Test – Gardiens des Saisons

Rien ne va plus dans le paisible royaume de Lyfr ! Printemps, été, automne, hiver : chaque saison apporte son lot d’aventure et de surprises. Des objets égarés, un anniversaire-surprise à organiser, un musée à inaugurer… les quêtes ne manquent pas. Pire encore, un sinistre loup rôde désormais dans les environs, effrayant les habitants. Heureusement, les Gardiens des Saisons veillent au grain ! Capables de se téléporter de saison en saison, ils se font fort de venir en aide à la population et de vivre de périlleuses aventures en déjouant les plans du loup. Et le meilleur, dans cette histoire, c’est que les Gardiens des Saisons… c’est vous !

Anaïs Raynaud et Julien Sentis Vincent Joubert et Seppyo| Space Cow
1 à 4 joueurs| A partir de 7 ans | 45 min | Aventure et stratégie

Cap sur l’aventure !

Gardiens des Saisons est un jeu coopératif / narratif qui vous invite à accomplir quêtes et missions au sein d’un décor changeant. Les joueurs, en effet, devront naviguer d’une saison à l’autre afin de trouver et transporter des objets, mais aussi résoudre des quêtes, tout en évitant de se faire capturer par le loup qui les pourchasse à travers le royaume… et à travers les saisons.

Et puisque l’on parle de royaume, attardons-nous sans plus attendre sur le plateau, qui pose les bases d’une très grande expérience de jeu. Ce plateau est présenté sous forme de livre avec 4 doubles pages distinctes, représentant les 4 saisons. Et – trouvaille géniale du titre -, il est possible de naviguer d’une saison à l’autre si les pions des héros sont placés sur des cases spéciales leur permettant de passer à travers les trous des pages. C’est à la fois simple et élégant, et cela permet des parties fluides pour les déplacements.

En termes de jeu, cela signifie que si nos héros, actuellement en été, décident de poursuivre leur aventure au printemps, il leur faudra rejoindre des cases-portails menant vers le printemps, et s’y trouver tous au même tour de jeu. Il suffira alors de tourner la page et de retrouver le royaume de Lyfr dans un environnement de printemps. À jouer, je vous assure que c’est totalement magique, quel que soit le nombre de parties !

Un matériel conséquent et réussi

Outre le livre-plateau, un soin particulier a clairement été porté sur le contenu de la boîte, avec un insert choupi, des petits meeples en bois, un support ingénieux de cartes de déplacement, mais surtout des enveloppes distinctes pour chaque mission. Le jeu propose au total 5 aventures différentes, aux thèmes amusants (assez inspirés d’Animal Crossing) et aux durées variables.

Notez d’emblée que la première mise en place demande un petit peu de préparation ce qui m’amène à un point essentiel de ce jeu, concernant la préparation des parties.

Partez à l’aventure avec vos enfants !

On va tout de suite se mettre d’accord, pour qu’il n’y ait pas de malentendus entre nous. Gardien des Saisons fait partie des jeux dont le but est de partager une expérience de jeu forte avec ses enfants. Si l’idée que vous vous faites du jeu de société pour marmots consiste à leur offrir une boîte pour leur anniversaire et les laisser se débrouiller avec, quittez cet article (et d’une manière plus générale, ce site), car vous allez dépenser de l’argent pour un jeu qui ne sera sans doute pas joué.

En revanche, si vous souhaitez vous investir dans la partie, incarner des personnages, souffler de bonnes idées aux minis aventuriers (mais aussi en les laissant suivre les leurs et se planter, pour qu’ils apprennent de leurs échecs), alors OUI, ce jeu est totalement pour vous (et vous allez vivre un grand moment, promis).

Pourquoi je me permets cette petite précaution aussi cheesy que moralisatrice à deux francs ? Tout simplement parce que Gardien des Saisons demande que vous soyez opérationnel sur les règles, pour permettre à vos enfants de vivre l’aventure la plus fluide possible. Cela signifie donc qu’il faut ouvrir la boîte tranquillement dans votre coin pour effectuer un peu de mise en place initiale (il y a des pochettes à coller, des objets à introduire dans les pochettes, un plateau à mettre en place, etc.).

