Test – Histoires de Peluches

Dire que j’attendais Histoires de Peluches de pied ferme est un doux euphémisme. Tant par son thème que par son pedigree, tout semblait réuni pour que ce jeu particulièrement ambitieux devienne une nouvelle référence du jeu narratif accessible aux marmots. Je l’ai donc guetté, espéré, attendu, en évitant de trop consulter les pages dédiées chez l’éditeur français Edge Entertainement pour ne pas risquer le spoil. Autant vous dire qu’une fois reçu, notre fine équipe s’est totalement immergée dans l’aventure. Les parties furent longues, fiévreuses, épiques. L’épopée de Suture, Flagada, Théadora et les autres saura nourrir les contes pour enfants pour plusieurs générations. Et, une fois arrivé le cruel moment de leur dire au revoir, je me dois de relater mon expérience, le plus sincèrement possible. C’est uniquement avec un peu de recul, en effet, que je peux envisager de conseiller aux parents que nous sommes d’investir dans un jeu narratif (donc pas forcément rejouable) vendu 70 euros.

Et alors ? Devons-nous casser notre tirelire ? Rendez-vous dans quelques (??) lignes, pour notre implacable verdict.

Histoires de peluches est un jeu de Jerry Hawthorne, pour 2 à 4 joueurs (mais également jouable en solo). S’il est indiqué jouable à partir de 7 ans, on le conseillera plutôt vers 8 ou 9 ans.

Peluches et souris

Un jeu narratif qui mêle plateau de jeu et histoire émouvante, ça ne vous rappelle rien ? Oui, Histoires de peluches est bel et bien un jeu de Jerry Hawthorne, déjà bien connu dans le monde du jeu de société pour l’impressionnant Mice & Mystics, un jeu de plateau qui associe étroitement narration, exploration et baston. En dépit de ses qualités évidentes, toutefois, Mice & Mystics a souvent suscité le débat au sein des communautés de joueurs. Si l’on a toujours salué son originalité, l’organisation des règles a régulièrement été montrée du doigt. Il est vrai qu’un jeu qui se réinvente de chapitre en chapitre n’est pas forcément des plus accessibles, surtout si l’on ajoute de nouveaux points de règles toutes les 5 minutes. Mais la fascination pour son univers à la fois grave et léger a bien souvent pris le dessus, et permis à Mice & Mystics de faire une jolie carrière, avec plusieurs extensions.

Histoires de Peluches était donc clairement attendu sur ce point, d’autant plus que son univers s’adresse encore plus directement aux marmots, pour lesquels chaque hésitation dans les règles est un risque de déconcentration, et donc de décrochage. Sur des parties qui durent parfois plus d’une heure, c’est toujours pénible à gérer. Mais je vais tout de suite vous mettre à l’aise : oui, les règles d’Histoires de Peluches sont bien plus fluides et intuitives.

On pourrait presque dire qu’elles sont irréprochables.

J’ai bien dit « presque », évidemment.

“Il était une fois”

Il est toujours difficile de parler d’un jeu narratif, car c’est bien souvent l’histoire qui nous lie à lui, parfois de manière très personnelle, voire intime. Et sur des sujets aussi fédérateurs que les souvenirs d’enfance ou la peur des cauchemars, l’empathie joue forcément à plein. Vous vous doutez également qu’il est très difficile de parler d’un jeu qui raconte une histoire forte sans rien déflorer de cette dernière. Histoires de peluches est autant une histoire qu’un jeu, autant une écriture qu’une armature de règles. Certains, peut-être, n’accrocheront pas à l’univers, à la fois innocent et espiègle, mais également oppressant et sombre.

C’est pour cela que chaque parent devra juger de l’opportunité d’y jouer avec ses enfants. Ciels noirs, créatures de cauchemar et jouets abandonnés constituent le décor récurrent de cette épopée. Chez nous, certains marmots ont d’emblée eu du mal avec l’ambiance, signe qu’il faut mettre fin à la partie immédiatement et attendre quelques mois que l’idée fasse son chemin.

Un jeu de petits pour les grands ?

