Test – Syllabus

Comme chaque matin, les yeux à peine ouverts, vos rêves disparaissent en ne laissant dans leur sillage que quelques vagues images à interpréter.

Il en va de même chez les animaux. Pourtant, quatre d’entre eux ont trouvé le moyen de se rappeler leurs rêves. Chaque jour, ils enfilent un scaphandre et se laissent guider par les étoiles pour capturer les images, les mots et les syllabes qui se sont évanouis au réveil…

On les appelle, les Syllabonautes.

Urtis Sulinskas & Harris Tsagas| Wouter Pasman | Gigamic |
2 à 4 joueurs| 4 ans et plus | 20 min environ |
Course, Vocabulaire

Syllabus m’était compté

À l’ouverture de la boîte, c’est tout un monde coloré, choupi et poétique qui s’ouvre à vos Marmots. 5 grandes et jolies figurines en bois sont leur premier contact avec le jeu. Et autant dire que ces 4 animaux astronautes et ce joli croissant de lune invitent au jeu libre, avant même l’explication des règles.

20 jetons Étoiles aux couleurs des joueurs et 5 grandes cartes d’Aide à la mise en place du jeu viennent s’ajouter au matériel. Mais le cœur du jeu tient dans 50 cartes carrées. Elles sont illustrées au recto et au verso d’images en tous genres. Dans un style simple et coloré, les illustrations sont parfaitement lisibles et interprétables par des petits Marmots de 4 ans.

Avant de débuter chaque partie, on forme une grille de 5 images par 5 avec des cartes piochées au hasard. Une carte d’Aide à la mise en place, choisie elle aussi aléatoirement, indique où placer la figurine Lune, les 4 animaux astronautes et les 20 jetons Étoiles colorés.

Chaque Marmot choisit son animal préféré. Pour gagner, il doit collecter les 5 Étoiles à sa couleur et les apporter sur la case Lune.

La Piste aux étoiles

À son tour, un Marmot doit prononcer un mot ayant rapport avec l’image où se trouve sa figurine. Chaque syllabe qui compose ce mot lui permet de se déplacer d’une case. Si la figurine termine son déplacement sur une image où se trouve une étoile à sa couleur, le Marmot récupère celle-ci. S’il n’y a pas d’étoile ou s’il s’agit d’une étoile adverse, il ne gagne rien et le tour passe au joueur suivant.

Dès qu’un Marmot a collecté les 5 étoiles à sa couleur, il doit les apporter à la Lune. S’il réussit avant les autres, il devient l’Astrosyllabus le plus réputé du monde des rêves.

J’ai demandé à la lune

Chez Plateau Marmots, on se méfie comme du Covid des jeux à vocation éducative. Des jeux qui ne sont bien souvent qu’un prétexte et n’ont de jeu que le nom. À l’énoncé du pitch de Syllabus, tous nos voyants étaient donc au rouge. Il faut dire que les parties tournent uniquement autour du dénombrage de syllabes dans les mots, et que le principe ludique est réduit à sa plus simple expression (dénombrer, avancer, collecter des points).

Il suffit pourtant d’une partie pour comprendre que l’aspect ludique est loin d’avoir été sacrifié sur l’autel de la pédagogie.

On l’a déjà vu plus haut, mais la manipulation des différents éléments est vraiment importante. Elle vient rendre tangibles un thème abstrait et plaisant une mécanique purement éducative. Le principe de Course, lui, vient donner aux parties un vrai enjeu, et crée tension et suspense.

Pour couronner le tout, le jeu propose de goûter aux joies de l’« association d’idées ». Pour trouver un mot dont le nombre de syllabes correspond au déplacement qu’ils veulent effectuer, les Marmots devront faire preuve d’imagination. Le PERROQUET par exemple (3 syllabes) pourra ainsi inspirer les mots OISEAU (2 syllabes) ou encore BEC (1 syllabe). Ce concept très simple pour des grands Marmots sera un véritable défi pour des enfants de 4-5 ans.

La science des rêves

L’âge: c’est d’ailleurs l’une des grosses limites du jeu. « Syllabus » étant basé sur des compétences scolaires (dénombrer des syllabes, maîtrise du vocabulaire), il ne sera équilibré qu’entre Marmots de même niveau. Impossible donc d’envisager des parties entre adultes et enfants, ou entre petits et grands Marmots. Selon l’âge, les règles proposent d’ailleurs deux niveaux de difficulté : jouer avec les syllabes orales pour les plus jeunes (PIA-NO compte ainsi 2 syllabes) ou avec les syllabes écrites pour les plus grands (PI-A-NO compte alors 3 syllabes).

Vers 6-7 ans, lorsque les Marmots sont à l’aise avec le vocabulaire et savent aisément dénombrer les syllabes d’un mot, le jeu perd tout son intérêt. Chaque participant réussit sans mal à récupérer une étoile à chaque tour, et c’est en toute logique le premier joueur qui atteint la lune en premier. Rien de bien palpitant, donc.

L’Avis de Plateau Marmots (Vincent)

Malgré un concept purement éducatif (dénombrer les syllabes des mots), « Syllabus » n’oublie pourtant pas d’être avant tout un jeu. Que ce soit par son matériel qui pousse à la manipulation, par son principe de course aux étoiles qui entretient le suspense, ou par la petite couche d’association d’idées, tout est fait pour que le cœur pédagogique ne soit qu’un outil au service du jeu.

Attention toutefois : les parties ne seront équilibrées qu’entre Marmots de même niveau scolaire et, à partir de 6/7 ans, le voyage galactique prendra rapidement des allures de parcours de santé. Un jeu à réserver donc à des Marmots de 4-5 ans.

On aime:

  • Les figurines en bois et le matériel tout choupi
  • Un jeu éducatif qui n’oublie pas d’être avant tout un jeu

On aime moins:

  • Les parties répétitives
  • Un jeu qui perd tout intérêt à partir de 6-7 ans

Le trouver:

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