Test – Luxantis

  • T’es sûr que c’est par là ?
  • Mais oui, c’est un raccourci.
  • Tu connais les raccourcis, toi, maintenant ?
  • C’est un tuyau garanti, il m’a été soufflé par une luciole
  • Ah
  • Oui
  • Une luciole…
  • Oui
  • Le truc sympa et mignon qui émet une jolie lumière bleutée ?
  • Oui
  • Alors pourquoi on est entourés de feux follets rouge-sang ?
  • Oups.
  • Oui, oups.

Luxantis est un jeu coopératif de Kai Haferkamp, pour 2 à 6 joueurs (mais jouable en solo) à partir de 6 ans. C’est édité par Haba.

Groquick, Groquick ! Le Royaume est encore attaqué !

Gare à l’attaque ! Les forces du mal convergent vers le château et ne vont pas tarder à l’envahir. Si elles y parviennent, tout sera perdu : chaos, barbarie et obscurité deviendront le sinistre quotidien des habitants de Luxantis. Ce sera la lose totale, quoi.

Tout n’est pas encore perdu cependant : des objets magiques cachés dans la forêt ont le pouvoir de repousser les assaillants. Mais la forêt est un véritable labyrinthe ! Comment s’y retrouver ? Tout simplement en suivant à la lettre les indications des lucioles… en tout cas avant qu’elles ne se transforment en feux follets !

Dans la – grosse – boîte de Luxantis

Luxantis fait partie des « gros jeux » Haba, avec une boite conséquente qui envoie d’emblée du rêve. Le plateau de jeu, la notice et les cartes sont magnifiquement servis par les  splendides illustrations de Stephanie Böhm.

Et une fois posé sur la table, oui, le jeu en jette. Vous allez me dire que pour la quarantaine d’euros à débourser, ce n’est pas un mal. Certes. N’empêche : il intrigue et attire. Les plus ludovores de vos proches hasarderont peut-être une évocation de la gamme de jeux électroniques signés  Ravensburger (Qui l’a vu ?) tant Luxantis semble épais et imposant. Ici, cependant, pas de voix criarde et mal digitalisée, mais des lumières… Plein de petites ampoules LED qui clignotent et invitent à la féérie. Lucioles et feux follets illuminent le jeu de lumières scintillantes qui donnent immédiatement envie de baisser la luminosité de la pièce pour en profiter à plein. C’est fort joli, et ça impressionne volontiers dans les premières secondes.

Outre la boîte, le jeu contient également un second plateau de jeu (plus conventionnel), un deck de 36 cartes, et une poignée de jetons et pions.

L’ensemble tient très bien la route : c’est joli, forcément très coloré, et on a hâte d’attaquer la partie.

La piste aux étoiles

Le plateau de jeu principal représente donc la forêt, c’est-à-dire un peu plus de 400 cases transpercées d’un petit trou. Les autres cases sont consacrées aux objets magiques, dispersés ici ou là au travers du plateau de jeu. On prendra également garde aux murs et aux haies, tous infranchissables, qui forceront les joueurs à effectuer de dangereux détours. Les pions des joueurs débutent au centre du plateau, sur la clairière. Leur job consiste à sillonner la forêt pour récolter les objets magiques nécessaires à vaincre les mayssants en approche spaceinvaderienne.

Au début de la partie, en effet, 8 cartes ennemis sont piochées. 4 sont immédiatement révélées et mises en place sur la ligne la plus basse du plateau secondaire, représentant la funeste progression des cohortes vers votre paisible demeure. Chaque carte comporte de 1 à 4 objets nécessaires pour que la carte soit vaincue. Comme vous l’aurez compris, il faudra se débarrasser des cartes envahisseuses en récoltant les objets correspondants sur le plateau de jeu. Dans le principe, cela rappelle un peu La Forêt Mystérieuse de Iello ou La Chasse aux monstres du Scorpion Masqué, l’aspect mémoire en moins. Mais on vous rassure (?) : la mémoire n’est pas absente de Luxantis, tant s’en faut.

Allumer le feeeu

De fait, le début du jeu démarre par un petit exercice de mémoire. Les joueurs sont en effet rassemblés sur la clairière, au centre de la forêt. L’un des joueurs appuie alors sur un bouton de départ et, maaaaaaagie, le plateau de jeu s’illumine. Un peu. Disons, pour être plus précis, que la position des feux-follets est signalée, grâce aux petites LED. Scintillant d’une évocatrice lumière rouge, ce sera le chemin à éviter. Du moins pour le moment.

