Test – Dragon Market
« Je te laisse ce vieux tapis Thanh, lança Dao, amusé, il fera pâle figure à côté de cette magnifique bague ! Je file, elle n’attend que moi ! »
« On verra bien si ce précieux tapis est aussi nul que ça quand il aura rejoint tous les autres cadeaux de la liste ! »
Le week-end prochain, c’est le mariage de la princesse Xue, la princesse de la baie du Dragon. De ce fait, vous avez envoyé votre petit Héritier au Dragon Market pour qu’il récupère les cadeaux que vous voulez offrir. Pour lui, c’est loin d’être une corvée, il va enfin pouvoir courir et sauter de barque en barque afin de récupérer toutes les merveilles avant les Héritiers des autres familles.
Pour jouer à Dragon Market, dernier-né de Marco Teubner chez Blue Orange, il vous faudra avoir le pied marin et le goût du shopping.
Marché flottant
Que va nous livrer cette boîte carrée et colorée, au graphisme sympathique et qui d’extérieur fleure bon Les mystères de Pékin ? Dès l’ouverture, nous ne sommes pas déçus devant le matériel : un plateau de jeu représentant la baie du dragon, deux dés, 40 jetons marchandise, des cartes objectifs, 4 pions héritiers et surtout 10 superbes bateaux avec leurs marins. Petits comme grands les manipulent direct et les font glisser avec plaisir sur le plateau maritime. On soulignera ici le parti pris de Blue Orange d’utiliser du bois et des matériaux recyclables. Moins de plastique, et un rendu très agréable au toucher, on valide !
A cela s’ajoute une grande règle du jeu, largement illustrée. On pinochera en y signalant une faute de syntaxe, mais rien de nuisible à la compréhension du jeu. On notera la boîte thermoformée, qui vous permettra de ranger vos mignons bateaux et héritiers, pour éviter que tout ne s’entrechoque. Vous râlerez lors des premiers rangements pour savoir comment positionner tous les bateaux correctement, mais vous finirez par prendre le pas. Les petits marmots seront d’ailleurs ravis de se charger du rangement post-jeu.
Shipping maritime
Le but du jeu, justement ? être le premier à remplir sa liste de course d’objets insolites : serpent, bague, grimoire, éventail ou dragon, bien sûr ! Dans cet embouteillage de bateaux, sautez de barque en barque, déplacez-les, faîtes-les pivoter pour collecter vos objets, retournez à votre ponton et gagnez la partie.
Comme nous ne sommes pas là pour planter des bonzaïs, place à la mise en place !
Chaque joueur positionne à tour de rôle un bateau sur le plateau, jusqu’à ce que tous les bateaux soient placés. Attention, les bateaux avec un marin au centre ne doivent jamais être posés sur le bord. Puis l’on met 2 jetons marchandise identiques l’un sur l’autre sur chaque case libre des bateaux. Chaque joueur prend un pion héritier et le place sur la couleur du ponton correspondant. Enfin, on forme une pioche avec les cartes objectifs. Chacun en prendra une, qui sera posée face visible devant lui. La carte représente les 4 marchandises que chaque joueur devra récupérer pour remplir son objectif.
Des pièces de monnaie seront en plus distribuées en fonction de l’ordre de passage des joueurs.
Déplacement en charge
Le premier joueur lance les 2 dés. La somme des points (représentés par les dragons) indique le nombre de mouvements que le joueur peut faire durant son tour de jeu. Vous pourrez, au choix :
- déplacer un bateau dans une direction d’autant de cases que vous le désirez
- tourner un bateau
- déplacer votre héritier
Cela a l’air simple, mais les déplacements obéissent à quelques règles, qui complexifient la chose :
- On ne peut bouger un bateau que vers l’avant ou l’arrière, jamais sur les côtés
- Les bords du plateau, les autres bateaux et les pontons stoppent le mouvement
- Un héritier ne peut pas passer par-dessus un marin
- Le bateau tourne toujours de 90° et doit avoir la place nécessaire pour exécuter sa rotation
- Le marin représente le centre de rotation du bateau (parfois au centre et parfois à une extrémité)
Vous pourrez utiliser vos points de mouvements comme bon vous semble, et effectuer les actions dans l’ordre de votre choix. Il vous est même possible de ne pas utiliser tous vos points de dés, et de récolter des pièces à la place. Par la suite, vous pourrez utiliser 1 à 2 pièces maximum par tour pour ajouter des points de mouvement. Bien utile pour finaliser une action, et couper l’herbe sous le pied le nénuphar sous la barque d’un autre héritier !
