Test – Oursons Taquins
Comment traverser la banquise en toute sécurité et sans déranger les phoques qui se prélassent tranquillement sur les icebergs ? C’est un peu toute l’histoire d’Oursons taquins, un jeu de déplacement tactique aux frontières du jeu abstrait, déployé par tout le savoir-faire du redoutable duo ludicoprolifique : Marie et Wilfried. Parviendrons-nous à optimiser nos déplacements pour mettre à l’abri les quatre oursons ? C’est un challenge particulièrement taquin qui nous attend ici.
Marie et Wilfried Fort| Gaëlle Picard
Space Cow
1 à 4 joueurs (Coopératif)| 5 ans | 10 min environ | Glissade tactique
Ce jeu nous a aimablement été mis à disposition par Space Cow
Heuuu, les copains ? C’est moi ou la banquise est peuplée, en ce moment ?
Est-ce une conséquence de la vague de chaleur qui s’est installée sur la France ? Il semblerait bien que la banquise soit la nouvelle « place to be », puisque nous postions ici même le test du jeu de société Glisse Banquise, il y a à peine quelques heures. Même lieu et – à peu près – même pitch, la coïncidence est amusante et vous permettra de mettre en place des journées thématiques, pour peu que vous sortiez également Polar Party et Rescue Polar Bears de leurs boîtes. Idéal pour prendre un coup de frais en pleine chaleur !
Je ne vous aurais pas déjà vue quelque part ?
Les habitués de nos colonnes ou du catalogue Space Cow n’auront pas manqué de remarquer de grandes similitudes entre la boîte d’Oursons Taquins et celle de Sheep Hop, car toutes les deux sont exactement de cet intelligent format, où la couverture de la boîte se déplie pour former le plateau de jeu. Les ressemblances ne s’arrêtent d’ailleurs pas là, car dans les deux cas il s’agit de petits jeux tactiques, assez proches du jeu abstrait, jouables en coopération ou en solitaire. Un début de gamme très prometteur !
Un jeu taquin ?
C’est en ce point précis de ce palpitant récit que je me dois vous narrer un (beaucoup moins) palpitant échange que j’ai eu avec ma compagne au sujet de ce jeu. Elle avait en effet pris la boîte pendant que je jouais avec mon fils et l’avais examinée d’un air suspect.
– “C’est le nouveau Space Cow ? Se sont pas foulés sur le titre.
– Bah si, c’est pas mal. C’est un jeu de mots, quoi…
– Ah bon ?
– Bah oui… Regarde, les déplacement, c’est un peu comme ceux d’un taquin.
– … ?
– Mais si, le taquin ?
– …
– Le jeu, là, avec des carrés que tu pousses pour reconstituer une image.
– Le jeu avec des carr… Un pousse-pousse ?
– Oui, si tu veux… bah en vrai ça s’appelle un taquin.
– Ah oki. Et quel rapport avec ce jeu, du coup ? Faut reconstituer une image ?
– Euh non… Faut déplacer des oursons sur la banquise.
– …
– Mais en déplaçant des tuiles à la manière d’un taquin, si tu veux… Pour leur faire éviter des obstacles. Tu utilises un espace vide pour bouger une tuile et hop, ça fait avancer les oursons…
– Ok… Mais j’aurais préféré « Pousse-Pousse-Nounoursse », ça aurait été nettement plus clair pour tout le monde !
– Euh…”
Exquise banquise
Simple et efficace, Oursons taquins embarque donc un plateau dépliable, des dés et jetons en bois et une flopée de tuiles Iceberg recto verso, dont les faces peuvent être de la glace, des phoques ou des montagnes. Le jeu est mis en place en positionnant les jetons comme indiqué par les règles du jeu, afin de créer une situation de départ. On notera d’emblée que la dernière page des règles propose également d’autres configurations de départ, et que rien n’empêchera de vous amuser à créer les vôtres. Une fois que le plateau de jeu sera en place, les joueurs pourront se concerter pour enlever l’une des tuiles : soit un jeton phoque, soit un jeton glace (pour une partie plus compliquée). C’est en effet la base du taquin : il faut qu’il y ait un trou dans la structure pour que les tuiles puissent se déplacer.
Le premier joueur s’empare alors des dés… et la partie peut commencer !
Place place bébé
Oursons Taquins est un jeu 100 % coopératif : peu importe le nombre de joueurs, les sensations de jeu sont identiques. Il suffit de lancer les dés et d’appliquer (si vous le souhaitez !) le résultat dans l’ordre de son choix.
