Test – Combo Fighter

Toute mon adolescence a été bercée par les jeux d’arcade. Que ce soit dans les cafés après le lycée ou à la maison avec les copains, j’ai toujours été la première à dégainer la pièce de 10 francs (ouais à l’époque, les euros n’existaient pas encore, hein) pour lancer une partie de Street Fighter ou la manette de PS1 pour faire une petite partie de Tekken. Et j’adorais ça !

En grandissant vieillissant, j’ai déserté les bars ; puis quand j’ai découvert les jeux de société, j’ai déserté la console (quoique…) et j’ai préféré passer de longs moments à manipuler des meeples avec Marmot plutôt qu’à essayer de vaincre Yoshimitsu avec Law sur la télé. Mais, on ne se refait pas, et quand on aime un type de jeux, on l’aime quel que soit le support…

Alors quand Matagot a sorti le jeu Combo Fighter et qu’Olivier m’a proposé de le tester, j’ai bien évidemment accepté. Et je me suis dit “Chouette, un jeu d’arcade en mode plateau, ça devrait plaire au Marmot”. Est ce que j’ai eu l’impression de revivre les combats épiques de mon adolescence ? Est ce que les sensations de jeu sont bien là, même sans manette à martyriser ? Attention, je vous dis tout tout tout !

Combo Fighter est un jeu de Snorre Krogh et Asger Johansen, édité chez Matagot, pour 1 à 4 combattants de 8 ans et plus et des parties d’environ 10 minutes.

Une partie qui débute sous haute tension

Combo Fighter est un jeu qui a pour ambition de retranscrire les sensations des combats de rues effrénés qu’on a pu découvrir dans les différents jeux d’arcade qui ont traversé les époques. Chaque joueur incarnera donc un combattant qu’il doit envoyer se bastonner contre un adversaire à l’aide de cartes qui représentent les différents coups qu’il peut asséner.

C’est donc tout naturellement que, dans la boite, vous trouverez principalement… des cartes !

Alors je vous le dis tout de suite, si vous êtes accros aux boites bien rangées, vous risquez de faire une attaque en ouvrant le jeu… car aucun thermoformage quel qu’il soit n’a été prévu. Ni même de petits sachets plastique.

Alors, au départ, ça ne posera pas de soucis car les cartes sont emballées mais, dès la première partie finie, quand vous voudrez entamer la seconde, voila ce que vous trouverez :

Oui, un joyeux bordel… niveau tension des jeux d’arcade, on est bons là, Matagot nous met bien dans l’ambiance !

Tout se ballade et c’est particulièrement agaçant, vraiment. D’autant plus que la boite est bien trop grande pour le matériel de jeu. Et donc si vous ne bricolez pas un système de rangement maison, à base de sachets ou de petites boites pour séparer les cartes, prévoyez 10 minutes supplémentaires pour trier toutes les cartes avant chaque partie.

La préparation au combat

Pour en revenir au détail du matériel, vous découvrez donc 4 decks de 50 cartes de format classique qui correspondent, chacun, à un personnage. Ils se composent de :

  • 49 cartes “jeu de coups” qui représentent les différentes attaques du personnage
  • 1 carte “étourdissement” qui se place tout à la fin du deck pour signifier que le personnage est presque vaincu.

Pour chaque deck, il y a également une carte plus grande qui reprend les principales caractéristiques du personnage choisi. Notamment, le nombre de cartes de chaque type (rouges/bleues/jaunes) qui composent son paquet.

Enfin, chaque personnage dispose d’une tuile spéciale, un “jeton de pouvoir” utilisable au cours du jeu pour renforcer ses attaques.

La préparation du jeu est très facile : chaque joueur choisit un personnage et prends les 5 cartes de coups de départ  de ce dernier (identifiées par un S en bas à gauche).

Il mélange les cartes “jeu de coups” restantes avant de les placer par dessus la carte “étourdissement”. Puis, il prend la feuille de personnage du côté des caractéristiques et combos ainsi que le “jeton de pouvoir” face A visible et il les place à proximité.

La partie peut commencer.

Rond pour les pieds, carré pour les poings

Avant de vous expliquer comment fonctionne le système de jeu, il me semble important de vous parler un peu de l’anatomie des cartes “jeu de coups” car leur lecture peut sembler difficile lors des premières parties.

