Test – DreamQuest, l’Epée des Rêveurs (le retour)

C’est avec un énorme plaisir que nous avions découvert, l’an dernier, que Space Cow s’associait à Elixeer autour du jeu DreamQuest : L’épée des Rêveurs pour lui offrir un nouvel élan. C’était une grande annonce pour nous, pour plusieurs raisons. La première c’est que nous avions beaucoup aimé la première aventure DreamQuest, et que nous étions impatients de voir de quelle manière Space Cow allait l’adapter à sa sauce, corrigeant peut-être les quelques points qui nous avaient laissés sur notre faim. La seconde, c’est que l’arrivée de DreamQuest dans l’écosystème Space Cow était le meilleur scénario possible pour imaginer (enfin !) une suite aux aventures du Rêveur et du Protecteur, chose qui semblait compliquée après la triste disparition de l’illustrateur Yann Thomas. Nous avons donc ouvert la boîte, à la fois intrigués et méfiants… et il semblerait bien que nos espoirs soient comblés sur tous ces points. L’occasion est donc trop belle : reprenons nos épées, et partons ensemble à l’aventure.

DreamQuest est un jeu de Fabien Vincourt et Nicolas Jarry, illustré par Vincent Powell, Yann Thomas.

Un duo complice

DreamQuest est un jeu d’aventure coopératif pour deux joueurs, idéalement incarnés par un enfant et un adulte (ou deux enfants d’âge différent). Pourquoi, me demanderez-vous ? Car la structure des personnages est clairement axée en ce sens. Le premier joueur, le Rêveur, est le combattant, l’aventurier, celui qui va sauter sur les monstres à grand coup d’épée magique. Le second est le Protecteur, un narrateur complice qui n’hésitera pas à encaisser les coups pour que le Rêveur puisse éviter d’en prendre. Bref : un garde du corps qui fait la lecture, qui conseille et qui fait un câlin après la partie. N’est-ce pas le rêve de tout parent ou de tout grand frère/grande sœur que d’accompagner un plus petit au pays de l’aventure ?

DreamQuest est totalement calibré pour ces moments privilégiés d’échange et de partage, comme le serait une histoire du soir dont nous serions les héros. Bref, un principe qui saura séduire grands et petits. On notera d’ailleurs que dans les deux cas, on peut choisir le sexe de son personnage : Rêveur ou Rêveuse, Protecteur ou Protectrice. 

Une histoire à redécouvrir

L’autre grande force de Dreamquest, c’était sa capacité à produire, en fin de partie, une histoire personnalisée en PDF ou en livre imprimé. L’idée est astucieuse : le joueur doit noter en cours d’aventure par quels paragraphes il est passé afin de pouvoir générer une histoire finale qui retrace l’aventure du duo. Une feature que Space Cow a repris et qui permet de générer un « livre-souvenir » particulièrement précieux pour l’enfant, soudain au centre d’un « vrai livre » qui pourra faire le tour de la famille. Une idée judicieuse, donc, pour fusionner le jeu et l’histoire en une expérience d’aventure longue durée. Nous n’avons pas encore testé le livre imprimé, mais la version PDF fonctionne parfaitement bien. 

Mais que se passe donc dans le Royaume ?

Sans revenir en long large et travers sur notre test de l’époque, on pourra néanmoins en rappeler quelques bases. DreamQuest est un jeu qui mêle bande dessinée d’aventure et jeu de plateau. Chaque joueur incarne un personnage et dispose d’un plateau individuel, sur lequel sont consignés ses points de vie et ses pouvoirs. A chaque nouvelle page du livre tournée, les joueurs doivent effectuer un choix, qui va potentiellement les exposer à des dangers et des monstres. Chaque rencontre peut faire perdre des points de vie, mais aussi gagner des objets qui seront évidemment utiles pour le reste de la quête, jusqu’au dantesque affrontement d’un Boss de fin évidemment énervé. Comme dans la plupart des jeux de ce type, les joueurs seront invités à suivre des chemins diféfrents, et il faudra plusieurs parties pour faire le tour complet de l’histoire, d’autant plus que celle-ci va avoir tendance à se développer lors de votre seconde visite. 

L’aventure (découpée en deux livrets) n’est pas très longue, mais fort joliment illustrée et plonge les marmots dans un univers d’inspiration Wakfu-esque particulièrement attachant. Tellement attachant (et c’était notre principale critique à l’époque) que l’on aimerait s’y attarder davantage et passer plus de temps à s’y perdre qu’à affronter des monstres à toutes les sauces. Le rythme de cette première aventure est en effet un peu trop élevé et quelques pages manquent pour dresser un décor ou pour souffler entre deux combats. Il aurait été inspiré, sans doute, de rajouter quelques planches pour évoquer le voyage et davantage renforcer la narration, un peu trop discrète derrière les actions à résoudre.