Le premier dé indique quel ourson vous allez pouvoir déplacer. Si vous tombez sur une face bicolore, vous aurez alors le choix entre les deux. On notera d’ailleurs que chaque ourson est également représenté par un petit symbole, ce qui permettra aux marmots daltoniens de s’amuser comme les autres. Déplacer un ourson, cela signifie le bouger d’une case orthogonale, c’est-à-dire jamais en diagonale. L’ourson peut atteindre la case visée si :
- Une tuile Iceberg est présente
- Cet iceberg n’est pas occupé par un phoque
- Cet iceberg n’est pas occupé par une montagne
Le second dé, quant à lui, indique un effet météo. Deux résultats sont possibles :
- Un Iceberg disparaît ! Une tuile Iceberg est choisie par les joueurs et retirée de la partie. Il ne peut s’agir d’un phoque ou montagne.
- Le blizzard souffle ! Une tuile Iceberg peut être déplacée d’une case (toujours pas en diagonale). Il ne peut pas s’agir d’une tuile montagne (logique), mais vous pouvez fort bien déplacer une tuile avec un phoque… ou une tuile sur laquelle est placée un ourson !
À présent que vous savez cela, j’imagine que le jeu se déroule déjà plus ou moins dans votre esprit : 4 oursons qui bénéficient de deux modes de déplacement distincts (soit ils changent de tuile, soit ils se déplacent sur celle sur laquelle ils sont posés en bénéficiant d’un coup de vent), un plateau qui se vide petit à petit au rythme des pions qui disparaissent, des obstacles mobiles (les phoques, et fixes, les montagnes). On retrouve donc “l’effet taquin”, c’est à dire une configuration de déplacement où l’on doit bouger des tuiles qui nous indiffèrent pour avoir de la place de bouger celles qui nous importent.
Chacun joue ainsi à son tour, en gardant à l’esprit qu’il n’est pas du tout obligatoire d’appliquer le résultat des dés, SAUF pour le résultat qui oblige à défausser une tuile du plateau. Bien souvent l’ourson indiqué par les dés sera bloqué et ne pourra pas effectuer de déplacement : il vous faudra juste prendre votre mal en patience et utiliser le blizzard pour lui dégager le chemin.
La fin de partie survient :
- soit quand les 4 oursons ont atteint leurs positions finales (victoiiiiiiire !!!)
- soit quand il n’est plus possible de défausser une tuile iceberg (défaaiiite !!!)
Tactique et malin !
Comme on le disait en intro (et tout comme l’était Sheep hop !), Oursons Taquins flirte avec le jeu abstrait dans une très intelligente revisite du taquin, adaptée en plateau de jeu. Un peu comme si, en rangeant les jouets de leurs marmots, la famille Fort était tombée sur un taquin pousse-pousse et s’était dit : « tiens, et si c’était un plateau de jeu ?! ». Le jeu est simple et avec des règles très identifiables (la montagne ne bouge pas, le phoque bouge MAIS est une case interdite, les tuiles libres disparaissent au fur et à mesure de la partie) ce qui permet une accessibilité immédiate, et la (très grande !) profondeur de jeu est assurée par la possibilité de mettre en place son plateau pour des parties qui vont gagner en difficulté. La mise en place de base ne comporte que deux montagnes, mais rajoutez-en quelques-unes et vous allez comprendre votre douleur.
L’aléatoire est bien évidemment de la fête, notamment avec le dé météo qui peut vous pourrir la partie s’il est mal luné, mais on notera tout de même que 4 faces sur 6 sont consacrées au blizzard contre seulement 2 pour la perte de tuile. Cette dernière est d’ailleurs assez intéressante, car elle permet de libérer des espaces tout en servant de timer et précipitant de fait la fin de la partie. De toutes les parties que nous avons faites, le dé n’a jamais été un véritable ennemi (quand les effets étaient convenablement utilisés) et nous a surtout procuré une tension croissante, avec des victoires (ou des défaites) quasiment toujours sur le fil.
Le jeu est totalement adapté aux enfants de 5 ans, même s’il faudra leur rappeler plusieurs fois qu’ils peuvent appliquer les effets des dés dans l’ordre de leur choix et ainsi créer des combos malins, et reste fun quel que soit votre âge, en mode casse-tête modulable à emmener partout. Vraiment chouette.
L’avis de Plateau Marmots (Olivier)
Toute l’efficacité d’un jeu abstrait dans un écrin d’accessibilité et de tension : Oursons Taquins est une très jolie réussite, qui se joue à n’importe quel âge et avec n’importe qui. Élégant dans ses mécaniques, il invite à la réflexion et au sacrifice de « tours pour rien » pour débloquer progressivement un passage encombré et se créer petit à petit des conditions de victoire. Les 6 configurations de départ proposées par le livret de règles ne sont que le point de départ de vos propres aventures (soumettez vos meilleures créations !) pour des parties à l’intérêt sans cesse renouvelé. Un très joli jeu, riche en sensations et en possibilités, avec un goût de reviens-y particulièrement révélateur.
On aime
- Compact
- Tactique
- Elégant
- Plusieurs configurations de jeu possibles (et d’autres à inventer)
- Jolie intro aux jeux abstraits
On aime moins
- Cela aurait été chouette d’inciter les joueurs à créer leurs propres “niveaux” en leur donnant quelques conseils de mise en place.