FIJ 2020 – Torpedo Dice

Comme on a encore un petit mois au bas mot à rester chez nous, c’est l’occasion de faire le point sur les dossiers en attente qu’on n’avait pas encore eu le temps de rédiger depuis le FIJ de Cannes. Et justement, le dernier jour de Cannes, le chef m’avait confié une ultime mission. « Va faire un tour chez Oz Editions, tu devrais pouvoir y faire un tour en sous-marin ! » En sous-marin ?! Mais j’ai peur de l’eau chef !

Bon comme je suis dévouée au chef à Plateau Marmots, je fonce rencontrer Florian sur le stand. Et là il me sort une espèce de torpille ludique qui fait pétiller mes p’tits yeux. Apprêtez-vous à découvrir ce prototype abyssal !

Torpedo Dice est un jeu de Chris James (Le monde est fou, Eruption), illustré par Stéphane Escapa (Push’em’up, Kosmopolit, El maetro), pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans pour des parties de 15 minutes, édité chez Oz Editions, initialement prévu pour sortir au mois de juin.

 

Moussaillons, nous sommes attaqués par des torpilles ennemies, tous à vos postes !!!!!!!

Torpedo Dice est un roll and write où votre objectif est de dégommer le bateau de votre adversaire avant que votre adversaire ne dégomme le votre. Le joueur qui réussira à dégommer le bateau adverse sera déclaré vainqueur.

Mille millions de mille sabords, mais qu’est-ce que ce que c’est qu’un roll and write ?

Avant d’aller plus en profondeur, je voudrais revenir sur ce que c’est un roll and write. Certaines personnes qui passent par là ne savent peut-être pas de quoi on parle alors on va prendre 3 minutes lignes pour vous l’expliquer.

Le roll and write, c’est très simple, c’est tout ce qui qualifie les jeux où vous jetez un ou plusieurs dés et vous reportez le résultats de ces dits dés sur une feuille. Le jeu que vous connaissez sûrement tous avec cette mécanique est l’éternel Yathzee.

Maintenant que les présentations sont faites, direction l’atelier de réparation, on va vérifier que notre sous-marin est prêt à être mis en eau.

 

Espèce de chouette mal empaillée, mon bateau n’est pas prêt ! Me reste plus qu’à vous le faire visiter.

Comme on a un peu de temps devant nous avant de partir en mission commando (j’ai toujours rêvé de dire ça !), je vous ouvre les portes de mon navire de guerre.

Torpedo Dice est équipé de 4 fiches sous-marins plastifiées, ce qu’on adore parce qu’on peut enchaîner les parties juste en effaçant celles d’avant. Et petit truc pour nettoyer correctement le plastique, le gel hydroalcoolique !

En plus des sous-marins, vous trouverez 4 stylos effaçables et 4 dés qui seront d’une forme spéciale mais je vous laisse le découvrir quand vous recevrez la boîte finale.

Voilà, la visite est terminée, je vous laisse, je vais m’équiper pour partir au combat.

Mise en route des systèmes de navigation – Dés accrochés au rétro – Fermeture des portes – Prêt pour la mise en eau…

Nous voilà parti dans les contrées profondes de l’océan quand tout à coup, qu’est-ce que nous voyons là bas au loin ? Un bateau ennemi. AAAAaaahhhhhhh ! Sans attendre les commandements, et étant moi même astronaute d’eau douce, je prends mon courage et fonce attaquer ce bateau.

Bon vous l’aurez compris, mon bateau c’est la feuille que j’ai devant moi hein, et le bateau ennemi c’est mon voisin de gauche qui lui attaque son voisin de gauche qui lui attaque son voisin de gauche.

Pour attaquer le bateau adverse, vous devez lancer 1 dé + autant de dés qu’il y a de joueurs (par exemple, à 2 joueurs, vous lancerez 3 dés).

Une fois les dés lancés, le joueur actif choisit le dé qui l’intéresse, puis son voisin de gauche en choisit un, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste plus de dé. Une fois les dés choisis, chacun prend sa feuille et réalise une action ou deux actions parmi :

  • modifier son dé en utilisant un système du tableau de bord (nous y reviendrons après) ; cette action est facultative
  • tirer sur le bateau ennemi (tout pareil, nous y reviendrons après)

Une fois que tout les joueurs ont effectué leurs actions, c’est au tour du joueur de gauche de lancer les dés et ainsi de suite.

Si un joueur détruit le bateau d’un adversaire, il est déclaré vainqueur. Si un joueur perd toutes ses torpilles, son bateau coule et il sera adopté par une colonie de sirènes vivant au fin fond des océans comme tout le monde le sait.

Pour éviter de vous faire traiter de bougres d’extrait de crétins des Alpes par vos compagnons de jeu, ils ont tout pensé chez Oz Editions, ils ont prévu une face entraînement d’un côté de votre feuille sous-marin et une face dite standard pour quand vous vous vous sentirez un sacré marin d’eau douce. Autant vous dire qu’avant d’avoir tout exploité, vous allez faire un certain nombre de parties.

 

Maintenant que vous savez tout sur le matériel, allons faire un tour sur comment qu’on attaque les autres.

Avant de vous en parler, je vais vous expliquer comment vous devez utiliser votre dé.

Non chef, je ne vais pas expliquer comment on lance un dé, je vais simplement expliquer comment utiliser les points des dés dans ce jeu.

