Test – DreamQuest

– Dis papa, tu me racontes une histoire ?, me demanda t-il les yeux brillants d’excitation.
– Mais bien sûr mon lapin sucré”, répondis-je de ma voix chargée d’émotion paternelle. Tu préfères celle où les gobelins sont brûlés vifs par le dragon, où celle où la peste noire ravage toute vie chez les Hobbits ?
– Bah à vrai dire, papa, j’aurais bien aimé le petit chaperon rouge.
– Ah oui, quand le loup décapite la mère-grand ?
– Papaaaa !
– D’accord, d’accord…

Nous, on aime les histoires !

On le sait, les parents amoureux d’aventures ont parfois du mal avec les histoires de princesses et d’animaux parlants plus ou moins relookés par Disney. Mais raconter des histoires, c’est un moment privilégié avec les enfants qu’il ne faut surtout pas négliger. Oui, même lorsqu’ils sont plus grands.

Vous le savez peut-être, je suis un grand amoureux des jeux narratifs. Et il faut dire que cette année 2018 nous a vraiment bien servis, ne serait-ce qu’avec Kuala, Château Aventure, En Quête du Dragon ou Histoires de peluches.

Mais l’un d’entre eux avait échappé à notre vigilance : un projet Ulule très ambitieux, financé en juillet 2018 et livré en fin d’année dernière. L’auteur nous a contactés, et hop, nous nous sommes jetés sur l’aventure aussitôt reçue.

On vous embarque ? C’est parti !

DreamQuest est un jeu narratif pour deux joueurs (idéalement un duo adulte + enfant) de Fabien Vincourt et Nicolas Jarry, illustré par Yann Thomas, Paolo Deplano et Vincent Powell, jouable à partir de 6 ans.

Un concept génial

Le principe de DreamQuest est celui d’une histoire dont vous êtes le héros axée fantasy, avec épreuves diverses et combats. Sa grande originalité vient de son concept : une fois l’aventure achevée, il est possible de commander (en PDF ou en version papier) une histoire personnalisée qui tient compte des choix effectués par les joueurs. Mieux encore, l’histoire ainsi créée peut être adaptée en version grands ou petits marmots, en fonction de leur facilité de lecture. L’aventure vécue devient donc une bande dessinée « classique », que l’on peut lire et relire avec fierté pour se souvenir de ses faits d’armes. Une sorte de chanson de geste à la gloire des aventuriers de 6 ans. Chouette, vraiment.

Autant dire qu’on adore l’idée, d’autant que le prix n’est pas excessif. La version PDF de vos aventures est comprise dans le prix du jeu (25 euros), et la version album vous sera facturée 12 euros de plus. On n’a pas encore pu tâter de la qualité, mais ça nous semble abordable.

Deux livrets pour une aventure

DreamQuest se compose essentiellement de deux livrets superbement illustrés dans un style fantasy-manga (mangasy ?) très coloré et fort agréable à l’oeil. Les textes de l’histoire sont volontairement ÉCRITS GROS afin de permettre aux marmots de se lancer dans la lecture.

Si le jeu se compose de deux livrets, n’allez pas en déduire que chaque joueur aura le sien, façon Kuala (Baïam). Il s’agit tout simplement des deux chapitres qui composent cette première aventure.

Le jeu se compose également d’un set de 37 cartes, correspondant aux personnages, événements de quête et actions. La majorité du deck sera en effet utilisé pour les phases d’épreuves et les combats.

L’ensemble est fort agréable à l’œil et fait le job. C’est même assez impressionnant pour un projet qui est sorti aussi rapidement après son financement Ulule. Et si l’on n’échappe pas à une petite coquille au dos de la boîte, les textes nous ont paru tenir la route sans souci d’orthographe notable. Vous marmots pourront donc se faire les dents dessus pour leurs futures dictées.

La règle est simple et concise : on l’aurait toutefois appréciée un peu plus longue et donnant plus d’exemples. Certains effets de jeu pourraient par exemple être expliqués davantage, mais on y reviendra un peu plus bas.