Ces cartes existent en trois couleur : jaune, bleu et rouge. Elles présentent toutes un certain nombre de symboles : ronds, carrés et triangles, en plus ou moins d’exemplaires, selon la carte. C’est la couleur du symbole le plus en haut de la carte qui détermine sa couleur. Le symbole importe peu, dans un premier temps ; c’est surtout la couleur qui compte.

Sous ce premier symbole se trouvent deux chiffres : le chiffre supérieur représente les dégâts “de base” que vous allez infliger à l’adversaire. Le chiffre inférieur, quant à lui, les dégâts que vous infligerez, en complément, si vous réalisez un combo.

Les symboles présents sous ces deux chiffres ont peu d’importance lors de votre première attaque, mais seront cruciaux si vous tentez de réaliser un combo. Mais j’y reviendrais un peu plus tard.

Cette carte est une carte d’attaque avec une initiative de 2. Elle inflige 7 dégâts de base ou 3 dégâts de combo. Les combos pourront être réalisés avec une carte rouge triangle ou carré.

A chaque tour de jeu, chaque combattant choisit une carte “jeu de coup” de sa main qu’il pose face cachée devant lui. C’est le coup qu’il décide d’asséner à son adversaire pour ce tour. Puis, les deux joueurs retournent simultanément leur carte et on peut résoudre le combat.

Une fois le combat résolu, les combattants  défaussent leur cartes jouées et refont leur main à 5 cartes. Ils peuvent même décider d’en défausser un peu plus pour refaire entièrement leur main.  Puis, un nouveau round commence.

One, two, three… FIGHT !

Laissez-moi vous raconter la résolution des combats.

Rien de bien compliqué en soi : on considère les couleurs. Le principe de comparaison reprend le système du Pierre/Feuille/Ciseaux : les cartes rouges (attaque) battent les cartes jaunes (jeu de jambe) qui battent les cartes bleues (défense) qui, elles-mêmes, battent les cartes rouges.

Jusque là ça parait logique quand on se souvient des jeux de baston sur console : si Steve balançait une salve de coups de poings à Eddy et que vous placiez la garde en haut, il ne vous infligeait pas de dégâts. Comme lui gardait presque toujours en haut, inutile d’utiliser les poings, il fallait donc user des coups de pieds pour le toucher.

Mais, parce qu’on n’est pas tous des anciens joueurs de Street Fighter ou de Tekken, une aide de jeu nous rappelle qui bat quoi sur la fiche personnage. C’est plutôt bien fichu et ça aide bien, les premières parties. Donc, on compare les couleurs et on résout le combat.

Mais que se passe-t-il si les deux joueurs jouent la même couleur ?

Dans le cas des cartes rouges : vous remarquez qu’il y a un petit chiffre à droite du symbole supérieur. C’est l’initiative. C’est donc simple : en cas d’égalité, la carte avec la plus haute initiative (chiffre le plus élevé) l’emporte.

Ici, le joueur de droite l’emporte car il a joué une carte avec 7 en initiative contre 2 pour son adversaire.

Pour les cartes jaunes et bleues, c’est encore plus simple : on considère la “priorité”. Les cartes avec priorité sont celles qui présentent une petite étoile dans le symbole le plus en haut. En cas d’égalité de couleur, c’est la carte avec la petite étoile qui l’emporte.

Ici, le joueur de droite l’emporte car il a joué une carte bleue, comme son adversaire, mais il a la priorité.

Prends ça dans ta face !

Une fois le gagnant du round désigné, il inflige donc les dégâts de son coup. On regarde alors le chiffre des “dégâts de base”. Le perdant doit défausser un nombre de cartes équivalent au chiffre écrit, soit de sa main, soit de sa pioche, au choix.

Le gagnant, lui, peut également tenter de réaliser un combo mais aucune obligation. J’y reviens dans quelques instants.

Mais, vous le savez, dans les jeux d’arcade, le combat peut parfois aboutir à un match nul… Si les cartes présentent toutes deux la même initiative, ou toutes deux un symbole priorité, le combat se solde donc par une égalité.

Ne vous leurrez pas, si vous jouez avec des marmots, les égalités se feront rares… et c’est bien ça qui est dérangeant dans ce jeu.

Car, contre un adulte, ils auront peu de chance de l’emporter. Les marmots perdront les rounds les uns après les autres car ils ont tendance à jouer des cartes un peu au pif, sans calculer. Bien souvent, d’ailleurs, en choisissant la carte rouge à l’initiative la plus élevée, ou la jaune avec une étoile dans les tous premiers tours de jeu. Il est donc aisé de les contrer, pour peu qu’on analyse un peu leur façon de jouer.

