Test – Scripta

Consonne – S.
Consonne – C.
Consonne – R.
Voyelle -I.
Consonne -P.
Consonne -T.
Voyelle – A. En 7 lettres, vous voilà prêt à découvrir Scripta, une histoire de mots.

Scripta est un jeu de cartes de Kara, édité chez une toute jeune maison d’édition, Aliadys Games. Mettez votre toge, emportez votre burin et entrez dans l’arène !

Veni, vidi, ludi

Nous voici devant une petite boîte compacte, qui correspond très bien à un jeu de cartes. A l’intérieur, justement : 100 cartes lettres, 5 cartes joker, 14 jetons scripta et 1 jeton premier joueur. Le style est sobre et efficace, la règle du jeu comporte des exemples et des notions clefs qui répondent aux questions de mise en jeu.

Le but du jeu ? Poser une lettre à tour de rôle pour continuer le mot en cours. La partie s’arrêtera dès qu’un joueur posera sa dernière carte en main.

Seven wonders letters

On distribue 7 cartes à chaque joueur, face cachée, pour constituer sa main. Le reste constitue la pioche.

Le joueur ayant le plus de lettres dans son prénom commence et prend le jeton premier joueur (tant pis pour les Léo, Max, Lou et autres Tom). Il prend la première carte de la pioche et la place au centre. Il doit donc penser à un mot commençant par cette lettre et poser la deuxième lettre de ce mot en choisissant parmi les cartes de sa main. Le joueur suivant doit penser à un mot commençant par les deux lettres visibles et poser la troisième lettre. Et ainsi de suite.

Bien évidemment, nous n’avons pas tous un dictionnaire en tête, ou notre main de jeu ne nous permet pas toujours de continuer un mot. Dans ce cas, 2 options :

  • Se coucher, en abandonnant ce tour
  • Défausser une de ses cartes pour en piocher 2 nouvelles. Soit on pourra jouer directement suite à cette pioche, soit on se couchera en conservant ces 2 cartes supplémentaires

Festina lente ! Hâte-toi lentement !

Le mot s’arrête quand tous les joueurs sont couchés. Deux cas de figure sont alors possibles :

  • Le mot est terminé, correctement orthographié : le joueur ayant posé la dernière carte gagne un jeton Scripta et récupère le jeton premier joueur. C’est lui qui débutera le prochain mot.
  • Le mot n’est pas terminé (incomplet, ou mal orthographié) : le joueur ayant posé la dernière carte doit citer le mot auquel il pensait. S’il en a un, toutes les cartes en milieu de table sont défaussées, personne ne gagne de jeton scripta et le jeton premier joueur passe au joueur suivant. S’il n’en a pas, ou s’il y a une faute d’orthographe, il récupère toutes les cartes mises en jeu !

 

Malus et bonus

Certaines cartes ont des symboles qui s’appliqueront dès que l’on jouera la carte en question. Effet malus pour les autres ou bonus pour soi-même, les voici en question :

  • le joueur suivant passe son tour
  • tous vos adversaires piochent une carte
  • vous pouvez poser une carte supplémentaire
  • reprenez le jeton premier joueur
  • prenez un jeton scripta

A cela s’ajoute les cartes joker, représentant un burin : vous pourrez les jouer à la place de n’importe quelle lettre, en annonçant la lettre choisie.

Si dans les premiers tours, on est concentrés sur un mot nous permettant de poser toutes nos cartes en main, on se prend vite à essayer de poser des cartes nous permettant de bloquer nos adversaires ou nous faisant récupérer des points.

 

Alea jacta est

Plusieurs mots seront ainsi constitués, mais la partie ne s’arrêtera que lorsqu’un des joueurs aura posé la dernière carte de sa main. Ce sera le moment de compter les points. Pour cela, deux calculs :

  • compter le nombre de jetons Scripta de chaque joueur, chaque jeton valant 2 points
  • déduire du total le nombre de cartes restantes en main.

C’est bien évidemment celui ayant le score le plus élevé qui l’emporte. Mais, vous l’aurez compris, on peut terminer le premier sa main, sans pour autant avoir plus de points que son voisin. C’est donc un savant mélange de jetons Scripta à gagner et de cartes dont se défausser qui vous fera gagner vos lauriers !

Six qui perd !

La règle de jeu nous propose une version simplifiée sans effet de carte ni jeton scripta, que l’on vous recommande avec les marmots pour bien appréhender le jeu au début. Dans ce cas, il n’y aura pas de décompte de points au final, et c’est le premier joueur à terminer sa main qui l’emporte. Vous pourrez passer ensuite à la version classique du jeu, en appliquant les effets de carte et le décompte de points.

Nous sommes cependant bien obligés à ce stade de pointer du doigt l’âge indiqué de 6 ans sur la boîte. Car ce chiffre nous semble bien optimiste. Un enfant de 6 ans entrant juste en CP ne pourra pas jouer à Scripta. Certes, il pourra lire les lettres, mais, à moins que vous n’ayez enfanté un petit génie, ne pourra qu’orthographier des mots très simples (papa, lit, etc.) Il sera donc forcément bloqué, et n’aura ni les compétences, ni l’autonomie nécessaire pour joueur. Rien ne vous empêchera par contre de constituer des duo pour l’intégrer au jeu s’il y tient vraiment, au risque qu’il ne soit au final que spectateur. On recommandera donc plutôt d’attendre que nos marmots aient 7-8 ans pour se frotter à Scripta.

Post Scriptum

En ouvrant la boîte, nous avions un petit a priori : ne serions-nous pas devant un pseudo-jeu tombant plutôt dans le domaine du parascolaire pour forcer nos marmots à écrire encore en dehors des heures de classe ? La mécanique du jeu, et l’engouement des enfants voulant terminer leur mot ou bloquer les autres joueurs nous a convaincu : Scripta est bien un objet ludique, permettant au hasard des parties de s’interroger sur l’orthographe de tel ou tel mot. Voire parfois de nous étonner en trouvant des mots auxquels nos têtes d’adultes formatées ne pensent pas toujours…

L’avis de Plateau Marmots

Premier jeu d’Aliadys Games, Scripta éveille l’intérêt des enfants et pique au vif les adultes. Petit jeu de cartes sans prétention, il occasionne des parties courtes et rythmées, et on prendra plaisir à le sortir de temps en temps.

On aime

  • les effets des cartes, qui changent la donne
  • le graphisme sobre
  • la règle bien expliquée

On aime moins

  •  l’âge de départ de 6 ans est un peu optimiste

Le trouver

Chez Philibert

Fiche technique

Un jeu de Kara
Illustré par Hervé Becasse et Mickaël Nardy
Édité chez Aliadys Games
2 à 5 joueurs
À partir de 6 ans
Durée d’une partie : 15 mn

Pour aller plus loin

https://www.facebook.com/scriptalejeu/

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