Un univers sympathique. Mais.

Le joueur est accueilli dans le premier livret par une splendide carte dévoilant l’univers du jeu. Hélas, il s’agit presque d’un teasing sans suite : car vous n’allez pas voir grand-chose des paysages promis au cours de votre première aventure. Un peu comme si l’on vous refilait une magnifique carte des Terres du Milieu pour raconter le trajet que va faire Frodo pour se rendre chez Sam. C’est un peu dommage.

Ensuite, les auteurs ont choisi le parti pris d’utiliser des noms accessibles pour nommer les éléments de leur univers, quelque part entre la fantasy et le bisounours. C’est ainsi que vous croiserez une Farfaline poursuivie par des Crapogobs dans la forêt de Lalalia, et que votre chemin risque fort de vous emmener à la rencontre d’un « Méchanloup », de « Trognenfeux » ou d’un « Trollenterre ». Moui moui moui.

Si les noms fonctionnent bien auprès des adultes qui leur trouvent un côté décalé assez rigolo, les enfants de 5 ou 6 ans, déjà vaccinés aux zombies et autres créatures malfaisantes piochées dans Ninjago, sont quelque peu blasés par des appellations un peu gentillettes. Pas assez pour se sortir de l’histoire, je vous rassure.

Cette dernière, d’ailleurs, évoque la vie de rêveurs, qui doivent défendre un pays onirique contre des créatures de cauchemar. Ce n’est pas d’une originalité renversante, mais ça passe.

Un système de jeu simple et efficace

DreamQuest est avant tout un livre dont vous êtes le héros, c’est-à-dire une histoire à paragraphes. Plusieurs modes de jeux sont disponibles (oui oui !) mais concentrons-nous avant tout sur le principal : le mode histoire.

Le jeu se joue à deux, avec un personnage « rêveur » et un « protecteur ». Notez que chaque classe de personnage est disponible en version garçon ou fille, donc chacun pourra jouer l’aventure comme bon lui semble.

Le rôle du Rêveur est globalement de se bastonner, et celui du protecteur… de lui rendre des Points de vie. Bref un duo tank et healer qui a moult fois fait ses preuves dans le monde de la fantasy.

L’un des joueurs lira à voix haute le paragraphe en cours, et quand viendra l’heure du choix, la décision devra être prise à deux. Si vous jouez avec un marmot, entendez par là que ce sera lui qui décidera. Oui, on parle d’expérience.

De l’action et des cartes

DreamQuest se différencie toutefois d’une aventure « dont vous êtes le héros » classique, car le jeu utilise un deck de cartes qui est utilisé pour résoudre les actions.

Pour résumer, à chaque fois que les héros voudront effectuer une action imposée par le texte (se camoufler, fracasser un monstre, éviter un tir de flèche…) ils devront piocher des cartes du deck et obtenir des symboles correspondants à l’action engagée. Des épées pour la baston, des yeux pour le reste.

Si vous obtenez le symbole voulu, ça passe. Sinon, cela déclenche une perte de points de rêve et/ou un combat à suivre.

C’est un système simple qui fonctionne bien. On regrettera juste que le jeu en abuse volontiers, rendant quasiment une pioche quasi systématique dans la plupart des paragraphes. On aurait clairement apprécié un peu plus de variété.

Baaaaaston

Le principe des cartes est le même pour les combats : chaque ennemi indique quelle combinaison d’icônes est nécessaire pour qu’il soit vaincu. À chaque round, les deux joueurs piochent une carte et la disposent devant eux. S’ils ont obtenu assez d’icônes, le monstre est KO. Sinon, ils encaissent les dommages indiqués sur la page. Notez que l’attribution des dommages peut se faire selon le bon vouloir des joueurs, il est donc possible de faire passer le maximum de dégâts sur le Rêveur, afin que le protecteur puisse tenter de le guérir ensuite.

Les cartes piochées restent en jeu, et hop, on attaque ensuite un second round, jusqu’à la défaite du mayssant, ou la perte du dernier point de rêve de l’un des deux personnages.