Histoires de Peluches est, vous l’aurez deviné à cette mise en garde, un jeu particulier. Il propose une expérience à mi-chemin entre le jeu de plateau et le jeu de rôles, dans un cadre à la fois enfantin et redoutablement sérieux. On le sait depuis Toy Story, les jouets n’ont pas forcément la vie facile dans l’entourage des enfants. Mais là où les héros Pixar étaient confrontés aux dures lois du réel, Suture, Théadora et les autres héros d’Histoires de Peluches constituent le dernier rempart pour protéger une petite fille d’un effrayant univers de cauchemars.

Il faut donc d’emblée prendre conscience d’un point important. Histoires de Peluches est un jeu « de grands », au même titre qu’un Robinson Crusoé, Zombicide ou This War of Mine. Certes, il est tout à fait jouable dès 7 ou 8 ans, mais le jeu suppose la présence d’un adulte, ou pour le moins d’un ado expérimenté.

Car les règles d’Histoires de peluches, sur le fond comme sur la forme, n’ont rien à voir avec la plupart des jeux accessibles à ces âges. Si elles demeurent simples et accessibles, elles n’échappent pas à certaines réalités propres aux jeux adultes, c’est à dire des cartes nombreuses, des effets de jeu cumulatifs, mais aussi des Errata et des FAQ. Bref, on ne joue pas à Histoires de Peluches comme on joue à un jeu « classique » pour marmots. Normal, c’est un jeu de grands. Même si les petits y sont les bienvenus.

On ouvre la boîte…

On a la confirmation qu’il s’agit d’un jeu adulte dès l’ouverture de la boîte, avec un matériel tout simplement somptueux. Vous me direz que c’est la moindre des choses pour un jeu vendu 70 euros, mais il n’empêche. C’est magnifique. Qu’il s’agisse du livre-plateau de jeu, des figurines, des cartes ou des jetons, tout est superbement réalisé.

La grosse vingtaine de figurines (héros et ennemis) permet de plonger tout de suite dans l’univers, et le livre-jeu ne demande qu’à être ouvert.

Pour jouer, le livre est ouvert à une page de scénario. Sur la page de gauche, vous avez le plateau de jeu correspondant à la scène. Sur la page de droite, l’histoire, et les différents effets des cases rencontrées, permettant le déroulement du scénario. C’est ludique, malin, et jamais on n’aura autant eu l’impression d’entrer dans un livre de contes.

Le jeu contient également bon nombre de cartes, jetons et pions, dont on soulignera volontiers la qualité, renforçant l’immersion en cours de partie. Les points de vie sont ainsi symbolisés par des jetons de « rembourrage », et la monnaie du jeu est symbolisée par des boutons. On est clairement dans un univers de peluches : c’est très, très réussi.

Les decks de cartes fournis sont de plusieurs types : objets, rencontres, sommeil, ennemis, histoire… Pas moins de 7 decks différents vont venir se placer autour de votre livre/plateau de jeu. Il y a pas mal d’éléments à disposer, donc prévoyez un peu de place et comptez entre 5 et 10 bonnes minutes avant de lancer votre première partie, le temps d’intégrer tout cela. Oui, un jeu de grands, on vous a dit.

Le seul bémol que l’on mettra sur le matériel, au final, c’est que dans le cadre d’un jeu avec des enfants, avoir des figurines prépeintes aurait renforcé l’immersion. Ici, il faudra consacrer quelques après-midi à des ateliers peintures avec vos enfants. Une chouette idée aussi.

Principe du jeu

Histoires de peluches est donc un jeu narratif et coopératif dans le sens où il raconte une histoire que les joueurs vont traverser ensemble. À tour de rôle, chaque joueur incarne le rôle du narrateur et lit à haute voix des passages du livre indiquant la mise en place du scénario et les interactions avec le plateau de jeu. L’histoire globale est divisée en 7 chapitres, et chaque chapitre lui-même divisé en 5 ou 6 plateaux de jeu.

Dans chaque chapitre, toutefois, les joueurs sont amenés à faire des choix qui les dirigent vers tel ou tel plateau : ils ne seront pas tous traversés par les personnages au cours de la partie. Pour tout voir, il vous faudra recommencer l’aventure de zéro, plus tard, pour explorer les chemins non empruntés. Non content de rajouter de la durée de vie à un jeu qui n’en manque déjà pas, ce système a en outre pour intérêt de rajouter une véritable tension en cours de jeu. Certaines décisions, en effet, seront lourdes de conséquences pour la suite de l’histoire.