Et je vous conseillerai même d’effectuer la première aventure en solo (ou entre adultes), afin de maîtriser totalement le mode de déplacement et les diverses interactions avec le plateau. Il n’y a pas d’ordre pour jouer les quêtes, mais l’une d’entre elles est conseillée pour débuter, donc faites-là en ninja : vous la referez ensuite avec vos enfants et passerez pour un fantastique héros. Si si, c’est promis.

Petite promenade dans le royaume

Cette petite mise en garde étant faite, il faut aussi raison garder : Gardien des Saisons est un jeu mécaniquement très (très !) simple, à mille lieues d’un Histoires de Peluches ou Mice & Mystics. Il s’agit essentiellement d’un jeu de déplacement pick up & delivery, dans lequel il faut retrouver et déplacer des objets placés aléatoirement dans les pochettes du plateau, tout en évitant un loup qui est déplacé par le jeu. Les règles sont donc particulièrement accessibles, avec une mécanique (très !) bien huilée qui prend une ampleur inattendue grâce à la narration.

Mais pour comprendre la nature du jeu, il faut prendre le temps de regarder les quatre plateaux de jeu. Ils sont tous différents, mais possèdent de nombreux éléments en commun. Chaque plateau est en effet constitué de chemins, mais surtout de points remarquables, que l’on retrouve à chaque saison :

Les portails : il s’agit de zones qui permettent de naviguer d’une saison à l’autre au moyen d’un trou formé dans les pages du livre-plateau.

Le repaire des Gardiens : il s’agit d’un lieu fixe, présent dans chaque saison, représentant le QG des Gardiens sur le plateau.

Les cachettes : au nombre de trois par plateau, ce sont des emplacements sur lesquels sont installées les cartes « objets », face cachée, au moyen de petites pochettes transparentes.

La roulotte du loup : il y en a également une par plateau : c’est l’abri du loup quand il n’est pas en mesure de traquer les Gardiens.

Les héros doivent donc sillonner les chemins de Lyfr pour naviguer entre ces différents lieux tout au long de la partie, mais également sur des cases spécifiques qui seront désignées par telle ou telle mission. À bien y regarder, en effet, le Royaume est rempli de petits détails qui ne sautent pas aux yeux à première vue, mais des personnages secondaires sont bel et bien présents et permettront d’activer certains effets de jeu.

À l’aventure !

Pour lancer la partie, il suffit de choisir l’une des 5 enveloppes que contient le jeu, afin de découvrir le scénario qu’elle contient. La plus simple pour démarrer est l’enveloppe orange, qui vous permettra de lancer votre aventure en douceur. C’est celle que l’on va (un peu) spoiler ici, mais notez d’emblée qu’elle est volontairement très simple. À titre d’exemple, elle contient 6 cartes de scénario là où d’autres en contiennent une bonne trentaine, vous voyez la différence. Bref, trêve de blabla : mettez le jeu en place, piochez votre saison de départ et lancez-vous !

Notez d’emblée que les quatre Gardiens seront en jeu indépendamment du nombre de joueurs, qu’il n’y a pas de “tour” prédéfini, et que chacun, finalement, peut librement donner son avis sur le meilleur mouvement à faire pendant le tour de jeu des autres. Le jeu se joue idéalement à quatre, chacun incarnant un personnage, mais il se joue aussi bien à n’importe quel nombre d’aventuriers.

Après lecture du scénario et des conditions de victoire, tournez la première carte de déplacement, afin d’obtenir l’ordre de votre tour. De manière très maligne, la carte de déplacement, une fois juxtaposée avec sa voisine, permet d’indiquer dans quel ordre les personnages vont pouvoir agir et de combien de cases ils vont pouvoir se déplacer.