Si un tel scénario devait se produire, une carte Quête serait alors retournée, afin de découvrir le sort – pas très funeste, on vous rassure – réservé aux héros.

Des effets spéciaux !

Il est à noter qu’à chaque fois qu’une carte est piochée, elle peut parfois afficher ’icône du Rêveur ou du Protecteur. Si tel était le cas, cela permet de déclencher le pouvoir de chaque personnage : +1 icône pour le Rêveur (attaque ou observation en fonction du personnage choisi), +1 point de vie pour le protecteur (qu’il doit donner au rêveur). C’est efficace, plaisant à jouer, et ça renforce le côté coop’.

Du loot de qualitay ?

Il sera bien évidemment possible de récupérer quelques objets ici ou là sur les cadavres encore fumants sur nos gentils ennemis assommés. Les cartes de trésor sont en fait les mêmes que les cartes action : on se concentrera uniquement sur leur partie inférieure. Chaque personnage ne pouvant s’équiper que d’un seul objet, les effets à rallonge sont donc heureusement proscrits.

Les objets sont forcément basiques, +1 point de vie par ci ou un point d’attaque par là : c’est typiquement ce qu’une aventure destinée aux marmots doit proposer. Alors oui, quelques-uns supplémentaires auraient été appréciés, mais on aurait surtout aimé les voir représentés autrement que par une icône basique et par un effet de jeu. Bref, il aurait peut être fallu leur consacrer des cartes entières.

À l’attaque, ma fille !

En jeu les sensations sont excellentes : l’aventure tient (bizarrement) en deux livrets, mais ils se dévorent clairement en une seule session d’une grosse demi-heure. Je rassure ceux qui froncent les sourcils : oui, il sera possible de rejouer avec différents modes de jeux, histoire de prolonger la durée de vie.

Si l’on se demande un peu pourquoi l’aventure tient en deux livrets, c’est essentiellement parce que le second prend place immédiatement après la fin du premier, sans transition aucune. Pire encore, la règle n’indique aucune marche à suivre pour ceux qui souhaiteraient « pauser » le jeu entre les deux livrets. Quid des points de vie et des objets possédés : faut il faire un reset entre chaque livret ou tout maintenir en l’état… suspense ? Tout jouer d’un coup permet donc d’évacuer la question, d’autant plus que le second livret est beaucoup plus court que le premier et concerne essentiellement le big combat avec le boss.

Bref, autant aller au bout en un seul voyage.

Mais les sensations, encore une fois, sont vraiment bonnes. Les marmots sont captivés par l’histoire, et chaque pioche de cartes est vraiment un moment de stress. La simplicité et l’accessibilité des règles contribuent énormément au plaisir de jeu, et comme les enfants ADORENT qu’on leur raconte encore et toujours la même histoire, la durée de vie est clairement assurée.

Une narration expédiée ?

En dépit de toutes ses qualités et de son concept vraiment excitant, DreamQuest n’évite cependant pas certains défauts, qui freinent parfois le plaisir de jeu.

Le premier, et sans doute le plus symptomatique, concerne le rythme effréné du jeu. Il n’y a en effet aucun paragraphe uniquement destiné à poser l’ambiance, comme c’est le cas dans la plupart des livres dont vous êtes le héros. Ici, chaque paragraphe cherche à justifier sa présence avec un choix ou un combat à mener, comme si la narration devait servir la mécanique de jeu au lieu que ce soit l’inverse.

La narration est rapide, musclée (sur 41 paragraphes, 19 déclenchent des combats) et on aurait aimé pouvoir explorer l’univers au moyen de paragraphes plus contemplatifs, quitte à se retrouver dans un cul-de-sac mettant fin à la partie.

Dans la lignée d’En Quête du Dragon, tous les chemins conduisent systématiquement aux mêmes intersections, et seule une pioche de cartes défavorable peut conduire à la fin de partie. Si cela pouvait se concevoir pour un jeu s’adressant aux enfants de 3 – 4 ans, un jeu comme ici destiné aux 5 – 7 ans pouvait se permettre d’être un peu plus ambitieux et de proposer de vrais chemins de traverse.

