Test – Trails of Tucana

“Maman, maman, on jouerait pas un peu ?”
“Attends, chéri, je dois écrire mon test pour Plateau Marmots”
“Ben on a qu’à refaire une partie du jeu des Toucans, ça t’aidera non ? Comme ça, en plus, on essaie les cartes spéciales !”
“Bon, d’accord, mais juste une petite alors, pour les photos…” (la bonne excuse !)

Depuis quelques années, les jeux de Roll & Write sont de plus en plus présents dans la sphère ludique et sont particulièrement appréciés du fait leur mécanique facilement assimilable et leur format court. Ces jeux permettent ainsi d’enchainer les lancers entre deux parties de jeux un peu plus costauds. 

Chez les Marmots, le genre n’est pas en reste et s’est démocratisé notamment grâce à la série des Penny Papers qui permettaient aux Marmots, dès l’âge de 7 ans, de s’essayer, eux aussi, aux lancers de dés comme Papa et Maman. Petit à petit, la gamme s’est étoffée et les mécaniques diversifiées. C’est ainsi que nos loustics ont eu le bonheur de pouvoir goûter notamment à des Roll & Draw (Oh mon château ou Draw & Roll) qui permettaient de varier les supports, les rendant d’autant plus ludiques et attrayants pour les petits et grands Marmots.

Mais qu’en est-il des Flip & Write ?

Si les adultes, eux, ont le bonheur de pouvoir s’essayer à de nombreuses références (l’indétrônable “Welcome To”, pour ne citer que lui !) je vous propose de vous emmener à la découverte de Trails of Tucana qui rend désormais accessible cette mécanique aux Marmots. 

Trails of Tucana est un jeu de Eilif Svensson et Kristian Amundsen Østby, illustré par Gjermund Bohne et édité chez Matagot, qui vous embarquera pour des expéditions de 15 minutes environ avec vos petits explorateurs de 8 ans et plus.

Flip and quoi ?! Tu me fais flipper avec tes grands mots là !

Non, non, ne partez pas tout de suite en courant, je vais tout vous expliquer, promis ! D’autant plus que ce serait dommage de louper la suite car le principe est plutôt sympa, croyez moi !

Alors, un Flip & Write qu’est-ce donc que cette bestiole-là ?

C’est, en fait, une des autres déclinaisons du genre. Dans un Roll & Write (ou un Roll & Draw), vous avez pour seul matériel des dés, des feuilles (ou pas) et parfois aussi des crayons (ou feutres). A votre tour de jeu, vous lancez les dés et c’est le résultat de ces derniers qui va déterminer le dessin que vous allez devoir griffonner, l’emplacement du chiffre que vous allez devoir noter ou encore la case que vous allez cocher.
Dans un Flip & Write, plus de dés ! Ces derniers sont remplacés par des cartes qui auront peu ou prou la même fonction, à savoir : vous indiquer quoi faire et, surtout, où le faire. Rien de bien compliqué, vous voyez !

Trails of Tucana est donc un Flip & Write et dans la boite de jeu, vous trouverez :

  • des cartes : de mise en place, de terrains mais également des cartes bonus bleues et rouges
  • un bloc de feuilles de jeu recto/verso : un côté pour les petits explorateurs en herbe (Isla Petit) et l’autre pour les Indiana Jones avertis (Isla Grande) !
  • des crayons à papier (que nous avons vite remplacés par des feutres pour une plus grand lisibilité)

Un matériel simple, mais suffisant qui permet donc une mise en place rapide : vous distribuez une feuille de jeu à chaque joueur ainsi qu’un crayon, vous mélangez les cartes terrains et les placez en une pile face cachée et vous installez les cartes bonus bleues (en choisissant les cartes qui correspondent au bon nombre de joueurs).

Puis, vous choisissez, au hasard, une carte de mise en place : cette dernière va déterminer l’emplacement des villages de départ. Elle se compose de lettres qu’il va falloir inscrire dans les petits ronds de votre feuille de jeu.

Le premier joueur commencera à inscrire ses lettres dans le rond n°1. Ensuite, dans le sens des aiguilles d’une montre, le second joueur commence lui dans le cercle n°2, le troisième joueur dans le cercle n°3 et ainsi de suite.