Combo Fighter est de ces jeux où le comptage de cartes est primordial si on ne veut pas subir le hasard. Et compter les cartes à 8 ans… Bon courage !

Rappelons que, le jeu étant asymétrique, chaque deck est unique. Chaque combattant a ses propres attaques. Alors, oui, la fiche personnage vous indique le nombre de cartes de chaque couleur dans votre deck. Mais, les marmots, eux, ça, ils s’en fichent royalement.

Ils n’ont pas la faculté de garder en tête le décompte de cartes déjà jouées, à la fois chez eux et chez l’adversaire. Tout en calculant la probabilité de piocher LA carte super forte de leur deck à eux. Non vraiment, pas à 8 ans, ça c’est certain.

On a donc l’impression de jouer à un jeu de pur hasard, où gagner un round relève de la chance pure et dure. Et ça, ça gâche une bonne partie du plaisir de jeu, pour eux comme pour nous.

Rond, carré, triangle, rond, triangle, croix : combo !!

Alors, bon, quelquefois, les marmots réussiront à gagner un round. Leur chance légendaire ou l’alignement des étoiles, je ne sais pas trop. Mais ça arrive, c’est vrai.

Dans ce cas, ils bénéficient d’un avantage non négligeable : la possibilité de réaliser un combo.

Pour tenter ce coup de maitre, on considère alors les symboles situés sous les chiffres de la carte jouée. Si Marmot a, dans sa main, une carte dont l’icône de bouton et la couleur correspondent à l’un des symboles, il peut la poser à droite de sa première carte. Il regarde alors à nouveaux les symboles de la nouvelle carte et peut enchaîner, jusqu’à poser 4 cartes supplémentaires, si ses cartes en main le lui permettent.

Pour pouvoir effectuer un combo, il faudra une carte “triangle bleu” ou “carré bleu” ou “rond bleu avec priorité”.

Ainsi, il inflige beaucoup plus de dégâts. On regarde les cartes une à une en partant de la première posée, à gauche.

La première carte lui permet d’infliger les dégâts de base puis chacune des autres cartes posées, les dégâts de combo (le chiffre le plus en bas). Alors certes, les dégâts de combo sont moins importants, mais additionnés, si Marmot a posé 5 cartes cela peut être ravageur ! Et ça lui permet, parfois, de faire défausser une dizaine de cartes d’un coup à son adversaire ce qui contrebalance un peu les rounds perdus.

Ici l’attaque permet d’infliger 0 dégâtvde base (chiffre du haut – 1ère carte). Puis, 0 + 3 + 0 + 3 (chiffre du bas – 5 cartes suivantes).
Soit 6 dégâts au total (base + combo)

Si le coeur lui en dit, il peut également tenter un “combo signature”. Ce sont les combos indiqués sur la feuille personnage. Il s’agit de cartes à jouer dans un ordre bien précis. Alors je vous le dis de suite, c’est rare que les marmots y parviennent. Du moins, les premiers temps. Il faut extrêmement bien connaître son deck et garder les bonnes cartes en main pour y parvenir.

Mais s’il y parvient, l’adversaire prend des dégâts 2 ou 3 fois plus importants qu’un coup classique ou qu’un petit combo. Et ça peut équilibrer, légèrement, le jeu.

À lui, donc, de bien calculer entre chaque round les cartes qu’il garde en main et celles qu’il défausse. De la vraie gestion de main bien costaude. Déjà pas facile facile pour des adultes, alors pour des marmots si jeunes…

KKKKKK….. OOOOOOOO !!!!

A chaque round, donc, le but va être de faire défausser un maximum de cartes à son adversarsaire.

Même si le choix est laissé entre une défausse de la main ou de la pioche, cette dernière va forcément finir par diminuer. Ne serait-ce que parce qu’il faut compléter ou refaire sa main à chaque nouveau tour. Elle diminuera même drastiquement si l’adversaire enchaine 2-3 combos d’affilée ou s’il utilise les combos signature.

Lorsque la dernière carte de la pioche est placée dans la défausse, la carte “étourdissement” apparait. Cela signifie que l’adversaire est presque KO.

Oui, le “presque” est important car, pour sceller la victoire, il faudra asséner un ultime coup, pour l’achever.

Le combattant étourdi mélange sa défausse et refait sa main. Il peut alors de nouveau participer aux rounds et infliger des dégâts. Mais, attention, s’il ne subit, lui-même, ne serait-ce qu’un seul petit point dégât, c’en est fini de lui et il perd la partie.

