Test – Hippo

C’est parti, enfilez vos bikinis, ajustez vos brassards et on plonge !

Aujourd’hui je vous emmène dans la piscine de Monsieur Hippo, une piscine somme toute bien organisée, chaque bassin est numéroté et compartimenté… Oui, oui, Monsieur Hippo prend grand soin de sa piscine mais surtout de sa pataugeoire. Il mettra à votre disposition des bouées pour que vous puissiez profiter de l’expérience sans crainte.

Dans Hippo vous allez lancer les dés, les additionner (ou pas), faire les bons choix et remplir les bassins de vos bouées jusqu’à ne plus en avoir et Monsieur Hippo vous sera d’un grande aide dans cette mission.

Hippo est un jeu de Martin NEDERGAARD ANDERSEN, illustré par Sarah BOURQUIN édité par HELVETIQ, pour 2 à 4 joueurs, à partir de 6 ans pour des parties de moins 15 minutes.

On vient faire quoi dans cette piscaille ?

Hippo est un petit jeu malin de défausse de jetons, le gagnant est le premier joueur à ne plus avoir de bouées sur le bord de la piscine. Méfiez-vous tout de même, les bouées peuvent revenir dans votre réserve au moment où l’on s’y attend le moins.

La piscine est ouverte

Ca y est, on les connaît par coeur ces petites boîtes HelvetiQ à emporter partout et on n’est pas déçus avec Hippo. En effet, lorsqu’on ouvre cette boîte aux couleurs de la piscine municipale, on découvre 12 tuiles bassin à assembler pour construire la piscine de Monsieur Hippo. Et histoire de ne pas perdre pied, nous avons également 12 bouées de 4 couleurs différentes et 3 minis dés.

A peine la boîte ouverte, Marmot est déjà en train de manipuler les tuiles du bassin quand j’entends un rire étouffé… Ça y est, il a fait la connaissance de Monsieur Hippo qui se baigne tranquillement dans le bassin numéro 7.

Même avec si peu de matos, on le sait, HelvetiQ est capable de nous surprendre…

Hippo Express pour la mise en place

Pour passer d’une petite boîte à un mini jeu de plateau il suffit s’assembler les 12 tuiles bassin numérotées. Chaque joueur prend les 12 bouées de sa couleur et c’est parti !

Voici donc le paragraphe de mise en place le plus court de l’histoire, et ça, on aime, quand on a que quelques dizaines de minutes pour jouer avec Marmot en faisant mijoter le diner.

Attention ! On plonge !

A son tour de jeu, le joueur lance les 3 dés simultanément, le résultat de chaque dé peut tout simplement correspondre aux numéros de 3 bassins et vous pouvez donc y placer 3 de vos bouées. Mais vous pouvez aussi faire le choix d’additionner les dés pour mettre 1 bouée dans 1 bassin ou 2 bouées dans 2 bassins.

Comment ça, je suis pas claire ?

Si vous obtenez à votre lancé 2, 6 et 4, vous pouvez choisir soit de mettre une bouée dans le bassin numéro 12 (2+6+4) ou bien 3 bouées réparties dans les 3 bassins numéro 2, 4 et 6. Ou bien encore  1 bouée dans le bassin 10 (6+4) et une bouée dans le 2 etc.

Et là je vous vois, vous vous dites : « Euuuuu Lulu, tu nous as dit que le but est de défausser tous mes jetons bouées pourquoi je choisirai d’en placer 1 plutôt que 3 ? »

Aaaaah mais parce que Hippo, même si il est conditionné par le hasard n’en est absolument pas tributaire dans son intégralité. Hé oui, il va falloir faire preuve de stratégie. Stratégie que vous allez construire en prenant connaissance de la suite des règles du jeu.

Pousse toi de là que je m’y mette !

La stratégie à adopter dépend tout d’abord de l’architecture de cette piscine. A noter que les bassins numérotés de 1 à 6 contiennent 3 lignes d’eau, les bassins de 8 à 12 eux en contiennent 2.