Tous les joueurs auront donc un ordre fixe au niveau des “noms” des villages mais leur situation géographique sera différente pour chacun d’eux, ce qui garantira que personne ne triche en copiant sur le voisin chaque joueur ait une feuille de jeu unique.

Une fois cette étape réalisée, vous voilà prêts à partir à l’aventure !

Un crayon, une feuille, des cartes… elle fait pas trop rêver ton aventure !

Bon, j’avoue, le thème de l’aventure n’est pas sur-représenté sur le matériel. Les dessins sont simplistes, les cartes ont des tons un peu beaucoup monotones, rien qui invite véritablement le Marmot au voyage… Et pourtant ! Aussi étonnant que cela puisse paraître, le jeu fédère directement les Marmots autour de la table (bien plus que les adultes d’ailleurs!) et cela, grâce à la mécanique, brillante par sa simplicité.

Dans Trails of Tucana, nous sommes donc des villageois partis à la découverte du vaste monde en quête de trouvailles et de créatures atypiques : obélisques, yéti, dragons des mers, toucans, autant de merveilles que vous allez pouvoir rencontrer sur leurs sites touristiques respectifs. Mais, pour pouvoir les admirer, encore faut-il qu’un sentier vous y mène.

Voilà donc le but ultime du jeu : réussir à créer un réseau de routes pour visiter plus de sites que les autres joueurs et marquer de précieux points de victoire.

Pour ce faire, le Maire du village, qui sera incarné par le premier joueur, sera en charge des cartes terrains et en dévoilera deux à chaque nouveau tour de jeu. Ces cartes représentent tantôt un désert, tantôt une oasis, parfois une Montagne ou une forêt et plus rarement des hexagones multicolores qui sont un joker et permettent de choisir n’importe quel type de terrain.

Une fois les deux cartes révélées, chaque joueur va tracer un trait entre deux hexagones adjacents qui représentent les terrains dévoilés sur ces cartes. Eh oui, vous l’aurez compris, nul besoin d’être un génie des maths ni un Picasso en devenir, dans Trails of Tucana, on fait des traits, point barre ! Et ça, ça plait aux marmots car c’est facile et rapide ! Si les deux cartes représentent un oasis et une montagne, eh bien on fait un trait entre une case bleue et une case marron foncée qui se trouvent côte à côte ; si elles représentent une forêt et un désert, le trait devra relier une case beige à une case verte adjacente. Vous pigez le principe ?

Une fois le trait tracé, le Maire dévoile deux nouvelles cartes, qui recouvrent les précédentes et on fait un nouveau trait entre les deux cases répondant aux nouvelles contraintes. Et l’opération va ainsi se répéter jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une carte, ce qui sonnera la fin de la première manche. Vous voyez : en-fan-tin !

Devenir le roi de la construction d’autoroutes, la clé du succès !

Alors, enfantin, je m’emballe peut-être un chouïa… parce que c’est bien mignon de construire des routes en plein milieu de la cambrousse, si elles n’aboutissent jamais ni à un village, ni à un site touristique, ça ne sert pas à grand chose.

Effectivement, tout le sel du jeu va se trouver là : réussir à agencer des routes pour, d’une part relier les cases merveilles aux villages avoisinants et d’autre part, relier les villages entre eux pour rafler de précieux points bonus. Et, avec le hasard de la pioche, ce ne sera pas toujours aussi évident que ça en a l’air.

Il n’existe que deux manières de marquer des points : les merveilles et les villages.

Pour les merveilles, c’est simple : chaque merveille qui se trouve sur une route qui part d’un village quel qu’il soit vous permet de marquer des points. Vous remarquerez d’ailleurs que plusieurs chiffres se trouvent à coté de chaque merveille : eh oui ! plus on en relie, plus on marque de points !
En mode “facile”, chaque merveille existe en deux exemplaires (trois sur la feuille de jeu du mode “avancé”) et si vous arrivez à relier la seconde merveille à un village, bingo ! Vous gagnerez un précieux segment de route bonus que vous placerez où bon vous semble (permettant ainsi de faire de jolis combos en reliant un autre objet à un village par exemple, je dis ça, je dis rien…)

Concernant les villages, c’est un peu plus aléatoire. Vous vous souvenez des lettres inscrites dans les cercles en début de partie? Chacune d’entre elles correspond à un village et, comme vous le verrez, plusieurs villages ont donc le même “nom” sur votre feuille. Si vous réussissez à créer une route reliant 2 villages qui portent la même lettre, vous gagnez des points en fin de partie.
Et si vous parvenez, en plus, à les relier avant tous les autres joueurs, c’est jackpot ! Vous gagnerez une carte bonus bleue qui vous conférera des points supplémentaires. Vous êtes prévenus : il n’y en a qu’une par paire de lettres donc premier arrivé, premier servi, il faut se dépêcher épicétout !