Oui oui, on peut le dire : c’est une espèce de mort subite. On laisse aux marmots la possibilité de remonter au score mais tout en mettant cette épée de Damoclès au-dessus de leur tête. “Si tu te trompes de carte, t’es foutu” ; ça rend, certes, les fins de parties intenses… mais pas agréables pour autant.

L’adrénaline est bien là, un peu comme quand la barre de vie rouge se mettait à clignoter sur la télé, signifiant que le match touchait à sa fin. Mais, quel stress pour les marmots ! Souvent, ils paniquent, ils essaient de se remémorer les cartes jouées par l’adversaire, ils pestent contre leur main pas super avantageuse… avant de perdre tous leurs moyens.

Alors, autant le côté “contrôle du hasard” va s’améliorer au fil des parties, dès que Marmot connaîtra bien les 4 decks de personnages, autant cette fin de partie en mode “course contre la montre” sera là, encore et toujours.

Ce sentiment persistera, même après 5-10-15 parties car elle fait partie intégrante de l’expérience de jeu. Mais une expérience qui finira par donner envie aux marmots de passer à autre chose.

L’avis de Plateau Marmots

Que vous dire à propos de Combo Fighter ?

Ce qui est sûr, c’est que Combo Fighter vous plonge indéniablement dans la frénésie des combats de rue qu’on a pu connaître sur console : les parties sont courtes, intenses, sans temps morts. La promesse de la boîte est tenue.

Sur papier, on aurait pu avoir entre les mains un excellent jeu. Sur papier… Car, à la maison, il a été beaucoup testé et aujourd’hui, vraiment oublié.

S’il saura ravir les parents de la génération Tekken et Street Fighter, qui verront là une formidable opportunité de partager leurs souvenirs de jeunesse avec leurs marmots, pour ces derniers, l’expérience risque d’être plus mitigée.

Beaucoup de capacités sont mobilisées : l’attention, la concentration, la gestion du stress. Mais également de nombreuses mécaniques de jeu : le bluff, la gestion de main, l’anticipation. Surement un peu trop pour des marmots de 8 ans, qui auront plus vite fait de retourner à leurs combats de Pokemon, laissant les parents le bec dans l’eau.

Pour autant, Combo Fighter n’est pas un mauvais jeu mais il s’adresse à mon sens, à des marmots un peu plus vieux. Par exemple, ceux qui auront appris à contrer le hasard en comptant les cartes. Ou ceux qui seront capables de ne pas paniquer à l’idée de perdre. En somme, aux marmots qui savent prendre du recul sur les jeux. Et qui savoureront pleinement les sensations que Combo Fighter peut leur offrir.

Je dirais donc que 10 ans me semble un peu plus adapté et que le jeu devrait prendre sa pleine saveur auprès d’un public pré-ado/ado. En attendant, il reste jouable avec des marmots de 8 ans et marche très bien si les marmots jouent entre eux, sans adulte.

Si vous décidez de vous joindre à la partie, ne soyez pas trop méchants en enchaînant les combos punitifs. Laissez-vous porter par le hasard pour guider la partie, cela rendra le jeu plus agréable pour vous et pour eux !

On aime

  • Les parties courtes, sans temps morts
  • On a vraiment les sensations des combats sur console : un vrai jeu d’arcade en mode plateau
  • Les petits bruitages que font nos marmots en balançant leur coup fatal
  • Le jeu fonctionne très bien entre marmots du même âge…

On aime moins

  • … mais fonctionne moins bien dans la configuration adulte VS marmot.
  • La boite où tout se mélange : pitié, faites quelque chose !
  • Le stress que le jeu occasionne sur les marmots
  • Le côté punitif (mais nécessaire pour retranscrire les sensations) de la dernière phase de jeu
  • Les illustrations qui ne font pas rêver les marmots
  • Le nom des attaques en anglais qui, si elles rendront nostalgiques les parents “gamers”, ne parleront pas du tout aux marmots
  • Les cartes capacités spéciales qu’on ne pense jamais à utiliser

Vos marmots aimeront si

  • Les jeux d’anticipation sont leur tasse de thé
  • Ils aiment l’univers inspiré des comics et les jeux vidéos
  • Le hasard ne leur fait pas peur

Où le trouver ?

La fiche du jeu

  • Un jeu de Snorre Krogh et Asger Hohansen
  • Edité par Matagot
  • Pour 1 à 4 combattants
  • De 8 ans et plus
  • Pour des parties d’environ 15 minutes

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