Test – Noé

« TOC TOC TOC !
Entreeeez !, cria Noé depuis sa cuisine. »
C’était Dieu en personne.
« Salut, fit ce dernier en prenant place autour de la table et en piochant une poignée de chips dans le saladier. »
Quelques miettes tombèrent et vinrent ruiner le sol rutilant que Mme Noé avait pris soin d’astiquer. Mais personne ne pipa mot, parce que, quand même : c’était Dieu !
« Mon ami, je suis venu te prévenir qu’un déluge se prépare, poursuivit-il d’un air grave. Si tu veux sortir indemne de cette catastrophe, je te conseille de construire une arche pour mettre ta famille à l’abri des Eaux. J’dis ça, j’dis rien ! »
Comme Noé restait muet, sous le choc, Dieu lui présenta les choses sous un autre angle :
« Ça va être génial, tu verras… Ton nom sera affiché en grand, à l’entrée du vaisseau, sur une pancarte lumineuse : l’Arche de Noé. La classe ! »
Il lui fit un clin d’œil appuyé et rajouta :
« J’ai déjà prévu les plans… Chambre avec mezzanine, cuisine à l’américaine, et même une salle de jeux pour les marmots ! »
Ce dernier argument finit de convaincre Noé, qui demanda cependant :
« Est-ce qu’il y a des conditions ?
– Oh, si peu…, répondit Dieu en se triturant la barbichette d’un air gêné. Faudra juste que tu t’organises un peu pour sauver les espèces animales. Voilà, voilà…»
Dieu et Noé scellèrent leur nouveau pacte en trinquant avec des bières belges bien fraîches.
Une semaine plus tard, Noé se tenait bien fier devant une foule d’animaux.
En réajustant ses lunettes, il commença à faire l’appel…

« Noé » est un jeu de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, illustré par Xavier Collette et édité par Bombyx. Tout enfant à partir de 7 ans peut monter à bord (5 personnes maxi, sinon ça coule!) pour une traversée d’environ 30 minutes.

Allez, on embarque!

La boite métallique est embossée et présente certains personnages en relief : c’est du plus bel effet !

A l’ouverture, les pions se détachent un peu difficilement, mais le contenu est agréable et coloré. On retrouve :

  • le plateau à monter avec ses 8 embarcations
  • le pion représentant Noé
  • 5 pions de score pour déterminer l’évolution des 3 manches
  • 8 cartes d’embarcations
  • 47 cartes d’animaux présentant leurs caractéristiques

Votre mission, si vous l’acceptez, sera de sauver la peau de tous vos animaux confiés en début de manche. Pour se faire, placez-les dans les embarcations à destination de l’Arche avant votre adversaire. Attention toutefois à respecter toutes les conditions de chargement ! Nous y reviendrons…

Après avoir installé le plateau, chacun choisit son pion de couleur et le place sur la case 0. Puis, pour chaque emplacement d’embarcation, répartissez une carte du même nom ainsi qu’une carte animal sélectionnée au hasard. Posez le pion de Noé sur l’une des embarcations, car même s’il vous délègue tout le sale boulot, il veut quand même superviser la tâche. L’aurait pas pris un peu le melon, lui ?

Il ne reste plus qu’à distribuer 8 animaux à chacun et que le meilleur gagne !

Mise en place du jeu

Les femmes et les enfants d’abord!

Non. Ici, ce n’est pas Titanic ! Il y a quelques petites règles à respecter si vous voulez sauver la faune terrestre.

C’est votre tour : vous devez embarquer un animal sur le bateau où se trouve Noé.

Je vous entends déjà, suppliants : « Comment faire ? Aurais-tu l’obligeance d’éclairer notre lanterne ? » Mais bien sûr !

Chaque carte animal nous indique principalement son sexe et son poids. Un chat ne pèse pas autant qu’un éléphant (à moins que ce soit un animal transgénique!) et tout le sel du jeu réside dans le fait de placer stratégiquement ses cartes en ne dépassant pas un total de 21 pour chaque embarcation.

Cela peut paraître facile au premier abord, mais les choses se compliquent quand on apprend qu’il faut aussi respecter une répartition selon le sexe de l’animal.

Quand un joueur pose une deuxième carte animal sur l’embarcation, il établit donc la séquence :

  • soit le bateau est uniquement constitué d’animaux du même sexe
  • soit il accueille tous les animaux mais doit alterner systématiquement entre mâle et femelle (égalité des sexes ! Youhouuu!)

Au début, c’est assez simple. Je vous conseille de vous délester des animaux les plus dodus en premier pour ne garder que les plus légers pour la fin de manche. Car dans le cas où vous seriez dans l’incapacité de placer un animal de votre main, vous récupérez tous les animaux présents sur l’embarcation. La poisse totale !

Le choix est impossible : le joueur récupère tous les animaux de l’embarcation.

Si votre marmot ne maîtrise pas encore le calcul mental instantané comme le mien, pas de panique ! A chacun de ses tours, je récapitulais combien de poids le bateau pouvait encore supporter. Un coup de pouce qui ne nous a pas empêchés de savourer le jeu !