Des personnages attachants

Chaque joueur débute la partie en choisissant un personnage, parmi les quatre disponibles au début de l’histoire. Deux se joindront en effet au groupe plus tard, au gré des rencontres. On apprécie la qualité d’écriture dès le choix de son personnage, chacun bénéficiant d’une biographie soignée. Les personnages sont bien évidemment pensés pour être complémentaires, chacun étant plus fort que les autres dans un domaine.

Chaque personnage dispose en outre d’une capacité spéciale gratuite, et de trois autres qui seront activables en cours de partie en dépensant des coeurs, les jetons obtenus en cours de partie en effectuant des actes de bravoure ou en faisant preuve d’empathie vis-à-vis des jouets abandonnés croisés en chemin.

Les peluches sont ensuite équipées d’une arme de leur choix, indispensables pour se fighter. Il existe des armes de deux types, attaque de mêlée ou attaque à distance, sachant que chaque peluche ne peut être équipée que d’une carte objet par emplacement (tête, pattes, corps, etc.).

Comme pour Mice & Mystics, l’idéal serait que chaque joueur « reste » sur son personnage de partie en partie, histoire de favoriser le roleplay et l’immersion dans le jeu. Cela permet de développer des automatismes, d’apprendre à bien utiliser ses capacités et à se trouver quelques répliques types à ressortir de partie en partie. Mais bon, chacun fera bien évidemment ce qu’il voudra.

Exploration, décision, baston

Une fois le texte d’introduction lu et les personnages désignés, on peut se lancer sur le premier plateau de jeu, qui indique quelles sont les spécificités de la mise en place pour y jouer. Certains plateaux demandent par exemple d’installer des ennemis dès le premier tour, d’autres n’en font survenir aucun. Chaque scène propose aux joueurs différents types de rencontres, plus ou moins aléatoires, qui vont les amener à effectuer des choix. Il y aura de la baston tactique, il y aura de l’exploration, il y aura du troc.

Si un personnage se déplace sur une icône précise, par exemple, il déclenche alors un effet de jeu listé sur le page de droite (qu’il ne faudra pas avoir lu au préalable, évidemment). S’il se rend sur une zone de rencontre aléatoire, il piochera alors une carte du deck correspondant. Quant aux marchands, ils permettent de troquer ou d’acheter des objets en échange de boutons.

Une fois que les conditions exigées par le plateau de jeu sont réunies, hop, on va à la scène suivante (qui sera décidée par vos actions). On se rend à la page indiquée, on découvre le nouveau plateau de jeu, on refait une mise en place… et c’est reparti.

Un système de jeu exemplaire

Comme nous l’avons indiqué plus haut, l’illustre aîné d’Histoires de Peluches, Mice & Mystics, a souvent été pointé du doigt pour ses règles parfois alambiquées. Que l’on se rassure immédiatement sur ce point : celles d’Histoires de Peluches sont une pure merveille. Et si elles sont perfectibles, évidemment, surtout pour les joueurs occasionnels, il n’en demeure pas moins qu’elles sont un petit bijou de simplicité et d’efficacité.

Et si certaines règles s’ajoutent au cours de l’histoire, tout est toujours amené de manière intuitive et accessible. Un énorme travail a été fait sur ce point, on ne peut que le reconnaître.

Chaque joueur sera libre de jouer son personnage comme il l’entend, mais il est clair qu’il doit garder à l’esprit l’intérêt du groupe en toute circonstance. Le sommeil de la petite fille est en effet en jeu.

La main dans le sac

Le principe essentiel des règles est le suivant : un grand sac de dés contient 35 dés de différentes couleurs. Au début de son tour de jeu, le joueur pioche 5 dés, qui déterminent ses possibilités pour son tour.