Les joueurs auront donc quelques secondes pour tenter de mémoriser un itinéraire « sûr » en direction d’un objet utile, c’est à dire présent sur une ou plusieurs cartes ennemies. Une fois ce préalable effectué, zou, les lumières s’éteignent et on peut se lancer.

Alors galopin, on tente de passer au rouge ?

Le tour de jeu est d’une simplicité désarmante. Le joueur dont c’est le tour doit effectuer deux actions : se déplacer, puis lancer un dé. Rien de plus ni de moins.

Pour se déplacer, le joueur peut avancer son pion d’une à cinq cases, selon son bon vouloir. Il ne peut pas aller en diagonale, mais c’est clairement la seule contrainte que lui impose le jeu.

Si le joueur décide de stopper son déplacement sur un objet, il l’active aussitôt. À ce moment précis, tout ennemi qui possède l’icône de cet objet sur sa carte voit alors l’icône masquée par un jeton. Si toutes les icônes d’une carte ennemi sont masquées, pouf : la carte est alors défaussée. Si vous avez ainsi éliminé le dernier ennemi de la partie, c’est gagné : vous pouvez aller vous reposer.

Le dé de tous les dangers

Après son déplacement, le joueur peut désormais lancer le dé.

S’il tombe sur la face bleue (2 chances sur 6), il appuie sur le bouton bleu du plateau de jeu. Ce dernier révèle alors la position de toutes les lucioles du plateau. Ces chemins, balisés en bleu, sont sûrs. Les joueurs présents sur une case éclairée en bleu ne risquent donc rien et, mieux encore, ils peuvent tous immédiatement se déplacer d’une case dans la direction de leur choix.

S’il tombe sur la face rouge (2 chances sur 6 également), il appuie, vous l’aurez compris,  sur le bouton rouge. Et là, patatras. Si jamais un joueur avait commis l’imprudence de se promener au milieu des feux follets, il est alors prié de réintégrer immédiatement la sécurité de la clairière centrale. Ce sera rageant parfois, mais pratique à d’autres moments, lorsque l’on voudra voyager plus rapidement de l’autre côté du plateau.

La position de tout ce joli monde, évidemment, n’est pas gravée dans le marbre. Car si le joueur obtient la face « tourbillon » au dé, il appuie alors sur le bouton noir. Et dans un grand moment de panique, lucioles et feux follets se déplacent ! Il faudra donc mémoriser la nouvelle configuration des lieux… Et pour ceux qui se retrouvent soudain sur une case rouge, on retourne illico à la case départ.

La dernière face du dé est celle des ennemis. Dès qu’un joueur l’obtient, il doit avancer la carte ennemi de son choix d’un cran sur le plateau de jeu. Vous avez toute latitude pour choisir celui qui représente le moins de danger pour vous à ce moment de la partie, mais sachez qu’il sera immédiatement suivi d’un autre ennemi, pioché dans la réserve, et placé au niveau inférieur.

Si un ennemi parvient à atteindre le dernier niveau du parcours, ce sera une terrible et cinglante défaite collective, qui plongera le royaume dans l’abomination absolue assortie d’une réélection de Trump & Poutine à vie.

Une promenade un peu tranquille

Autant vous prévenir d’emblée : ce sinistre scénario n’arrivera guère. Vous gagnerez en effet probablement vos premières parties de Luxantis, à moins d’avoir une poisse phénoménale. L’avancée des mayssants étant tributaire de votre lancer de dé, avec uniquement 1 chance sur 6 de tomber sur eux, autant dire que vous avez le temps de partir cueillir des fleurs pour votre mère-grand dans les sous-bois avant de voir les cohortes sonner à la porte du château, en mode « Ding Dong, on vient pour le pillage sivouplé, oui d’accord madame on met les patins ».

Même sans s’acharner à mémoriser les couleurs des sentiers, on pourra donc en voir le bout relativement tranquillement, ce qui ne manquera pas d’enthousiasmer les marmots et les futurs alzheimeriens.

Mais prenez garde : le jeu ne manque toutefois pas de répondant. Pour preuve : il vous propose en effet, de lui-même, de corser la difficulté.

