Test – Ninja Night

Plus que six minutes avant le lever du soleil ! C’est le moment idéal pour que les ninjas commettent leurs larcins en passant par les toits du village. Grâce à leurs grappins, ils bondissent de maison en maison, pillent les lieux en silence et s’en repartent les poches pleines. À moins qu’un autre ninja ne l’entende pas de cette oreille ? Découvrez un jeu aussi fourbe que bondissant, avec sa ration de coups en douce et de shurikens qui sifflent dans la nuit japonaise.

Ninja Night est un jeu de Jean-Philippe Sahut, illustré par Mehdi Merrouche et édité par Blue Orange. Il s’adresse à 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans. 

Korobeïniki Ninjaaaa

Avant toute chose, on va clarifier un point. Vous allez détester ce jeu, tôt ou tard. Pendant la partie, tout ira bien. Pendant la partie aussi. Mais quand viendra le moment de ranger la boîte, vous allez maudire vos Dieux et ceux des Oranges bleues pour comprendre comment le matériel pouvait tenir dans la boîte à l’origine. Dans la série des trucs inrangeables, Ninja Night est clairement dans le Top 5, peut-être pire que Fireball Island version kickstarter. Sérieusement Blue Orange, comment vous avez fait pour tout mettre dans la boîte ? Comment tout ranger sans virer l’insert ? J’attends que Yahndrev fasse un tuto pour savoir comment ranger ce jeu, car de mon côté j’ai renoncé.

Un matériel magnifique !

Soyons justes : la raison de cette difficulté à ranger tient avant tout de la qualité du matériel, c’est-à-dire un village entier qui tient dans une boîte. Le jeu se compose en effet d’un plateau, mais aussi de plein de petites maisons qui serviront de théâtre à vos exploits. Je vous invite d’ailleurs à prévoir une demi-heure avant votre première partie pour coller tout un tas de charmants stickers sur les maisons, ce qui leur donnera un cachet certain.

Une fois mis en place, le jeu envoie du pâté : un village entier (disposé aléatoirement), avec maisons et arbres, et surtout plein de petits jetons trésor à poser au hasard sur les toits.

La règle tient en 4 pages, vous n’aurez aucun souci à savoir jouer.

Cowabunga le cri des ninjas

Pour jouer, chaque joueur choisit un ninja. Il prend une planche d’inventaire, ainsi qu’une planche de programmation de sa couleur. Les joueurs veilleront à conserver à portée de mains les deux cordelettes qui donneront tout leur sens au jeu, une cordelette de déplacement et une autre de combat.

On place ensuite le jeton de compte-tours sur la première case , indiquant qu’on attaque le premier des six rounds de jeu… et c’est parti pour une promenade nocturne !

On ne peut que le redire, c’est vraiment magnifique une fois mis en place : et ça donne immédiatement envie de jouer (et de faire des bruits avec sa bouche pour se prendre pour un terrible ninja vif comme l’air du petit matin).

Deux actions de Ninjaaah

Tous les joueurs jouent simultanément en programmant deux actions sur les roulettes de planification. Les actions disponibles sont les suivantes :

  • Se déplacer (wooushh, foousssh)
  • Attaquer (atttaaaa, taaa !)
  • Ramasser (Haha !)
  • Voler (Gniark gniark !)
  • Se soigner (Ouille ouille, ça pique !)

De nombreux objets ramassés sur les toits vous permettront d’effectuer des actions supplémentaires, on y reviendra plus tard. Là, l’idée c’est d’essayer de voir quelle est votre priorité de l’instant : ramasser des trésors ou tataner les adversaires. L’action ramasser vous permet de prendre tout ou partie des trésors du toit sur lequel vous vous trouvez, sauf les trésors jaunes, qui ne seront ramassables que pour les derniers tours de jeu. Normal, ils sont bien plus intéressants que les autres.

Speaking words of wisdom, Shinobi, Shinobiiiii

Une fois les actions révélées, le temps est venu de les jouer. Le premier joueur du round active (s’il le souhaite uniquement) sa première action. En effet, jouer une action programmée n’est pas obligatoire, si vous sentez que vous avez plus à gagner à passer outre.

Pour ramasser des jetons, rien de bien compliqué : on les prend du toit où l’on se trouve et on les place ceux que l’ont veut conserver face cachée sur son inventaire.

Pour se déplacer, en revanche, on sort le grappin et on effectue un petit travail d’estimation. L’idée, c’est d’évaluer la distance qui vous sépare du toit que vous voulez atteindre, et de déplacer le bloqueur de cordon à l’endroit qui vous semble correspondre. Une fois ceci fait, vous positionnez le bloqueur devant votre ninja et le grappin sur le toit que vous voulez atteindre. Si le grappin (cordelette tendue !) touche le toit, bravo vous avez atteint votre cible. Sinon cela veut dire que vous tombez du toit et que badaboum vous vous êtes blessé. Vous récupérez donc un jeton blessure, qui se place dans votre inventaire, en lieu et place d’un objet. Vous pourrez donc en porter moins, synonyme de moins de points de victoire au final.