  • Les dés rouges servent à la baston pour les attaques de mêlée et les tests de force
  • Les dés verts sont utilisés pour les attaques à distance et les tests d’agilité.
  • Les dés jaunes permettent de fouiller les lieux
  • Les dés bleus sont utilisés pour se défendre
  • Les dés violets remplacent n’importe quelle autre couleur

A ces dés d’action s’ajoutent également

  • Les dés blancs, qui permettent de gagner du rembourrage
  • Les dés noirs, qui augmentent le niveau de dangerosité de la scène en cours

Concrètement, lorsque le joueur pioche la main dans le sac, il détermine alors de la nature de son tour, même s’il avait prévu tout à fait autre chose au tour précédent.

Ainsi, lorsque Théadora se lance à l’assaut en bondissant hardiment sur le lit où se sont réfugiés les ennemis, mais qu’aucun dé rouge ne vient lui permettre d’appuyer son attaque, un repli défensif éclair sera alors à envisager.

À vous de savoir réagir en conséquence, sachant toutefois que l’action de se déplacer peut s’effectuer avec des dés de n’importe quelle couleur. Dit autrement : oui, vous pourrez toujours fuir. C’est un système d’optimisation des dés aussi simple que brillant, inventif et dynamique.

Un ou plusieurs dés ?

À chaque action menée, d’ailleurs, les joueurs ont le choix d’y attribuer un ou plusieurs dés. En lancer plusieurs, c’est avoir plus de chances de son côté, mais c’est également plusieurs actions de moins pour le tour.

Certaines actions devront par ailleurs être groupées, c’est-à-dire que chaque personnage pourra apporter sa contribution à une action globale afin qu’elle puisse être réalisée. C’est par exemple le cas pour défoncer une porte, où l’on imagine volontiers les peluches s’entasser et pousser de toutes leurs forces. C’est véritablement très agréable à jouer.

À l’aidddeuuuu

Il sera néanmoins possible de prévenir les « mauvaises pioches » de plusieurs manières, notamment en stockant un dé pour plus tard, que ce soit sur sa feuille de personnage ou sur celle d’un coéquipier. Il sera ainsi possible d’établir des stratégies élémentaires, mais efficaces, pour attribuer des dés aux personnages qui les exploiteront au mieux.

Les objets récoltés en chemin permettent également d’utiliser les dés de bien des façons, renouvelant sans cesse la question de l’optimisation de chaque tirage.

Mais on mesure d’emblée l’intelligence de la règle au vu de petits détails qui ont une énorme importance en jeu. Un exemple tout bête : les dés violets sont des jokers qui permettent de remplacer n’importe quel dé et donc de réaliser n’importe quelle action. Mais, car il y en a un, chaque action réalisée avec un dé violet ne pourra bénéficier d’un bonus qu’en cas d’équipement adéquat.

Vous pouvez donc attaquer un ennemi avec un dé violet plutôt qu’un dé rouge, oui, mais il vous faudra oublier le +1 de la cuillère en bois, qui ne s’applique que sur les dés réellement rouges.

Du côté des méchants

L’adversité est, de son côté, régie par les dés noirs qui sont éventuellement piochés à chaque tour et placés sur une piste dédiée. Ils agissent comme une menace grandissante et génèrent une véritable tension à chaque pioche. En effet (et dans un principe qui rappelle un peu le Seigneur des Anneaux JCE), chaque dé noir pioché est mis de côté sur le plateau de jeu. Dès qu’il y a autant de dés noirs piochés que d’ennemis en jeu, bim, ils s’activent et passent à l’attaque. Le dé noir activé est ensuite défaussé, signe que l’ennemi ne pourra pas forcément attaquer à nouveau tout de suite. Le système est ainsi très équilibré et stressant. C’est vraiment bien foutu.

Et s’il n’y a pas d’ennemis en jeu, ne souriez pas benoîtement : c’est presque pire. Dans ce cas, les dés noirs accumulés déclenchent un effet de jeu lié à l’environnement de la scène, histoire de mettre un coup de pression sur votre équipe.

[SPOIL] Pour prendre un exemple concret (et en spoilant un tout petit peu le début de la partie), dans la seconde scène du premier chapitre, les personnages doivent embarquer à bord d’un train sur le départ. Ils se trouvent dans une zone où il est facile de faire des rencontres et trouver des objets. Oui, mais voilà, le train partira dès qu’autant de dés noirs que de joueurs auront été piochés. Allez-vous rusher vers le train ou prendre le risque de farfouiller ici ou là ? Et serez-vous tous d’accord ? [/SPOIL]

À chaque pioche, donc, le risque est grand de voir une situation calme devenir soudain explosive, ce qui ne manquera pas de faire trembler au moment de choisir ses dés à l’aveugle.