Dans un second temps, après avoir défaussé une de vos cartes, déplacez le pion de Noé :

  • sur une des embarcations en face, si vous venez de poser un mâle
  • sur l’embarcation à droite ou à gauche, si vous venez de jouer une femelle

C’est désormais à votre adversaire de… ah, non ! On me dit dans l’oreillette que si vous avez placé un animal de même race que le précédent sur l’embarcation, vous pouvez vous payer le luxe de rejouer. Petit veinard ! C’est une des astuces qui permet de se débarrasser de plusieurs cartes en un tour, mais vous pouvez aussi finaliser un embarquement dont la masse totale du bateau équivaut précisément à 21. Dans ce cas, vous avez le droit de refourguer une partie de vos cartes au joueur dont la tête vous revient le moins. Vous pouvez même répartir les animaux entre plusieurs adversaires si vous ne pouvez piffrer vraiment personne ! Le nombre de cartes que vous cédez est proportionnel au nombre d’embarquements déjà effectués : 1er départ = 1 carte, 2e départ = 2 cartes, etc. 

Si votre Marmot parvient à évacuer un bateau, vous risquez fort de vous retrouver avec une bande d’éléphants, rhinocéros et autres animaux du même acabit. Bonne chance pour les placer !

Vous avez réussi à remplir le bateau avec un total de 21 : les animaux de l’embarcation sont mis de côté et vous donnez 1 carte de votre main à votre adversaire. Si c’est le 2e départ, vous en donnez deux.

Malin comme un singe!

Avec des règles aussi accessibles, on pourrait se dire que la tâche est trop aisée. Alors les auteurs ont attribué des pouvoirs à certains animaux. Quelques uns sont sans caractéristique, tels que le panda, le kangourou, le chat, le perroquet ou l’ours. Mais d’autres possèdent des spécificités qui rendent le jeu d’autant plus stratégique.

En haut, à droite des cartes, vous avez un rappel du pouvoir de l’animal.
  • L’escargot (pas ceux persillés que vous avez mangés pendant les fêtes!) a un double avantage : il est non seulement ultra léger (et donc facile à caser!) mais il est également hermaphrodite et peut donc se jouer au choix en tant que mâle ou femelle.
  • La girafe a la possibilité de regarder les cartes de son adversaire grâce à son long cou. Ça n’est pas franchement poli mais quand il s’agit de gagner, on s’en fiche ! Avoir connaissance de la main de son adversaire est un atout indéniable pour le bloquer au prochain tour.
  • L’âne est réputé pour être têtu et il compte bien ne pas bouger ! Si vous posez une carte représentant cet animal, la personne suivante doit continuer à jouer sur la même embarcation. Profitez-en pour placer un âne sur un bateau prêt à couler… mouahahah!
  • Le lion est le roi des animaux. Personne n’ose le contredire dans ses décisions. Non. Personne. Et si le roi à décidé de se débarrasser d’une de ses cartes et de l’échanger contre l’une de votre main, alors vous n’avez plus qu’à courber l’échine. Honteusement.
  • Le pivert est bien mignon mais il n’a guère plus de cervelle qu’un moineau et au lieu de contribuer au sauvetage, il préfère creuser des trous dans les bateaux. Pour éviter de prendre l’eau, vous devez donc désormais ne pas dépasser une masse totale de 13. Je vous laisse imaginer combien c’est embêtant quand vous devez encore placer un éléphant…

Après moi, le déluge!

Une partie se joue en 3 manches. Chaque manche prend fin quand :

  • un des joueurs s’est débarrassé de tous ses animaux
  • il n’y a plus de cartes embarcation au centre du plateau pour remplacer celles de base

Le moment de faire les totaux est venu ! Il est temps de rassembler les cartes animaux qu’il vous reste en main et d’additionner les points de pénalité symbolisés par des gouttes d’eau. Avancez votre pion de score sur le plateau d’autant de points de malus que vous avez écopés.

C’est la fin de la 1ère manche! Comptez le nombre de gouttes présentes sur vos cartes restantes et bougez votre pion d’autant de cases.

Sachant que les points de pénalités sont souvent inversement proportionnel à la masse de l’animal, priez pour avoir placé tous les oiseaux et gastéropodes.

Vous avez encore 2 manches pour faire basculer la balance et éviter d’accumuler davantage de gouttes d’eau.

Le joueur ayant le plus petit score à l’issu des 3 manches l’emporte.

L’avis de Plateau Marmots :

« Noé » est un jeu qui se révèle bien plus stratégique qu’il n’y paraît. Les Marmots maîtrisent rapidement les règles qui sont simples et accessibles, mais se rendent vite compte que défausser une carte nécessite un peu de réflexion en amont. Aucune action n’est anodine et il faudra déployer différentes tactiques pour arriver à ses fins. Cependant, il n’est pas rare qu’un retournement de situation se produise alors que votre Marmot n’avait plus qu’une carte en main. Les manches ne sont donc pas si courtes que ça et peuvent générer un peu de frustration chez les plus jeunes (ou les adultes mauvais perdants!)

L’univers joyeux, enfantin et coloré parfait l’ensemble et élève ce jeu dans les rangs de ceux qu’on doit avoir testés. Un jeu malin, simple et efficace, qui plaît aussi bien aux Marmots qu’aux adultes. Un incontournable dans les jeux de cartes !

On aime :

  • les règles claires et concises
  • l’aspect stratégique
  • la rejouabilité
  • la diversité des pouvoirs
  • l’univers super mignon
  • le coffret compact

On aime moins :

  • la qualité des pièces cartonnées
  • les retournements de situation qui rallongent un peu les parties
  • la frustration quand on doit récupérer tous les animaux d’une embarcation

Votre Marmot appréciera si :

  • il aime les jeux de cartes avec de chouettes illustrations
  • il aime les jeux malins mais avec des règles simples

Fiche technique :

  • un jeu de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc
  • illustré par Xavier Collette
  • édité chez Bombyx
  • à partir de 7 ans
  • de 2 à 5 joueurs
  • pour des parties de 30 minutes environ

Où le trouver ?

 

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