On ajoute un jeton bouée dans une colonne toujours par le bas en poussant l’éventuelle bouée déjà présente et la remontant donc d’une case. Et quand il y’a déjà 3 bouées dans un des premiers bassin, que se passe t-il donc ? Ça y est vous me voyez venir ? Oui, si vous ajoutez votre bouée dans un bassin déjà rempli et bien vous poussez les autres bouées et la bouée la plus haute sort du plateau. Cette bouée exclue retourne illico dans le stock de bouée de son propriétaire d’origine (bien sûr, évitez que ce soit vous). Et voilà comment, vous croyant tranquille après vous êtes séparé de vos bouées, vous vous retrouvez à les récupérer.

Et vous aurez compris qu’il en est de même pour les bassins à plus fortes valeurs, ne contenant que 2 lignes d’eau, dans lesquels vous pouvez plus rapidement vous faire éjecter. Mais statiquement, ce sera moins facile car les hautes valeurs sont plus difficiles a obtenir… C’est pourquoi il est parfois bon d’aller s’exiler du côté droit de la piscine au prix de 2 dés.

Autant vous dire que, même si on parle bien là d’interactions, cela reste très « bon enfant » et provoque plutôt des rires et des “Pffff” que des cris de désespoir. Cependant, cela peut-être stratégiquement très malin de chercher à pousser les bouées de vos adversaires lorsque ces derniers ont réussi à bien réduire leur stock.

Il faut donc se méfier et surveiller le jeu de ses adversaires et ne pas hésiter à les embêter. « Oh Soffy n’a plus que 3 bouées à placer, vite il faut que je lui en refile une rapidos !»

Il est donc très coutumier que, durant une manche, les avantages s’inversent. Et comme le dit justement Marmot avec une magnifique lapalissade : « A Hippo tant que t’as pas gagné, t’as pas gagné » ! Merci pour cette précision.

Monsieur Hippo veille sur la pataugeoire

Vous l’avez remarqué, on a parlé des bassins 1 à 6 et 8 à 12 mais qu’en est-il de ce bassin central numéro 7 avec Monsieur Hippo ?

Ce bassin est un bonus non négligeable puisque lorsque tu arrives à additionner 2 ou 3 dés pour obtenir 7, tu as la chance de pouvoir poser une bouée dans le bassin de Mr Hippo. Mr Hippo étant très serviable, il conservera toutes les bouées qui viennent à lui, ainsi une bouée dans le bassin numéro 7 ne pourra plus jamais vous revenir. Et, cherry on the cake, tu peux rejouer une fois après avoir placé ta bouée.

Donc, oui, il y aura du calcul mental mais absolument rien de rebutant ni décourageant pour les marmots. C’est tout de même à vous, adulte, de faire la mise en situation en insistant plus sur la piscine et les numéros des bassins que sur les additions.

Comme tous jeux de dés, beaucoup de chance mais la stratégie repose dans ce que vous allez faire de votre lancer et comment agencer les valeurs obtenues.

L’avis de Plateau Marmots

Hippo nous plait énormément tant il est simple et accessible mais nous demande tout de même un peu de réflexion afin de faire les bons choix. Un jeu rapide pour des parties de 10 à 15 minutes, idéal entre 2 plus gros jeux ou, pour les soirs de semaine avec les marmots, quand le timing est compté. Les illustrations sont gaies et fraîches portant un Mr Hippo rigolo qui trône sur son bassin central dans sa petite bouée rouge. Encore une fois HelvetiQ signe un jeu futé et simple qui demande de l’anticipation et nous propose des interactions fun. Un jeu parfait pour jouer dès 6 ans et s’initier aux choix tactiques.

Hippo est la définition même d’un jeu malin car on s’y amuse en développant les premières stratégies sans non plus se faire des nœuds au cerveau et en passant un agréable moment.

Bon, je dois vous laisser, les marmots sont couchés, on se refait une partie d’Hippo…

 

On aime :

  • Jeu accessible et malin
  • Les illustrations fun
  • Une parfaite dose de stratégie
  • Sympa dans toutes les configurations de 2 à 4 joueurs

On aime moins :

  • Les dés sont petits pour une main d’adulte
  • Récupérer nos bouées alors qu’on se voyait déjà vainqueur

Vos marmots aimeront si…

  • Ils aiment les parties rapides
  • Ils aiment les jeux vite expliqués et vite compris

Fiche technique :

  • Un jeu de Martin NEDERGAARD ANDERSEN
  • Illustré par Sarah BOURQUIN
  • Edité par HELVETIQ
  • Pour 2 à 4 joueurs
  • A partir de 6 ans
  • Pour des parties de 15 minutes

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