Effets de jeu sympathiques

On notera ainsi beaucoup de petits effets de jeu franchement sympathiques, qu’ils soient dans les règles générales ou dans celles de la scène en cours, qui apportent une énorme variété de jeu. Outre les objets plus ou moins rares que les personnages vont pouvoir trouver, on apprécie énormément le système des points de vie (une peluche blessée peut être soignée par une autre) qui permet de renforcer la cohésion du groupe. Les caractéristiques et compétences de chaque personnage seront à exploiter à fond pour parvenir à trouver les « bonnes fins » de chaque chapitre.

On aime aussi beaucoup les états des peluches attribués en fonction de leurs actions (et pour le coup on pense aux Contrées de L’horreur, très abouti sur ce point) qui modifient sensiblement la manière de jouer et d’aborder la suite de l’aventure. Une peluche effrayée ou déchirée, par exemple, ne prendra pas les mêmes risques qu’un collègue plus en forme.

La chute… et le réveil

Si un personnage devait perdre tout son rembourrage, il est alors mis hors de combat. Cela n’a rien de dramatique en soi, si ce n’est que les joueurs doivent alors piocher une carte de Sommeil. Le deck de sommeil correspond à l’état de la jeune fille endormie. Il est composé de cartes « Endormie », « Sommeil agité » ou d’une carte « Réveillée », placée au hasard parmi les 3 dernières cartes du deck.

À partir du moment où la petite fille est réveillée, il ne sera plus nécessaire de piocher des cartes de ce deck. Le chapitre se poursuit jusqu’à son terme, mais un épilogue différent sera alors imposé… et pas forcément réjouissant.

Ce deck, sorte de « timer » implicite, permet lui aussi d’ajouter de la tension et du suspense, surtout lorsque l’on approche des 3 dernières cartes.

Le truc, c’est que les ennemis, même les plus basiques, frappent dur, très dur. S’ils attaquent une peluche qui n’a pas pris la précaution de s’allouer un dé en défense, ils peuvent facilement vous faire sauter 5 points de rembourrage d’un seul coup, c’est-à-dire votre capital de départ, oui.

D’où l’intérêt de prendre les combats au sérieux et de veiller à ce que les plus faibles soient défendus par les autres. Puisqu’il est possible d’effectuer plusieurs fois la même action dans le tour, le combo déplacement+attaque+déplacement permet parfois de se mettre à l’abri des coups durs… si les dés vous sont favorables évidemment.

Une histoire prenante

Si les règles constituent une armature solide, c’est bien évidemment l’histoire, toutefois, qui  transportera les joueurs tout du long des 7 chapitres de cette incroyable épopée. Comptez entre une heure et une heure trente par chapitre, en fonction du nombre de joueurs, des choix effectués et de la maîtrise des règles.

Chaque chapitre devra être fait dans l’ordre, même s’ils sont indépendants les uns des autres. En effet, tous nourrissent une trame principale qui ne se dénouera qu’à la fin. Chaque chapitre est associé à un deck de cartes “histoire” précis, qu’il sera interdit de consulter avant la partie. Il contient des objets rencontrés pendant l’épisode, et souvent le boss de fin de niveau. Avant même la première partie, on pourra s’amuser à insérer les cartes de chaque chapitre dans des enveloppes séparées, histoire de ne pas risquer de les consulter par erreur.

Et si vous ne pouvez emporter d’un chapitre à l’autre les coeurs et les boutons obtenus, les différents decks s’enrichiront désormais des cartes « histoire » rencontrées en cours de partie.

Mais du début à la fin, on saluera la qualité narrative et la variété des scènes, qu’il s’agisse d’explorer un village ou de rusher à la poursuite d’un train. Il y a toujours quelque chose à faire, dans le zen ou dans l’urgence, et l’ennui n’est jamais au rendez-vous. Mieux encore, on se promet bien vite de refaire l’aventure tôt ou tard, avec un autre personnage, en explorant les embranchements non pris.

