Test – Glisse Banquise

Oussama Khelifati |  Laurent Boissier
Blue Orange
1 à 4 joueurs| 6 ans et plus (mais bien avant, en vrai)| 10 min environ | Dextérité et tactique
Ce jeu nous a aimablement été mis à disposition par Blue Orange

Alors que la chaleur estivale n’a pas attendu le mois de juillet pour déferler sur l’hexagone (et ailleurs aussi), Blue Orange a trouvé un moyen plutôt malin de nous rafraîchir avec Glisse Banquise, un jeu particulièrement frais et original. Comme il nous avait totalement tapé dans l’œil à Cannes, nous étions impatients de mettre nos gros doigts pleins de confiture d’ours polaires mal léchés sur cette jolie banquise immaculée…

C’est frais, mais c’est pas grave (ref de vieux)

Glisse Banquise, c’est l’histoire de quatre pingouins qui se retrouvent sur quatre icebergs qui s’éloignent progressivement de la banquise. D’ailleurs, lorsque vous pitcherez le jeu à vos enfants, à vous de déterminer si vous leur révélerez ou non les réelles raisons du morcellement de la banquise : tout dépend si vous souhaitez leur coller une dépression en début d’été ou attendre la rentrée.

Nous avons donc quatre pingouins qui prennent le large, mais qui aimeraient bien rentrer sur la glace ferme. Comment revenir ? Tout simplement en trouvant un chemin d’iceberg en iceberg pour revenir vers la banquise. Mais les icebergs sont par définition assez mouvants et n’auront de cesse de se déplacer. Votre travail consiste donc à aider les quatre bestioles, même si de taquins lions des mers voudront continuellement vous savonner la planche.

Blue Orange n’a peur de rien

Le truc qui me fascine, chez Blue Orange, c’est leur incroyable capacité à maîtriser des jeux hors gabarits, tout en volumes. Alors oui, évidemment, c’est toujours du carton et pas toujours très solide, mais que ce soit Save the Dragon avec son escalier, Ninja Night avec sa ville endormie ou Slide Quest avec son plateau mouvant, rien ne semble jamais freiner la créativité des Oranges Bleues, et c’est génial que des éditeurs soient aussi à l’aise avec ce type d’originalité.

On glisse ou bien ?

Vous avez raison ! Le temps est venu de jouer. La mise en place est quasi instantanée puisqu’il suffit finalement… d’ouvrir la boîte, et d’en sortir le sac rempli de petits morceaux de banquise en carton. Ces derniers sont divisés en 3 types : neige, glace, ou habités d’un sympathique lion des mers, sorte d’otarie géante (et un peu enquiquinante, vous verrez).

Pour lancer la partie, il suffit de mettre 9 morceaux de banquise (neige) sur le plateau, dont 4 à l’extrémité. Ce sera, vous l’avez compris, le point de départ de nos pingouins. Il est important que les morceaux de banquise ne se touchent pas, donc éparpillez-les autant que possible.

Heuuu les copains, c’est moi où on se rapproche du large ?

À son tour de jeu, le joueur pioche une tuile banquise  dans un sac et l’insère sur le plateau par une fente prévue à cet effet, à l’opposé de l’emplacement de départ des pingouins. Évidemment, le morceau de banquise ainsi introduit risque fort de pousser d’autres morceaux en direction des pingouins, selon le bon vieux principe des pousses-pièces de fêtes foraines. Une fois que le morceau de banquise est complètement inséré, le joueur peut alors – si le plateau le permet – déplacer le pingouin de son choix (le jeu étant coopératif, l’idée est de tous les sauver). Pour avoir le droit de se déplacer, l’iceberg sur lequel se trouve le pingouin que l’on souhaite déplacer doit se trouver en contact avec celui sur lequel on souhaite se rendre (les pingouins n’étant pas des acrobates, ils ne sautent pas d’un iceberg à l’autre). Cela va donc vous amener au paradoxe suivant : vous avez besoin d’icebergs en contact avec le vôtre pour avancer, mais ces derniers vous poussent vers le grand large, c’est-à-dire la chute du plateau (qui ne sera pas très pénalisante, on vous rassure). Tout le principe du jeu consiste donc à gérer ce mouvement constant qui vous pousse vers la mer, et à l’exploiter pour revenir vers l’abri de la banquise.


On notera d’ailleurs que ce mouvement peut être aidé (ou rendu plus complexe, d’ailleurs), en fonction de la nature des tuiles sur lesquelles vous vous promenez. En effet, il existe 3 types d’Icebergs différents, et votre mouvement peut s’en trouver affecté. Si votre pingouin pose une patte sur une tuile d’iceberg glacé, il a alors la possibilité de glisser jusqu’à la tuile suivante. Et si c’est encore une tuile glacée, il peut à nouveau reproduire la glissade, ce qui permet parfois de se créer des parcours de plusieurs tuiles en un seul mouvement.

En revanche, si votre pingouin pose une patte sur une tuile qui contient un lion de mer, le joueur doit alors aussitôt prendre un jeton lion de mer correspondant et l’insérer sur la zone de jeu. Le souci avec les lions des mers, c’est que leurs jetons ont tendance à se glisser entre les icebergs et à rendre le contact direct plus compliqué.

Dès qu’un pingouin se trouve sur une tuile qui touche la banquise, il peut s’y positionner et est alors définitivement en sécurité. La partie s’achève lorsque tous les pingouins sont sains et saufs ou bien lorsqu’il n’y a plus de tuiles à piocher, signe d’une défaite immédiate et collective : on ne laisse aucun pingouin derrière soi !