Dans cet exemple, la ville C en haut à gauche a été reliée à la ville C de droite, permettant ainsi d’entourer  les 12 points dans l’encart bleu de la feuille de jeu. Comme j’ai été la première à relier ces deux villes, j’obtiens également les 5 points bonus de la carte bleue.

Vous vous en doutez, il n’est pas évident de tout surveiller, de tout optimiser, de tout calculer… Une manche c’est court, très court quand on sait qu’il n’y aura que 13 traits dessinés. Et bien, ça tombe bien, car des manches, en fait, il y en aura 2 !

Une fois que le Maire dévoile les 13 premières paires de cartes, la manche n°1 s’arrête et on procède à un décompte intermédiaire des points : on note, dans la partie “score” en bas de la feuille, les points marqués pour les merveilles visitées pendant cette première excursion.

Puis, le Maire mélange, à nouveau, les 27 cartes terrains et vous recommencez vos 13 traits pour cette seconde manche afin de réussir, si possible à compléter vos routes pour relier de nouveaux villages et découvrir de nouvelles merveilles.

Une fois ce deuxième tas de cartes épuisé, c’est la fin de la partie, et on procède alors au décompte final : on additionne les points des merveilles (les points de la première manche sont à nouveau comptabilisés), les points des villages reliés et les points bonus octroyés par les cartes bleues.

Bien évidemment, le joueur ayant cumulé le plus de points remporte la partie et se voit donc sacré “Roi de l’autoroute exploration” !

La balade était si belle, on y retourne quand ?

Ah ah, la rejouabilité, on y vient : je ne vais pas vous mentir, Trails of Tucana est addictif, croyez-moi !

Si les premières parties risquent d’être un peu hasardeuses avec les Marmots (car ils n’ont pas la même faculté de vision globale que les adultes), ils auront vite fait de piger le truc, et on passera alors de “dizaines de mini-routes avec 3 culs-de-sacs chacune” à une grande et belle autoroute toute droite du point A au point A pour rafler les 20 points !

A gauche, une feuille de jeu du Marmot lors d’une des premières parties, à droite, une après quelques parties, les culs de sacs ont disparu !

Parce qu’en plus, les Marmots, ils ont toujours de la chance, EUX, et leurs villages (comme les planètes…) sont toujours SUPER BIEN alignés… là où les vôtres vous demanderont d’emprunter 10 routes nationales, 2 départementales et 3 autoroutes pour arriver à destination… l’injustice du statut de parents !

Vous la voyez la belle autoroute toute droite entre les deux villages D ?

Alors, le gros avantage, c’est qu’aucune partie ne se ressemble, car la mise en place des villages est dépendante de la carte tirée en début de manche… Mais on aura, quand même, vite fait le tour du “jeu standard”. Et les Marmots, enchaîner 5 parties, ça ne les dérange pas, mais le bloc, lui, il fond comme neige au soleil ! (Investissez dans une plastifieuse, ça ne sert pas qu’aux Print & Play !)

Ça tombe bien, me direz-vous, car les auteurs ont prévu un mode “avancé” au verso des feuilles de jeu : l’Isla Grande !
Alors oui… mais non. Du moins pas tout de suite, car cette île est bien plus costaude… Pas pour le gameplay, non non, car il reste identique, mais dans la configuration de la carte de jeu. Les cases sont beaucoup plus petites, les merveilles plus nombreuses, et le nombre de manches passe à trois. Un peu trop d’informations à gérer en même temps pour des marmots de 8 ans.

Si vous souhaitez varier un peu la balade, l’auteur propose également des mises en place alternatives concernant les villages. Sincèrement, mouais, c’est appréciable mais ça n’apporte pas grand chose et ça ne rompt pas la monotonie du mode “facile”.

En revanche, l’ajout des cartes bonus rouge dans le jeu, lui, va changer la donne et challenger nos marmots bien comme il faut !