Mais avant même d’activer les Gardiens des Saisons, le tour de jeu commence par le Loup. Si ce dernier n’est pas en jeu, il apparait soudain sur la case au chiffre indiqué sous sa silhouette. S’il est en jeu, il se dirige automatiquement vers le Gardien le plus proche, à hauteur du nombre de cases indiqué par son dé. Attention : si pendant son trajet il arrive sur la case de l’un des gardiens, il le capture et le sort du jeu. Il faudra donc faire en sorte que le loup ne soit jamais vraiment en mesure d’attraper un gardien, ce qui ne sera pas forcément simple puisqu’il pourra se déplacer parfois jusqu’à 5 cases.

En avant Gardiens !

Une fois que le loup a effectué son mouvement, c’est au tour des Gardiens, dans l’ordre indiqué par la carte, de haut en bas. La plupart du temps, les gardiens pourront se déplacer de 1 à 6 cases, mais parfois ils trouveront des raccourcis bien pratiques pour se diriger directement vers une cachette, ou vers un portail. Parfois, en revanche, ils ne pourront pas bouger du tout.

Si, à tout moment, tous les gardiens se trouvent simultanément sur une case portail, ils pourront alors activer le déplacement vers une autre saison, c’est-à-dire tourner les pages du livre et se retrouver dans un autre décor. Le loup, provisoirement sorti du plateau, y reviendra dès le tour suivant.

Et c’est là toute la mécanique de jeu : un déplacement en tout et pour tout, pour chaque héros encore en jeu. Les gardiens vont ainsi sillonner le plateau pour aller d’une cachette à l’autre, rencontrer des personnages sur une case spéciale, trouver les objets nécessaires et les déplacer à l’endroit indiqué. Il y aura de nombreuses surprises, évidemment, et des rebondissements amusants au sein d’une même mission.

Le loup, quant à lui, sera en traque permanente pour attraper chaque Gardien, tentant de les sortir du jeu les uns après les autres, mais aussi de leur faire perdre leur temps. Les Gardiens, en effet, perdent la partie si le deck de déplacement arrive à son terme, ce qui pourra parfois survenir plus rapidement qu’on ne l’imagine.

Pouvoirs et possibilités

Pour aider les Gardiens au cours de leur périple, chacun dispose d’un pouvoir de base, qui lui permet d’emprunter des raccourcis dans une saison précise. Mais très vite, de nouveaux pouvoirs seront débloqués pour chaque Gardien, pouvoirs qu’ils pourront conserver seulement le temps de l’aventure. Mais chacun aura sa part de chouettes actions disponibles, permettant parfois de gagner un temps précieux. Il sera d’ailleurs conseillé d’effectuer les quêtes facultatives pour débloquer ces pouvoirs.

Des histoires variées et amusantes

Après la première histoire, on aurait pu craindre une grosse répétitivité des scénarios, puisque toute la mécanique réside dans le déplacement des personnages, avec un loup qui se dirige automatiquement vers le plus proche. On vous rassure tout de suite : les auteurs ont travaillé leur sujet et les situations rencontrées sont suffisamment différentes et variées pour avoir l’impression de vivre des aventures très différentes d’une enveloppe à l’autre. C’est véritablement très plaisant, et plein d’humour. Mais que l’on ne s’y trompe pas : le souffle de l’aventure est bel et bien présent, et les victoires – ou les défaites – se font souvent sur le fil. Les Gardiens doivent en effet coopérer à plein, c’est-à-dire partager les tâches et s’attribuer des rôles définis en fonction de la position du loup.

Concrètement, certains devront prendre le risque d’attirer le loup vers eux pour permettre aux autres de partir en quête des objets dissimulés dans les cachettes, et il faudra savoir faire profil bas (quitte à sacrifier quelques précieuses cartes de déplacement) pour laisser le temps au loup de s’éloigner d’un point stratégique à atteindre.

