permettent de débloquer une situation qui semble, de prime abord, infranchissable. Il faudra parfois plusieurs tentatives pour trouver la solution : la seule limite sera l’imagination des joueurs… et leur patience.

Bref, avec 12 scénarios, vous en avez pour un long moment, et de jolies soirées de jeux en perspective.

> ET ÇA SE JOUE AVEC DES MARMOTS ?

Là est toute la question évidemment. Le jeu annonce qu’il est jouable à partir de 10 ans, et ce n’est pas une mention inutile. Les scénarios les plus simples seront accessibles sans doute à 8 ou 9 ans, si le joueur-ordinateur les aiguille un peu. Mais dès que les histoires se feront plus complexes et que les lieux auront tendance à se multiplier, comptez plutôt 11-12 ans, voire 12-13 pour les dernières aventures du recueil, un peu hard sur le fond comme sur la forme. L’avantage de jouer avec des marmots, c’est que leur imagination fuse tellement qu’ils débloqueront parfois des énigmes qui vous semblent insolubles. Le risque, c’est que cela parte dans tous les sens.

Mais le plus perturbant pour les marmots, c’est sans doute le concept de personnage unique, à partager entre les joueurs. Donc si vous voulez tenter l’aventure avec des plus petits (7 — 9 ans) et utiliser le jeu comme une initiation au jeu de rôles, prévoyez quand même des feuilles de personnages, même si elles sont symboliques.

> UNE INITIATION AU JEU DE RÔLES !?

Mais oui, totalement ! Pour les marmots de 7 à 10 ans, nous vous encourageons à utiliser Château Aventure comme une base de scénarios de jeu de rôles. Les 5 premières aventures sont suffisamment accessibles pour guider les plus petites, et les univers proposés (fantasy, on a rétréci les gosses, SF…) ne manqueront pas de les séduire;

Donc, créez leur des fiches de personnages avec un nom de héros et de quoi noter leur inventaire (à partager), laissez les tracer des plans et prendre quelques notes à la volée, et vous verrez qu’ils partiront bien volontiers à l’aventure, vous incitant sans doute dans la foulée à rédiger vos propres histoires.

> L’AVIS DE PLATEAU MARMOTS

Bouffée d’air frais à la fois rétro et novatrice, Château Aventure s’adresse avant tout aux grands marmots nostalgiques d’une jeunesse Zorkienne qui leur a laissé quelques souvenirs émus et pas mal de rides. Très joliment illustrées, les 12 aventures leur feront passer des moments très réussis de prise de tête pour tenter de comprendre quelle commande il est obligatoire d’utiliser pour obtenir un résultat. Car oui, trois fois oui : Château Aventure tient sans doute plus d’Unlock que de Donjons et Dragons. Vous allez en effet évoluer de situation bloquée en situation bloquée, et c’est votre malice et votre imagination qui vous permettra de progresser, bien plus que votre habileté au glaive ou jet de dés.

Côté Marmots, c’est un peu la loterie. Si certains se prendront tout à fait au jeu, d’autres s’y verront frustrés et peu concernés par un gameplay nostalgique qui ne les touchera guère. Les plus jeunes (8-10 ans) seront au contraire chauds bouillants, mais il faudra alors leur prémâcher le travail, avec des plans, des feuilles de personnage et pas mal d’idées soufflées. À moins qu’une version « Kids » ne voie le jour un peu plus tard ?

Au final, Château Aventure est une très jolie expérience de jeu, peut-être plus axé « grands marmots cinquantenaires » que jeunes ados fougueux, mais nul doute qu’au vu du large choix des univers proposés, il y en aura forcément un qui saura agglomérer une belle brochette d’aventuriers de tous âges !  

Edit du 31/07/2018 — Iello a décidé de mettre en libre téléchargement l’ensemble des ressources liées au jeu. Vous pouvez donc imprimer les plans de chaque aventure, ainsi que des jetons représentant les objets récoltés en chemin. Le jeu devient plus facile, moins abstrait, et bien plus accessible pour les petits marmots. C’est une excellente initiative de Iello.

Plans et objets à télécharger

 

> ON AIME : 

  • retrouver les années 70-80
  • des énigmes vraiment sympathiques
  • l’humour omniprésent
  • des univers variés
  • débloquer un passage chiant
  • tuer le personnage sans faire exprès

> ON AIME MOINS

  • des blocages parfois frustrants
  • facile à adapter pour les plus jeunes
  • certains joueurs y resteront hermétiques
  • plus proche d’un jeu d’énigmes que d’un jeu de rôles

> FICHE TECHNIQUE

Un jeu de Jared A. Sorensen
Edité par Iello
Scénarisé par : plein de monde
Illustré par plein de monde aussi
Pour 2 à 10 joueurs, (essayez d’être 4 pour débuter)
A partir de 10 ans 

Chez Philibert : https://www.philibertnet.com/fr/iello/56900-chateau-aventure-9782955227329.html

Pour aller plus loin

Voici un article de l’excellent site Gus & Co, qui donne d’excellentes idées pour jouer avec des marmots : https://gusandco.net/2018/03/05/chateau-aventure-enfant-iello/

 

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