Des personnages à améliorer ?

Ce manque de patience porté à l’exploration de l’univers s’applique aussi aux personnages. S’il est normal que les personnages demeurent accessibles et basiques, les faire interagir en cours de partie au moyen de dialogues sur la situation en cours, ou sur leur connaissance de leur environnement immédiat, aurait permis des échanges intéressants de la part des joueurs, chacun devant interpréter son personnage avec le plus de conviction possible.

Au lieu de cela, les joueurs progressent en silence, un peu mécaniquement, se posant juste la question en fin de paragraphe d’aller à gauche ou à droite, ce qui changera juste le nom du monstre qu’ils vont devoir affronter. C’est un peu dommage.

Plusieurs modes de jeux

Comme nous l’avons mentionné plus haut, il est possible de recommencer la partie une fois l’aventure terminée. Ce sera l’occasion d’aller explorer les chemins non pris, c’est à dire les créatures non affrontées.

Pour vous rendre la vie plus facile, néanmoins, vous aurez droit à des versions des personnages un peu boostées, car vous n’aurez plus accès à un artefact magique bien utile et réservé au mode histoire. Bref, vous pourrez ainsi bénéficier d’un petit challenge supplémentaire. Cela ne changera rien à l’histoire, certes. Mais ce n’était de toute manière pas le but.

Un livre personnalisé… qui se fait attendre

On ne pourra encore se prononcer sur l’une des principales features de DreamQuest : la transformation de l’aventure en livre personnalisé. Cette fonction n’est pas encore disponible au moment où j’écris ces lignes, et le staff de DreamQuest m’indique que ce sera « en février ». Wait and see, donc, car nous avons clairement envie de voir ce que cela donne.

L’avis de Plateau Marmots

Servie par des illustrations trés réussies et par un character design efficace, l’aventure DreamQuest se mène tambour battant et tient son public en haleine pour plusieurs parties endiablées. Le concept du livret + deck de cartes fonctionne très bien, et la promesse d’une histoire personnalisée finit de convaincre.

Au chapitre des regrets, on aurait voulu avoir la possibilité de visiter les lieux de manière plus posée et d’y trouver un peu plus d’énigmes et d’objets. Pour le moment, la visite de DreamQuest tient du train fantôme avec une succession de méchants ou d’ennuis qui tiennent davantage du jeu vidéo que de l’aventure épique. Par pitié, laissez nous prendre le temps d’explorer et de nous perdre. Laissez les personnages s’exprimer, faites-nous rencontrer des personnages qui ne veulent pas nous tuer, menez-nous sur des fausses pistes, faites-nous tomber dans des pièges et accordez nous la possibilité de défaites cuisantes autrement qu’en piochant une mauvaise série de cartes. Votre univers est plein de promesses, mais comment le découvrir au pas de course ?

Cela, pour autant, ne doit pas freiner la découverte de DreamQuest, qui vaut vraiment le détour, surtout dans l’association d’un adulte et d’un enfant. La complicité Rêveur et Protecteur est une excellente idée, et il faudra clairement guetter les prochains épisodes de cette saga pleine de promesses.

On aime

  • Un concept génial
  • Un vrai jeu narratif
  • Une réalisation à la hauteur
  • Des règles simples et fun
  • Des illustrations splendides
  • Un character design solide
  • La relation parent-enfant très bien exploitée
  • Un livre à lire et à relire

On aime moins

  • Un univers survolé
  • Des noms un peu bizarres
  • Des combats, des combats, des combats…
  • Une structure sur deux livrets un peu bizarre

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Sur le site de l’éditeur


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Fiche Technique

Un jeu de Fabien Vincourt et Nicolas Jarry
Illustré par Yann Thomas, Paolo Deplano et Vincent Powell
Edité par Elixeer
Pour deux joueurs
Jouable à partir de 5 ans.

Pour aller plus loin

 

 

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