Lors d’une partie particulièrement épique dans lequel le temps était un enjeu dramatique, l’un des marmots décida de sacrifier héroïquement son personnage pour laisser aux autres le temps de rallier un portal. Une situation forte parmi de nombreuses autres, vécue par le groupe avec beaucoup d’émotion. De fait, le jeu est très riche en sensations, idéalement alimenté par sa mécanique simple et intuitive. Bref : on doit collectivement prendre des décisions difficiles pour assurer la victoire, et la prise de risques sera forcément nécessaire à plusieurs moments de chaque partie.

Le résultat ? Un plaisir de jeu immense pour chacun autour de la table, et chacun sort heureux de sa partie, avec l’impression d’avoir « vécu quelque chose », une belle sensation d’accomplissement pour des moments de jeux intenses et gratifiants.

Quelques points qui accrochent ?

Merveilleux par ici, palpitant par-là : on pourrait croire que nous n’avons ici d’autre but que d’épuiser notre dictionnaire des superlatifs alors que nous comptons les millions versés par Asmo sur notre compte ultrasecret d’un paradis fiscal ensoleillé.

Du coup, pour donner le change, il est grand temps de passer en revue ce qui nous a déplu avec Gardiens des Saisons.

La première chose, c’est la timidité de l’univers. Que l’on soit clairs : Space Cow tient ici un grand, un très grand jeu. C’est pourquoi on ne peut que regretter qu’il ne bénéficie pas d’un traitement supérieur. Résultat : on se retrouve avec un livret de règles ultra condensé, limite fouillis, qui se borne au strict nécessaire. Où sont les textes d’ambiance, la bande-son, la narration ciselée ou la petite bande dessinée qui nous inviteraient à découvrir ce royaume ?

On part sur un jeu d’aventure avec un grand A, mais le livret de règles nous ramène à une mécanique froide, sans ambiance ni storytelling, aux frontières du jeu abstrait. Quel dommage de ne pas avoir sacrifié quelques pages de plus pour nous plonger dans une narration inventive et puissante, qui nous présente – même simplement – les hauts faits des Gardiens des Saisons ? On ne demande pas un jeu de rôles miniature (encore que), mais a minima un peu de mise en scène, de décorum, pour nous inviter à aller au-delà de « je bouge de 4 cases, je vais sur la case cachette, je prends une tuile ». Mais non, la règle se fend d’un paragraphe introductif tristounet et rentre tout de suite dans le vif du sujet, ce qui est un peu frustrant. Oui, la narration est assurée par les cartes, mais bon, cela nous a vraiment manqués pour nous mettre dans le bain.

Cry wolf, hoo hoo

Dans le même ordre d’idée, on ne peut que se navrer de voir que l’antagoniste, la menace suprême, le Gargamel de service n’est autre… qu’un loup. Oui oui, encore lui, ce même loup qui vous enquiquinait dans votre premier Smart Games, qui vous poursuivait dans vos premiers Haba, qui vous pourchassait dans votre dernier Djeco. Le loup, encore et toujours lui.

C’est un raccourci un peu usant, clairement, et surtout totalement inadapté à la cible de ce jeu, à savoir des enfants de 7 ou 9 ans, qui en ont ras la casquette de faire semblant de craindre le loup depuis qu’ils sont en petite section. Et le souci, c’est que si le méchant n’en est pas vraiment un, le jeu perd là aussi en intensité et ne fonctionne plus que sur sa mécanique au détriment de sa narration.

Un marmot de 6 ans me faisait remarquer, avec une certaine justesse : « Mais pourquoi Micha il aurait peur d’un loup ? C’est un ours, non ? Il fait « bouh » et le loup retourne chez sa mère ! ».
Et moi d’être obligé d’argumenter que oui, mais que c’est un loup, euh… magique ; excuse bidon typique du vieux joueur de D&D à court d’inspi.

Bref, le méchant est un loup. Il aurait pu être un sorcier chafouin, un mage noir, un chevalier maudit… mais c’est un loup. Et, mine de rien, c’est aussi un élément qui fait sortir de la narration. Parce que ce fameux loup, vu et revu, nous replonge dans un contexte de jeu de société et non plus seulement d’univers. Ce serait logique pour un jeu qui s’adresserait aux 4-5 ans, mais c’est plus compliqué à comprendre pour un jeu dédié aux 7-9 ans. Ce qui m’emmène d’ailleurs au point suivant.