Quoi de neuf dans cette nouvelle édition ?

Si l’édition originale d’Elixeer faisait la part belle aux cartes, la version Space Cow utilise désormais des lancers de dés pour résoudre les rencontres. La mécanique est parfaitement intuitive et connue (on a vu exactement la même dans Escape the Dark Castle, par exemple, sur Plateau Junior). Chaque rencontre est associée à un certain nombre d’icônes qu’il faut obtenir avec des lancers de dés successifs. Si toutes les icônes sont obtenues, la rencontre est résolue. Sinon, l’ennemi riposte et inflige des dégâts aux héros impliqués dans le combat. En fonction de la face du dé obtenue, il sera possible de déclencher une protection contre l’attaque, ou d’activer le pouvoir du joueur. Les pouvoirs se renforcent au fil des parties, afin d’inciter les joueurs à refaire l’aventure plusieurs fois. De la même manière, des trophées seront à collecter sous forme de stickers, en témoignage de rencontres épiques.

On notera que la touche SpaceCow est particulièrement bienvenue en proposant une aventure un peu plus variée que ne l’était l’édition précédente, notamment avec l’ajout de cartes proposant des petites étapes supplémentaires bienvenues. Le jeu propose en outre une plus grande rejouabilité en rajoutant des ennemis qui ne seront déblocables qu’une fois l’aventure franchie une première fois. Bref, un peu plus de contenu et surtout une vraie motivation pour repartir en quête un certain nombre de fois, afin de mettre tous les boss du jeu à son tableau de chasse. Cela ne révolutionne pas la formule (elle n’en avais pas besoin, d’ailleurs) et c’est très bien vu !

Autre ajout particulièrement bienvenu de cette nouvelle édition : les objets glanés en cours de chemin deviennent désormais des cartes à part entières, ce qui permet de se les approprier de manière intuitive, dans un pur esprit de jeu d’aventure. Les illustrations sont particulièrement réussies et les effets sont simples mais funs à jouer. C’est du loot, du vrai, et c’est toujours un plaisir de voir sur quel objet on va pouvoir tomber.  

L’âge des aventuriers

Le concept de DreamQuest est d’associer un “grand” et un “petit” pour vivre des aventures en veillant à ce que chacun s’amuse. Si la boîte évoque l’âge de 6 ans pour le plus jeune des deux, on pourra également s’amuser un peu avant, vers 5 voire quatre ans. Les illustrations sont plutôt mignonnes, et seul le Boss de Fin pourra être un peu effrayant pour un enfant encore nos habitué à un environnement de monstres “Scooby-Doo”. 

Il est également très intéressant de proposer DreamQuest à une fratrie, l’enfant le plus grand (vers 9 ou 10 ans) prenant alors le rôle de protecteur et accompagnant le petit frère ou la petite soeur à l’aventure. Un moment émouvant pour les deux joueurs, que l’on observera discrètement du coin de l’oeil, plein d’émotion parentale. 

Au final, faut-il craquer pour cette version SpaceCow ?

Oh que oui ! Elixeer et Space Cow ont fourni un joli travail pour améliorer encore la belle aventure DreamQuest et lui offrir (enfin !) une suite annoncée. Bien mieux fini que lors de sa première édition en financement participatif, fort d’une mécanique plus intuitive et d’une durée de vie (un peu) rallongée, on compte surtout sur SpaceCow pour apporter au jeu la visibilité nécessaire pour devenir un titre de tout premier plan.  Avec des cartes objets dignes de ce nom, des lancers de dés simples (mais épiques) et une rejouabilité clairement retravaillée, DreamQuest s’impose d’emblée comme un must-have du jeu d’aventure adulte enfant, pour des moments de jeux aussi complices qu’enthousiasmants. 

On aime

  • Une version boîte pleine de joli contenus
  • Une mécanique de jeu plus fluide
  • Quelques ajouts scénaristiques bienvenus
  • Une rejouabilité largement développée
  • Un livre personnalisé en fin de partie   

On aime moins

  • Une aventure encore un peu trop rapide

Vos enfant risquent d’aimer ce jeu si…

  • Ils l’aimeront, ne vous stressez pas pour ça

Le trouver

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