Attention : vous n’avez pas le droit de passer au travers des obstacles. Si un arbre est sur la trajectoire, il sera impossible de passer, ce qui est toujours utile pour se planquer d’un adversaire.

 

Il en ira de même si vous souhaitez attaquer un adversaire. Vous utiliserez alors une autre cordelette (avec un POING). Si votre estimation est correcte, vous pourrez alors sauter sur le toit de l’adversaire et lui occasionner une blessure.

Vous pourrez également voler des objets d’un Ninja sur votre toit, vous soigner et effectuer plein d’actions inhérentes aux jetons ramassés. Les Shurikens, par exemple, vous permettent de blesser vos adversaires sans avoir à vous déplacer, ce qui est toujours pratique.  

Wousshhh foussshhh (bruit de ninja)

Les tours s’enchainent ainsi, dans le fun et la mesquinerie jubilatoire. Les deux derniers tours de jeu sont plus explosifs que jamais, car il sera désormais possible de récolter les trésors jaunes, les plus prometteurs.

À la fin des 6 tours, le jour se lève et les ninjas s’en vont trinquer un dernier verre au troquet du coin afin d’évaluer le butin et de se départager. Celui qui s’en sera mis plein les fouilles sera bien évidemment le grand vainqueur de cette virée nocturne.

Pour les ninja poneys petits enfants ?

Si le principe de Ninja Night est parfaitement accessible, il ne pourra pas trop être mis dans les mains des plus jeunes marmots. Ninja Night demande en effet une certaine dextérité pour être joué sans faire tomber les pions. Cela suppose des gestes délicats et précis pour manipuler la cordelette sans renverser son personnage ou le personnage visé. Je ne parle pas du souci d’évaluation des distances, car les enfants jouent à des jeux de ce type depuis 4 ou 5 ans (saute lapin), mais bel et bien de la délicatesse nécessaire pour tendre la cordelette sans tout renverser.

Pour tout vous avouer, après quelques parties où les ninjas avaient tendance à tomber des toits, on y a joué avec les gabarits de Saute lapin et on a pu y jouer dès 6 – 7 ans en s’y amusant énormément.

L’âge indiqué de 8 ans est donc tout à fait pertinent, j’aurais même tendance à dire 9 – 10 ans si vos marmots sont encore un peu bourrins, excités par le thème. On a aussi essayé d’y jouer avec des figurines Ninjago : la taille était parfaite, les personnages étaient plus stables, et ce fut l’éclate totale.

Il y a donc forcément deux niveaux de lecture pour ce jeu : entre adultes vous allez le faire ultra tactique en sécurisa,t vos coups, en gérant vos actions et vos items comme des malades ?

Les marmots, quant à eux, vont s’éclater à bondir de toit en toit en coller des mandales, pour le simple plaisir de bouger leurs pions et prendre des poses de Ninjaaah ! Autant jouer le coup à fond et rebricoler le jeu en ce sens : après quelques parties « classiques », nous avons rapidement réinventé un mode de jeu alternatif dans lequel chaque personnage commençait avec 10 points de vie et où il fallait être le dernier survivant. Pas très académique, certes, mais avec un tel matériel de jeu, on peut faire tellement de choses ! De toute manière, vous n’arriverez plus jamais à le remettre convenablement dans sa boîte : autant jouer avec !

L’avis de Plateau Marmots

Spectaculaire et beaucoup plus subtil qu’il n’en a l’air, Ninja Night mixe chasse aux trésors, évaluation des distances, gestion de stock et tabassage en règle avec l’équilibre parfait d’un ninja en vadrouille. On rage de piocher un objet dont on n’a que faire, et encore plus d’accumuler des blessures qui nous empêchent de garnir notre sac à dos. On jubile après un saut hasardeux, mais réussi, qui permet de coller un bon coup de tatane bien senti à un ninja qui se pensait à l’abri. Si les règles sont tout à fait sympathiques pour des parties sérieuses et concentrées, les marmots auront tôt fait de s’approprier le jeu et de réinventer des règles « maison » leur permettant des expérimentations souvent rigolotes. Au vu de la beauté du terrain de jeu, c’est relativement inévitable ! Dans ces cas-là, le mieux est de laisser faire et d’accompagner leur délire : il en ressort parfois des modes de jeu aussi inattendus que réussis.

On aime

  • Vraiment joli
  • Original
  • De la programmation light
  • Bondir de toit en toit
  • Les coups en fourbe
  • Le côté Bac à Sable

On aime moins

  • Assez hardcore de ne pas faire tomber les pions à 7 – 8 ans
  • Comment on le range !!???

Le trouver

Chez Philibert
Chez Ludum
Sur Amazon

Fiche Technique

Un jeu de Jean-Philippe Sahut
Illustré par Mehdi Merrouche
Édité par Blue Orange
Pour 2 à 4 joueurs
A partir de 8 – 9 ans avec les règles officielles, 7 ans en mode portnawak

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