Faites une pause pipi avant de jouer !

De manière assez étonnante, Gardiens des Saisons propose des parties assez longues. Attention, je ne parle pas de la première enveloppe, mais des suivantes, qui proposent des scénarios inventifs aux nombreux rebondissements. Si vous jouez avec des enfants (et c’est tout de même un peu le but, hein ?) prévoyez-vous a minima une bonne heure de jeu, car le temps d’installer le jeu, de lire les cartes, d’optimiser les déplacements… Eh bien au final ça va quand même vous prendre un petit moment.

Comme on l’a dit, les scénarios sont inventifs, plein de trouvailles rigolotes, mais la manipulation du matériel est parfois délicate (surtout quand il faut sortir et remettre les petites cartes objets dans les pochettes plastiques des cachettes) et, du coup, longuette. En fonction de la capacité de concentration de vos enfants, vous risquez de les voir s’étioler au fil de l’aventure, surtout si « leur » personnage se fait choper par le loup. Oubliez donc l’idée de jouer au jeu avec des petits aventuriers de 5 ou 6 ans, car ils risquent fort de ne pas aller au bout de la partie.

Et même pour les plus grands, une petite pause stratégie/pipi/chope d’hydromel à la fraise (pendant un changement de saison) sera souvent appréciée et salutaire. Après, il sera tout aussi juste de préciser que cette durée de partie fait tout de même du bien (après tout, le jeu ne propose que 5 aventures différentes, dont un tuto) pour garantir une belle durée de vie au jeu. Il sera évidemment toujours possible de refaire des aventures déjà accomplies, mais le frisson de la découverte sera moins présent et il sera du coup moins simple de motiver les troupes pour ouvrir la boîte, si ce n’est pour passer le flambeau à la génération suivante.

L’avis de Plateau Marmots (Olivier – exemplaire presse)

Gardiens des Saisons est une véritable bouffée d’air frais dans le paysage ludique, avec un jeu à la fois palpitant et ambitieux. Servi par un principe ingénieux et un matériel sans défauts, le jeu associe la simplicité de mécaniques éprouvées à la magie d’une narration amusante. Déplacer les héros sur le livre-plateau de saison en saison est un véritable plaisir, et les trouvailles de gameplay sont aussi intéressantes que variées. Les joueurs sont plongés dans une aventure à la fois captivante et mignonne avec des héros sympathiques qui débloquent des pouvoirs amusants pour renouveler le gameplay. On regrettera juste un réel manque de profondeur dans l’univers, terriblement survolé, alors que le jeu aurait pu nous emmener encore plus loin si le Royaume de Lyfr avait été davantage travaillé et si un réel antagoniste avait été développé. On aurait aimé des petits textes d’introduction et des dialogues entre les personnages, à la façon des Animaux de Baker Street, et des textes de conclusion de mission beaucoup moins expédiés. Mais à la limite, qu’importe, l’expérience de jeu est belle, les sensations sont au rendez-vous, et c’est un plaisir toujours renouvelé de relancer une mission – même bien connue – pour reprendre le chemin de l’aventure. Clairement on en redemande, bravo aux auteurs et à Space Cow.

Un second avis, par Vincent (qui a acheté son jeu, lui !)

Découvrir un jeu, c’est parfois l’histoire d’une rencontre. Ce fut le cas avec “Gardiens des saisons”, croisé par hasard sur une table lors du dernier Festival des jeux de Cannes. Et autant dire qu’avec ses illustrations colorées et son livre perforé, il avait de quoi attirer l’œil.

Découvrir un jeu, c’est aussi parfois l’histoire d’une évidence. Et il nous aura fallu une seule partie avec ma Marmote pour comprendre que “Gardiens des Saisons” appartient à ces rares jeux où univers, matériel et mécaniques s’imbriquent parfaitement, aucun de ces 3 aspects ne prenant le pas sur les autres.

