Sur l’étagère – Cars 3 : Course Folle

Je dois l’avouer, je n’ai pas vu la saga Cars. Et mon fils de 5 ans s’est endormi sur le premier. Donc je n’en connais pas grand-chose, à part le rutilant Buzz l’éclair Flash Mc Queen qui sillonne les USA en quête de courses plus spectaculaires les unes que les autres. Cette ignorance crasse de la saga me pose question : comment est-il possible que j’aie un jeu Cars dans mes étagères ?

Sortons-le, et voyons un peu…

Dans Cars 3 Course Folle, le but du jeu est de participer à une course à élimination sur un circuit en 8. La boîte me dit que cela correspond à une scène du film et je ne peux que la croire sur parole.

Le plateau de jeu est un circuit dont les cases ont été évidées afin de rendre leur placement aléatoire. Chaque case peut être d’une des quatre couleurs du jeu au recto, et représente systématiquement une flaque d’huile au verso.

Pour jouer, on place les tuiles de manière aléatoire, recto visible, et chaque joueur place 3 voitures de sa couleur sur des cases de la même couleur. Eh oui, chaque joueur ne gère pas un personnage, mais une équipe. Bon, elle est constituée de 3 personnages identiques, donc c’est pas over clair pour les petits, mais c’est l’idée à leur vendre si vous voulez avoir la paix.

Un point à noter d’emblée : la règle tient sur un A5 recto verso, mais elle aurait gagné à avoir un 4 pages bien illustré. C’est très condensé et tout fouillis, donc faites tourner une partie « à vide » avant de vous lancer. Je vous rassure : la lecture de ce test vous aura débroussaillé le travail.

Faites tourner la roue !

Les voitures se déplacent en faisant tourner une flèche sur une roue. J’avoue que c’est un principe que l’on retrouve très souvent dans les jeux fast gaming pour les petits, mais ça me gave à chaque fois. Les éditeurs font cela pour s’épargner des jets de dés, mais je trouve que c’est vraiment un système cheap. À chaque fois que je fais tourner la roue, j’arrive pile sur l’intersection entre deux cases et je dois négocier des heures pour déterminer où je suis tombé. Toujours pénible…  

Les résultats possibles peuvent indiquer une couleur, la zone de croisement, une flaque d’huile, ou un stand de réparations.

Bougez votre équipe

Si c’est une couleur, vous pouvez choisir l’une de vos voitures et la déplacer sur la prochaine case de la couleur obtenue. Si cette case est vide, vous vous posez dessus, vroum. Mais si elle est occupée, bim, vous tamponnez la voiture et la poussez jusqu’à la case suivante. Le but du jeu est en effet d’amener les concurrents au centre de la piste, au croisement du 8. En effet, une voiture percutée à cet emplacement est éjectée de la piste et doit aller au stand.

Le joueur qui sera le dernier à avoir encore des voitures en piste sera le vainqueur.

Il ne peut en rester qu’un

Comme ça, vous vous dites que la course va être longue. Heureusement le croisement et l’huile va venir accélérer les choses. À chaque fois que vous obtenez un résultat “croisement”, vous devez alors courageusement placer l’une de vos voitures sur la zone de croisement, un peu comme on mène un mouton à l’abattoir. Il suffira qu’une voiture traverse cette case pour l’en éjecter sans autre formes de procès. Quant au résultat « huile », il vous invite à retourner une case du circuit. Elle perd donc sa couleur et devient impraticable jusqu’à la fin de la partie. Pire encore, toute voiture qui serait tamponnée sur une case précédente va se mettre à glisser sur toutes les cases huilées jusqu’à retrouver le bitume sec. La piste va donc comporter de moins en moins de cases praticables et chaque collision risque bien d’être fatale dans cette compétition qui vire rapidement au trophée Andros.

Si vos voitures sont HS, vous lancez tout de même la roue à chaque tour. D’une part vous contribuez à jeter de l’huile partout, mais surtout vous pouvez relancer une voiture en piste si vous obtenez un résultat « stands ». Statistiquement vous n’avez pas beaucoup de chances d’y arriver, mais ça fait toujours plaisir de remettre une voiture en course alors que tout le monde pensait que vous étiez fini.

Le jeu se termine dès qu’un joueur est seul en piste.

Un jeu étonnamment tactique ?

Je suis très surpris par la mention 5+ présente sur la boîte car le jeu est bien plus tactique qu’on ne le suppose de prime abord, surtout en début de partie. En effet, les marmots doivent analyser une piste sur laquelle ils ont trois pions disponibles, et détecter celui qui a le plus de chances de réaliser un bon résultat. Cela tranche nettement avec un environnement de jeu classique dans lequel ils n’ont qu’un seul pion à déplacer.

Ensuite, il faut avoir une bonne lecture de la piste pour savoir quel adversaire est potentiellement en danger, et comment se tirer d’affaire quand on risque de l’être soi-même. Positionner idéalement les premières flaques d’huiles en fonction de la position des voitures adverses est assez intéressant également.

Bref, sous ces dehors : « je tourne la route, je fais rouge et je vais sur le rouge » se cache un petit jeu de placement assez bien foutu, qui risque de perdre certains marmots en chemin au vu des nombreux choix qu’il impose de faire dans les premiers tours des premières parties. Une fois apprivoisé, il devient vraiment sympatoche et plaisant. Jouable à 5 ans, en effet, mais en prenant le temps de rouler sur simulateur avant, quoi.  

En revanche, on remplacera volontiers les jetons initiaux par des pions de même couleur plus classiques, pour bien faire comprendre que l’on déplace 3 voitures différentes d’une même équipe, ce qui rend la compréhension du jeu bien plus aisée.

Si d’aventure vous avez des sets de 3 voitures de même couleur, faites-vous plaisir, vous y gagnerez en lisibilité. 

Une jolie surprise, donc. Je n’en attendais objectivement pas grand-chose, mais il y a vraiment de quoi s’amuser sur ce petit jeu « Cars », assez fourbe et rigolo.

Bravo Flash, te voilà sorti de l’étagère. !

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