Quelques bémols ?

Si, vous l’aurez compris, le jeu m’a enthousiasmé d’un bout à l’autre, il y a néanmoins quelques points que je voudrais aborder pour éviter toute ambiguïté.

Tout d’abord, et j’insiste encore et toujours : il s’agit d’un « jeu de grands » adapté pour les petits. Si votre parcours ludique n’a jamais encore abordé des jeux de ce type, prévoyez-vous une solide lecture des règles avant de lancer la partie. Histoires de peluches n’est pas un jeu auquel on joue sitôt déballé, et l’histoire mérite que vous soyez 100 % à l’aise avec les règles avant de vous lancer.

Et si ces dernières sont fort bien rédigées, pensez tout de même à lire la FAQ dans la foulée, ainsi que les (rares) erratas, qui vous permettront de jouer correctement dès le lancement du jeu. Certains effets importants ne sont pas forcément mis en évidence dans les règles et il est facile de s’y laisser prendre (même si nous n’avons pas joué ensemble, Krinie et moi avons par exemple fait la même erreur sur la gestion de la menace en l’absence d’ennemis), ce qui est dommage. Dans un jeu narratif, il est toujours frustrant de revenir en arrière à cause d’un point de règle mal interprété. Donc, préparez votre partie AVANT de jouer, surtout si des enfants sont dans le groupe.

Concernant ces derniers, il faut des marmots capables de tenir le rythme des parties, souvent plus d’une heure par chapitre si vous jouez à quatre. Il est heureusement possible de faire une pause à chaque fois que vous passez d’une scène à l’autre, le temps de la nouvelle mise en place.

Des rencontres en demi-teinte ?

Mais le vrai grief que j’ai envie de faire au jeu concerne ses rencontres aléatoires, dont les effets sont dans l’ensemble bien trop similaires les uns aux autres pour maintenir l’intérêt sur le long terme. Concrètement, sur certaines cases des plateaux, vous avez la possibilité de rencontrer un jouet abandonné et d’engager la conversation en piochant une carte dans le deck approprié. Les histoires sont souvent touchantes et mélancoliques, avec un choix à effectuer à chaque fois : donner ceci (un objet…) ou donner cela (un bouton…).

Sur le papier, c’est prometteur, mais les effets sont très souvent les mêmes. On donne un coeur et on reçoit un bouton. On donne un rembourrage et on obtient un « merci ». Il y a dans ces cartes rencontres une absence de variété qui sort un peu du rythme de la narration. On a l’impression de se retrouver devant une machine à tirette, avec une récompense probable à la clé, mais dans laquelle la narration n’a plus vraiment de sens. Un peu dommage, vraiment.

On embarque !

Ces quelques griefs ne doivent pourtant pas faire perdre de vue les qualités du jeu. Histoires de Peluches est un jeu magistral qui mérite d’être joué pour peu que vous ayez envie de vous embarquer dans une aventure narrative accessible et touffue.

En revanche, le jeu va vous demander de l’investissement, de la disponibilité. Il sera vain de le sortir sur un coin de table à l’heure du goûter. Il faudra y consacrer du temps, de la concentration et sacrifier un peu au roleplay pour que le plaisir de jeu soit complet. C’est un jeu d’ambiance et il doit être traité comme tel. Si vous n’êtes pas dans l’humeur, si vous pensez à autre chose, vous risquez de trouver le temps long. 

À mes yeux, la meilleure configuration de jeu possible est à quatre joueurs (2 adultes et 2 enfants) avec un âge minimum de 9 ans. Les parties sont longues, parfois oppressantes, et s’y risquer avec un enfant de 7 ans me semble tenir de la haute voltige. Je déconseille également de faire plus d’une partie par semaine : donnez-vous rendez-vous tous les quinze jours pour une virée au pays des cauchemars, ce qui laissera du temps pour que l’envie de repartir en exploration vienne vous chatouiller le rembourrage.