Quand vous lancez votre dé, vous avez des points que l’on appelle des constellations. Eh bien pour utiliser vos constellations, il va falloir que vous imaginiez que votre dé est fait avec 3 points. Détendez vous, je vous explique. On va faire un peu comme du morse.

Si vous faites un 3, vous pourrez utiliser 3 points en diagonale. C’est à dire comme indiqué sur votre dé.

Si vous faites un 2, vous utiliserez 1 point, puis 1 vide puis 1 point.

Vous me suivez toujours ? Non ? Pas de soucis, on vous met des images.

 

Maintenant, on passe à l’attaque. Allerrrttteeee généraaaaaaalllllleeeeeeee !

Comme je vous l’ai dit plus haut, à votre tour de jeu, vous avez le choix entre une ou deux actions (dont une facultative).

  • choisir un dé, ça c’est plutôt simple vous me direz. Oui, au début de la partie, mais au fur et à mesure que vous allez tirer sur le bateau adverse, vous allez moins faire les malins.
  • modifier votre dé (celle-ci est facultative). Pour modifier votre dé, c’est simple, vous allez regarder votre tableau de bord. Sur ce tableau de bord, vous avez toutes les façons de modifier votre dé. Je vous donne deux exemples :

– grâce à votre périscope, vous allez pouvoir choisir de retourner votre dé et d’utiliser le chiffre du dessous. Si par exemple, vous avez un 5, vous pouvez choisir de le modifier en 2.

– grâce à vos torpilles, vous pouvez ajouter un point à votre dé, si vous avez un 2, vous pouvez le modifier en 3.

  • tirer, ce qui veut dire que vous allez reporter les points du dé sur votre feuille. Une fois que vous avez rempli tous les points d’un équipement d’un de vos adversaires, vous lui dites, il le raye sur sa feuille et ne peut plus utiliser son « pouvoir ».

Si vous réussissez à détruire le premier tous les systèmes de votre adversaire, vous gagnez la partie et criez « Amiral de bateau lavoir ! ».

Si quand vous tirez, vous vous retrouvez sur une case déjà remplie, vous perdez une torpille située sur votre tableau de bord. Si vous perdez toutes vos torpilles, vous êtes mort !

 

A force de gagner, le chef ne veut plus jouer avec moi, ni le reste de la rédac. Mais je m’en fiche, ils ont prévu une version solo.

Le principe est très proche de ce que l’on vient de voir juste avant. A la différence, me direz-vous, de : comment il riposte le bateau adverse ?

Eh bien vous allez lancer deux dés et celui que vous ne choisirez pas sera celui de votre adversaire. Il déterminera le système qui est visé sur votre bateau. Les systèmes sont représentés par 2 cases (voir sur la photo). Quand une case est rayée, on raye la deuxième et le système est détruit. Si le système qui vient d’être détruit est re-visé par le dé, on passe au suivant en suivant les flèches. Si on perd tous nos systèmes avant d’avoir fait exploser celui de l’adversaire, nous coulons aux fonds des mers.

Il faudra ensuite compter les points, 10 points pour chaque systèmes restants et 5 points pour chaque torpille de réserve restantes.

 

L’avis de Plateau Marmots

Torpedo Dice fait partie de ces roll and write que l’on est content de ressortir souvent. La règle est simple à intégrer et tout est fait sur votre papier pour ne pas reprendre 18 fois la règle en vous demandant « à quoi il sert ce système déjà ? » et ça avec des marmots mais aussi entre adultes, on adore.

Le seul petit hic que je pourrais trouver à redire c’est qu’il est assez difficile, pour les marmots comme pour certains adultes, de réussir à imaginer des lignes de 3 points sur le dé. Les exemples dans la règle vous aident mais il aurait fallu que cela soit plus lisible sur les dés (pour rappel, nous possédons pour le moment le prototype. Sur le jeu final, les dés seront peut-être plus lisibles).

Mais quel pied de tirer sur le bateau adverse et de réussir à éliminer tous ces systèmes.

Le fait de trouver une version solo dans la boîte est très appréciable, rares sont les jeux où ils y ont déjà pensé.

Je vous conseille donc fortement ce jeu que j’appellerais pépite ludique de mon coeur. Il est vraiment sympa, ne prend pas beaucoup de place, ce qui fait qu’on peut l’emmener au resto, en vacances, en voiture, en avion… bref un peu partout pour jouer avec nos marmots.

 

On aime :

  • trouver une version solo (quand vous êtes trop fort aux dés, on veut plus jouer avec vous !)
  • que ce soit un roll and write effaçable qu’on peut utiliser à l’infini (je vous rappelle que si vous voulez faire pareil avec vos roll and write pas plastifié, votre meilleure amie est la plastifieuse)
  • avoir glissé des expressions du Capitaine Haddock dans mon test comme ça, l’air de rien… vous les avez trouvés ?
  • pouvoir l’emmener partout dans mon sac pour y jouer tout le temps

On aime moins :

  • visualiser les points vides ou pleins sur le dé, lors des premières parties ça demande une petite gymnastique à certains esprits
  • devoir attendre Juin qu’il sorte pour de vrai en boutique

 

Fiche technique

Un jeu de Chris James

Illustré par Stéphane Escapa

1 à 4 joueurs

A partir de 7 ans

Edité chez Oz Editions

 

Pour aller plus loin

 

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