Il faut dire que jusqu’ ici, les jeux d’aventure pour Marmots avaient de quoi décevoir par leurs propositions. Je ne partage pas, par exemple, l’engouement d’Olivier, notre chef vénéré, pour « Cora Quest » ou « Karak » tant je trouve qu’ il ne font que simplifier paresseusement les principes d’un Dungeon Crawling pour adulte. « Histoire de Peluche » faisait dans l’excès inverse avec sa plâtrée de règles particulières qui le rendait particulièrement indigeste et pas vraiment adapté aux Marmots.

Quant à Andor Junior, avoir simplifié à outrance la version adulte du jeu, lui faisait perdre une bonne partie de sa substance aussi bien narrative que mécanique.

Dans ” Gardiens des Saisons “, chaque strate mécanique se fait originale et parfaitement adaptée aux Marmots.

Que ce soit le principe des déplacements géré par un deck de carte ingénieux ; que ce soit le plateau sous forme de livre où de manière fascinante les personnages se baladent de page en page via des passages perforés ; que ce soit par le fait de ne pas combattre de monstres mais de jouer à ” chat ” avec un loup…

Chaque élément parle aux Marmots tant il s’adresse à leur imaginaire commun et à leur univers enfantin (les livres « pop-up », jouer à chat dans la cour de l’école…)

Je pourrai encore citer tout un tas d’éléments qui nous ont vraiment mis des étoiles dans les yeux, aussi bien à moi, qu’à ma fille de 10 ans et à mon môme de 6 ans . Parce que, oui, ” Gardiens des Saisons ” est bel et bien jouable dès 6 ans si tant est que votre Marmot tienne plus d’une demi-heure devant un jeu.

Je ne vais pas vous cacher que nous sommes encore loin d’avoir fait le tour du propriétaire puisque nous n’avons achevé que 2 scénarios sur les 5. Mais chaque fois que je sors la boîte, je vois les yeux de mes deux Marmots s’illuminer comme rarement. Et même si, en tant qu’adulte, je peux parfois trouver le jeu répétitif voire « paresseux » dans certains biais narratifs, je n’en suis pas la cible.

Contrairement aux jeux cités plus haut, « Gardiens des Saisons » est vraiment destiné aux Marmots, sans clin d’œil appuyé à nos âmes d’adultes.

Je suis très peu mesuré dans mes propos tant ce jeu est un énorme coup de cœur, mais « Gardiens des Saisons » est LE premier grand jeu d’aventure conçu véritablement à l’intention des Marmots. Je suis en tout cas convaincu qu’il est promis à un très bel avenir. Un très, très bel avenir…

On aime

  • Le concept
  • La simplicité / rapidité de chaque tour
  • Le matériel, très réussi
  • La direction artistique, très convaincante
  • Des trouvailles de missions très amusantes
  • L’impression de “vivre” une aventure
  • Le côté tactique de gestion de le menace
  • La prise de risques

On aime moins

  • Une narration largement sous-exploitée
  • Un “méchant”, basique et sans saveur

Le trouver

 

 

 

 

2 thoughts on “Test – Gardiens des Saisons

  • 22 octobre 2023 à 17 h 15 min
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    Attirés par le graphisme, et la solidité de la boîte de ” Gardiens des saisons”, nous l’avons acheté avec ma femme pour nos petits enfants de 8 ans … comme toujours avec un nouveau jeu, nous y jouons seuls avant de le faire avec eux …
    Depuis plus de 2 heures nous essayons de comprendre les règles et la finalité de ce jeu d’une complexité rare … nous abandonnons devant les difficultés de compréhension et le remisons dans un placard … nous jouerons avec nos jumeaux à un jeu plus accessible .

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    • 22 octobre 2023 à 18 h 47 min
      Permalink

      Complexe ? Pas tellement pourtant ! Chez les marmots, il est vraiment passé crème dès la première partie, dès 6 et 7 ans. Avez vous lu notre test ? Il pourrait vous aiguiller dans la lecture des règles. Et il en vaut vraiment la peine !

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