L’avis de Plateau marmots

Magistral, je persiste et je signe. Il m’aura fallu 12 pages de test pour arriver à cette conclusion, mais il n’y en a pas d’autre à tirer. Si Histoires de peluches n’est pas un jeu exempt de défauts, et encore moins un jeu qui plaira à tous les joueurs, il n’en demeure pas moins un jeu narratif particulièrement abouti qui se fera fort de faire découvrir le genre à vos (grands) marmots.

Accessible, inventif et malin, le système de jeu mise à fond la carte de l’optimisation et de l’entraide pour permettre un jeu fluide qui ne baisse jamais en rythme, à cause de cette satanée menace omniprésente qui pousse chacun à hâter le pas au lieu de looter pépère. Ce n’est d’ailleurs pas un mal, car les rencontres aléatoires sont clairement un ton en dessous par rapport au reste du jeu : loin d’avoir des mini-quêtes sympathiques, on se retrouve essentiellement à choisir entre les réponses A et B, avec peut-être une bonne surprise à la clé.

Mais c’est bien là tout ce que l’on pourra reprocher au jeu de Jerry Hawthorne, qui embarque dans son imaginaire enfantin les adultes les plus renfrognés. C’est beau, la boîte est bien remplie, et le temps de jeu (une bonne douzaine d’heures avec des enfants et en ajoutant la 8e aventure disponible au téléchargement) est largement satisfaisant, même si l’on prend en compte le prix élevé du jeu.

Histoires de peluches est donc un jeu d’ambiance que nous vous invitons à essayer et à découvrir. Certains, trop pressés ou trop adultes peut-être, choisiront de rester au bord du chemin. Les autres sont sur le point de s’embarquer pour un sacré voyage !

On aime

  • Un vrai jeu narratif accessible aux enfants
  • Le livre-plateau de jeu
  • Une durée de vie conséquente
  • Des personnages attachants
  • Pas mal de variété
  • Des choix collectifs à effectuer
  • Un système de jeu vraiment malin
  • Un matériel de ouf

On aime moins

  • Le prix élevé
  • Des règles un peu imprécises pour certains effets
  • Des rencontres aléatoires sans grand intérêt

Le trouver

Chez Edge
Chez Philibert

Fiche Technique

Un jeu de Jerry Hawthorne
Illustré par Kristen Pauline et Tregis
Edité par Plaid Hat Games & Edge Entertainment
Pour 2 à 4 joueurs (jouable en solo avec 3 personnages)
A partir de 7 ans (mais 8 – 9 conseillés).


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Une pensée sur “Test – Histoires de Peluches

  • 8 janvier 2019 à 15 h 18 min
    Permalink

    Je me permets de rajouter ici mon avis, un peu plus en demie-teinte que l’enthousiasme de notre rédac’chef préféré (que tous les moineaux du ciel pépient son nom).
    Si j’ai bien aimé le jeu, et lui trouve de rafraichissantes qualités après les jeux de gestion ou les adaptations pour petits un peu à côté de la plaque mais toutes jolies comme mini-Scythe, j’ai eu du mal à être emportée par la narration. Et pourtant on est clients, on se laisse tellement facilement prendre à l’ambiance oppressante d’un escape game, par exemple…
    Maintenant, je tempère un peu mon propos: le fait de posséder le jeu en anglais et de devoir faire la traduction en temps réel pour toute la table n’a probablement pas aidé à mon immersion. Il est possible que notre expérience de jeu aurait sensiblement différé si nous l’avions eu en français.
    Pour la longueur du jeu et le défaut d’immersion, j’irai quand même encore plus loin: ma Marmotte de 12 ans n’a pas tenu la longueur d’un chapitre, elle a trouvé le jeu trop long. Et pourtant, la même nous réclamait à corps et à cris 2h de Chronicles of Crime.
    Pour finir, pour ce qui concerne les rencontres, j’ai le même sentiment que mon rédac’chef préféré (que des millions de papillons parsèment de perles de rosée ses cheveux soyeux): ça casse un peu le rythme car totalement décorrélé du reste du contenu narratif. MAIS, on peut se prendre un joli retour de baton si on rencontre un vilain jouet. Un peu comme si la tirette à bonbons vous pinçait le doigt au moment où vous y mettez une pièce… mais je n’en dis pas plus, inutile de vous spoiler 🙂

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