Des sensations très réussies…

Sur les premières parties, le fun est total. On se régale de la dynamique de cette banquise en mouvement, et il est particulièrement amusant de planifier des petites stratégies pour optimiser sa pioche, en créant des « couloirs de glace » pour essayer d’atteindre l’arrivée en un seul coup. On s’amuse aussi à éviter les tuiles avec les otaries géantes, pour éviter d’avoir à mettre les jetons en jeu, ce qui est plutôt chouette. La dynamique du jeu est excellente, et le ratio de victoires / défaites est assez équilibré pour avoir envie de rejouer, au moins pendant un temps.

…pour un effet qui retombe hélas trop vite !

Le souci, toutefois, c’est que la routine s’installe assez vite, car le jeu affiche un peu trop rapidement ses limites. On arrive assez rapidement à la sensation qu’il « manque » quelque chose pour prolonger le fun, et on est soi-même assez surpris du peu d’entrain que l’on a à vouloir « en faire une de plus », alors que sur le papier tous les éléments sont réunis pour une bonne dose de fun, durable et riche en tension.

Du coup on se pose quelques instants et on tente d’analyser d’où vient ce petit sentiment de frustration qui vient chatouiller les marmots. Ce sentiment de trop peu vient déjà de l’aspect binaire du jeu : on gagne ou on perd, là où d’autres jeux, comme SOS Dino, introduisent une graduation dans la victoire, qui permet aux parties de ne jamais être totalement identiques. Mais le principal souci, c’est sans doute l’absence d’enjeu réel : quand un pingouin est éjecté de la boîte, hop il revient aussitôt. Pour reprendre l’exemple de SOS Dino (un jeu qui fonctionne également avec 4 personnages qui doivent composer avec un environnement chaotique et optimiser leurs déplacements), quand un Dino se retrouve dans la lave ou sous une météorite, il est sorti du jeu et sera déduit du score final, ce qui introduit de fait une tension énorme à chaque pioche de lave, et donc un côté addictif aux parties jouées.

Glisse Banquise manque, à ce titre, de beaucoup de variété. Deux catégories de tuiles spéciales, c’est finalement beaucoup trop peu. L’idée de tuiles à effets est excellente, mais il faudrait du coup en avoir au moins deux de plus (la tuile qui empêche le pingouin de se déplacer au tour suivant, la tuile qui détruit le premier iceberg qu’elle touche, la tuile qui fait piocher une autre tuile sans avoir le temps de bouger un pingouin…) afin de créer une variété, une dynamique et une bonne profondeur de jeu. Il aurait été pertinent de proposer ces tuiles supplémentaires et de les introduire progressivement (enveloppes ou paquets distincts, afin de s’assurer que le jeu exploite pleinement son principe. Ici, Glisse Banquise (donné pour un jeu 6+) propose les modes de jeu que l’on voit en général sur les « premiers jeux » de type 4+. Ce positionnement âge est d’ailleurs assez étonnant, car dans les faits des enfants de 4 ou 5 ans sont totalement en mesure d’assimiler le jeu et d’en maîtriser le fonctionnement, même s’ils manqueront encore parfois de finesse dans la manipulation des tuiles. 6 ans, c’est Bingo Island, le Grand Prix de Belcastel, Zombie Kidz Evolution… des titres qui proposent des expériences de jeu bien plus conséquentes.

Quoi qu’il en soit, la sensation de « trop peu » est ici assez vive pour qu’on la signale. La frustration vient finalement du fait d’une mécanique à la fois originale, maligne et riche en possibilités, mais trop peu exploitée ce qui ramène le jeu dans une simplification qui finit par décevoir. La mécanique de déplacement, aussi ingénieuse qu’elle soit, ne parvient pas à porter le jeu dans sa globalité, et c’est finalement un jeu qui ne ressortira que trop peu, le temps de quelques parties uniques. Sans doute faudrait-il avoir le temps de développer de nouvelles tuiles Iceberg et des règles « maison », à commencer par celle qui empêche un pingouin de revenir s’il tombe de la boîte, afin de donner au jeu toute l’envergure qu’il mérite.

L’avis de Plateau Marmots (Olivier)

Après avoir enthousiasmés à Cannes, nous attendions sans doute trop de ce Glisse Banquise, qui glisse, certes, mais finalement pas bien loin, ou en tout cas pas aussi loin qu’il aurait dû aller au vu de sa mécanique ingénieuse. Nous en sommes les premiers frustrés, car le plaisir de jeu est très vif dans les premières parties… pour s’estomper hélas bien trop rapidement. Le plateau de jeu est top, le concept est top, la mécanique fonctionne très bien… mais le jeu manque cruellement de contenu et de profondeur pour un jeu qui vise les 6 ans et plus, habitués à plus de variété et d’intensité dans leurs parties. Si vos enfants ont 4 ou 5 ans, et/ou ne jouent qu’occasionnellement aux jeux de société, alors Glisse Banquise fera assurément son petit effet avec sa mécanique ingénieuse, mais pour tout marmot ayant été habitué à des jeux coopératifs plus aboutis, il risque (comme c’est le cas pour nous), de laisser sur notre faim. Croisons les doigts pour que Blue Orange propose des variantes téléchargeables sur leur site afin de rebooster l’intérêt des parties et assurer à Glisse Banquise une plus large exploitation de son potentiel : il serait trop dommage que le jeu en reste-là, sur cette demi-déception, symptomatique d’un intérêt pour le jeu qui fond aussi vite que la banquise.

On aime

  • Un concept génial !
  • Un bel effet waouuuuh lors des premières parties
  • Joli travail d’édition

On aime moins

  • Un manque de profondeur qui apparaît rapidement
  • Un contenu trop light pour un jeu destiné à des 6 ans
  • On aurait voulu plus de tuiles, plus d’effets, plus de plus ! 

Le trouver

 

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