En début de partie, vous pouvez ajouter au jeu une carte bonus rouge, prise au hasard, sur laquelle sera représentée une des merveilles. Le premier joueur qui parvient à relier les deux merveilles de son plan au même village remporte la carte bonus et les points associés. Toujours pareil : un seul exemplaire de la carte donc un seul vainqueur… Qu’on se le dise, ce n’est pas un jeu pour les tortues !

Finalement, ça peut paraître banal comme ajout, mais ça oblige nos marmots à réfléchir autrement et à optimiser le placement de leurs traits pour pouvoir, à la fois, courir après cette carte tout en ne perdant pas de vue les autres merveilles. Une superbe façon de dynamiser les parties !

L’avis de Plateau Marmots :

Trails of Tucana a su nous séduire par la simplicité de ses règles et sa formidable accessibilité pour les Marmots dès 7-8 ans qui ont l’impression d’avoir enfin le droit de goûter aux mécaniques des jeux de Grands !

Si le principe de tracer des traits avait été auparavant exploité dans d’autres jeux (notamment Doodle Island), les cartes, utilisées en lieu et place des dés, sont une vraie nouveauté et rendent le jeu moins abstrait pour les Marmots : ils visualisent mieux les actions à réaliser et plongent à pieds joints dans l’exploration de la carte.

Pour autant, ne croyez pas que cela rend le jeu plus facile car Trails of Tucana est avant tout empreint de choix constants et de renoncements permanents ce qui peut déstabiliser les Marmots : privilégier tel ou tel objectif, placer sa route à tel ou tel endroit, ce n’est jamais évident à appréhender pour des marmots si jeunes. N’oublions pas qu’ils ont encore parfois du mal à choisir entre le yaourt à la fraise ou à la banane au moment du dessert ! Et le hasard de la pioche ne leur facilitera pas la tâche : les combinaisons gagnantes sont parfois longues à arriver (si tant est qu’elles arrivent un jour…) et les obligent à envisager des solutions de repli à presque tous les tours.

On ne peut que saluer la mécanique du jeu qui est redoutablement efficace mais on déplorera néanmoins le thème peu exploité qui n’apporte pas grand chose. On a la sensation qu’il est là juste parce qu’il fallait un contexte et vous devrez peut-être recréer un univers vous-même pour le rendre plus ludique aux yeux des marmots, notamment ceux qui ont besoin de rêver un peu pour s’amuser beaucoup.

Concernant le mode avancé “Isla Grande”, au verso de la feuille de jeu, réservez-le aux Marmots les plus vieux car la grandeur de la carte aurait sitôt fait de les mettre en difficulté. Pour autant, n’hésitez pas à utiliser les variantes avec les cartes bonus rouges qui, elles, apportent un peu de tension et de challenge au jeu et qui casseront la monotonie du mode “débutant” après quelques dizaines de parties.

Je ne peux pas conclure ce test sans vous glisser un mot sur le mode solo : très bien pensé, il permettra aux Marmots de s’entraîner seuls entre deux parties avec Papa et Maman. Contrairement à d’autres jeux, il n’apportera pas son lot de règles supplémentaires, au contraire, il fonctionne exactement comme le jeu classique. Seul un tableau est ajouté afin d’y comparer son score final et jauger de son niveau de réussite.

On aime

  • La simplicité de la mécanique de jeu
  • La durée des parties : ultra courte !
  • Enfin un Flip & Write pour les Marmots !
  • Le Mode Solo parfait pour occuper les Marmots entre deux parties en famille.

On aime moins

  • Le thème, complètement plaqué, qui n’apporte rien au jeu.
  • Les illustrations : ça fait pas rêver…
  • Le bloc de score qui s’épuise vite, mais viteeee….

Votre marmot aimera si :

  • Il a apprécié jouer aux Penny Papers
  • Il a une bonne vision dans l’espace

Votre marmot risque de moins aimer si :

  • Le stress de devoir choisir lui gâche souvent l’expérience de jeu
  • Il a besoin d’avoir un univers bien ancré sur lequel s’appuie la mécanique

Le trouver

Et pour voir le jeu en vidéo : 

 

Fiche technique

  • Un jeu de Eilif Svensson, Kristian Amundsen Østby
  • Illustré par Gjermund Bohne
  • Traduit par Stéphane Chagrin
  • Edité par Matagot
  • Pour 1 à 8 marmots
  • De 8 ans et +

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