Try Hard (with a vengeance)

Il est ainsi possible d’augmenter le nombre d’ennemis, de supprimer de la pioche les plus faibles d’entre eux, ou carrément de les faire partir d’un point de départ plus proche du château.

De notre côté, on s’est amusés à renforcer les sanctions en cas de joueur s’égarant sur une case « feu follet » avec un tour de pénalité, voire un nouvel ennemi ajouté à la cohorte à chaque erreur. Largement de quoi vous inciter à manger du poisson pour faire travailler votre mémoire.

Autre approche : les déplacements. Beaucoup d’objets sont séparés de 5 cases, créant parfois de fait un « trajet sûr », puisque les lumières n’apparaissent pas sous les cases objets. Il suffit donc de décréter que les joueurs ne peuvent désormais se déplacer que de 4 cases au maximum pour éviter de se sentir trop à l’aise en allant d’objet en objet.

Comme on le voit, il est simple de durcir le ton ou de créer de nombreuses variantes : le jeu s’y prête totalement. Il est même possible de transformer le jeu en compétitif si chaque joueur note soigneusement le nombre d’ennemis qu’il aura contribué à dézinguer, genre 1 point pour chaque bûche placée et 2 points en plus pour une carte ennemie vaincue. Il sera alors intéressant de voir si la bataille entre joueurs ne va pas contribuer à faire gagner les créatures de l’ombre.

Un petit manque de folie…

La possibilité de créer ces variantes ne masque toutefois pas l’une des carences du jeu : son réel manque d’ambition. Le matériel, en effet, se prêtait à plus de folie, et surtout plus de couleurs. Pour rappel en effet, le jeu est de fait simplement bicolore, ce qui est un peu décevant pour un jeu qui se base justement sur les couleurs.

On aurait aimé par exemple qu’une lumière « jaune » unique sur le plateau, puisse déclencher un pouvoir une fois attrapée, par exemple celui de flinguer d’un seul coup une créature. Et peut-être deux cases « violettes » permettant de passer instantanément de l’une à l’autre. Bien évidemment, ces cases changeraient fréquemment de position, rendant leur effet à double tranchant.

On aurait aimé avoir des objets piégés, des pénalités de déplacement, un big boss planqué ici ou là… Bref : un jeu qui utilise à plein la capacité des LEDS à changer de couleur et nous faire rêver encore davantage.

On touche ici du doigt un jeu qui s’annonce incroyablement riche et prometteur, mais sur lequel il faudra de toute évidence encore bosser. Luxantis 2, peut-être ?

L’avis de Plateau Marmots

Avec son plateau plein de lucioles et son petit côté Fantasy, Luxantis vend évidemment beaucoup de rêve et ouvre volontiers les imaginaires. De fait, le jeu en impose avec ses illustrations très réussies et son concept de « petites lumières qui bougent ». On y passera donc de très nombreuses parties en coop’, en augmentant progressivement la difficulté, un peu trop légère dans sa version de base pour réellement inquiéter les explorateurs les plus aguerris.

En dépit du plaisir renouvelé de chaque partie, on aurait aimé voir le concept des LEDS un peu plus exploité, avec de nouvelles couleurs et des événements uniques à collecter ici ou là… Le jeu faisant partie des “jeux chers” avec sa grosse quarantaine d’euros à débourser, on aurait souhaité davantage de modes de jeux, davantage de difficulté et davantage de couleurs.

Cela étant dit, Luxantis mérite d’être joué et saura assurer aux marmots de jolies parties, de préférence dans une lumière un peu tamisée qui rendra les lucioles encore plus brillantes. Il y a un effet “magique” qui ne laissera personne indifférent, et son aspect coop’ ne pourra que séduire.

On aime

  • Un plateau de jeu féérique
  • Un concept intéressant
  • La touche fantasy
  • La mémoire intelligemment utilisée
  • La difficulté ajustable

On regrette

  • On aurait voulu que le jeu sorte un peu plus des sentiers battus
  • Un peu cher
  • Seulement deux couleurs
  • Trop facile si l’on s’en tient à la règle de base

Le trouver

Pour aller plus loin

Fiche technique

Luxantis est un jeu de Kai Haferkamp
Illustré par Stephanie Böhm
Edité par Haba
Pour 2 à 6 joueurs (mais jouable en solo)
A partir de 6 ans (et bien avant si un grand marmot aide les plus jeunes)


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