Lors de ses déplacements, votre héritier peut prendre une marchandise sur chaque case parcourue, à condition que vous ne la possédiez pas déjà et qu’elle soit nécessaire à votre carte objectif.
La partie se termine dès qu’un des joueurs a validé sa 2e carte objectif en revenant à son ponton.
Variantes
Le jeu de base est assez simple, mais la règle du jeu nous propose quelques variantes qui permettent d’élever le niveau de difficulté en fonction de l’âge et de l’expérience de vos marmots. Ainsi, la variante avancée introduit des cartes objectifs de couleur rouge, qui détiennent des actions bonus. Par exemple : déplacer un bateau par-dessus un autre ; mouvoir votre héritier en diagonale ; passer par-dessus un marin ; déplacer un bateau latéralement, etc. Dans cette variante, non seulement il faudra valider 3 cartes objectifs pour gagner, mais la première carte objectif restera secrète jusqu’à validation.
Il nous est aussi proposé une variante en équipe, où l’on jouera deux contre deux.
Vous l’aurez compris, l’âge minimum, indiqué de 7 ans, est assez réaliste. Les enfants, s’ils sont un minimum joueurs, pourront tenir tête face aux adultes. Et si les plus jeunes seront parfois moins opérationnels sur l’optimisation des déplacements, ils s’en donneront à cœur joie pour bloquer les grands en déplaçant certains bateaux de manière sadique. Car l’un des grands plaisirs du jeu est bien sûr d’empêcher un adversaire d’atteindre ses objets, et de le forcer à multiplier les déplacements de son héritier, en lui faisant perdre un tour.
Le jeu, déjà intéressant à deux, est beaucoup plus interactif à quatre, puisque les objectifs des uns et des autres rentrent en compétition. Vous vous retrouverez ainsi tour à tour à aider l’héritier bleu malgré vous, ou à gêner l’héritier vert. De là à passer des marchés aussi fragiles qu’éphémères, il n’y a qu’une rame…
Quelques roulis
La vie n’est cependant pas une large baie apaisée. Car si ce jeu convient bien aux enfants calmes, il n’en est pas de même pour les hyperactifs. Pourquoi cela ? Car les petites mains énervées et voulant aller vite ont tendance à faire voltiger les marins en déplaçant les bateaux. Certains marmots semblent avoir du mal avec le principe du glisser de barque. Et au sixième héritier qui plonge dans la baie, faisant couler des marchandises au passage, ça peut vous taper sur les nerfs. Tout est dans le doigté…
Autre point posant quelques problèmes : le centre de rotation. La géométrie n’est a priori pas le point fort des petits marmots, et vous devrez souvent rectifier le déplacement d’un bateau. A noter que dans leur volonté de récupérer leur butin, certains adultes font eux aussi fi des lois de la gravité. Mais il est juste de dire que ce sont précisément ces différentes rotations qui font tout le sel du jeu, et que tout le monde finira bien par les maîtriser.
L’avis de Plateau Marmots
Dragon Market est un très bon jeu de plateau familial, mêlant tactique, anticipation et coups de jarnac. Le matériel est superbe, et charme petits et grands. A la fin d’une partie, on a fortement envie de revenir dans cette superbe baie pour mieux gérer ses déplacements, et enfin réussir à finaliser ses emplettes !
On aime
- le matériel
- les différents niveaux de difficulté
- bloquer les autres joueurs
On aime moins
- les pions qui roulent
- ranger les bateaux
Le trouver
Fiche technique
Un jeu de Marco Teubner
Illustré par Tomek Larek
Édité chez Blue Orange
2-4 joueurs
À partir de 7 ans
Durée d’une partie : 30-45 mn