Test – Destination Mars
Alors qu’Elon Musk s’amuse à faire exploser des fusées à plusieurs dizaines de millions d’euros, mes amis et moi sommes actuellement en route pour Mars, chacun dans notre petite fusée. Ne cherchez pas de moteur Tesla ou de terres rares dans nos carlingues spatiales : nos fusées sont en carton, les escaliers sont en papier… et la console de navigation n’est rien qu’un pad en contreplaqué.
Allez, Elon ! Ne sois pas mauvais joueur. On t’envoie de gros bisous baveux malgré les 192 millions de kilomètres qui nous séparent, et on ne manquera pas de te poster une petite carte postale dès qu’on arrive.
Erwan Morin Ben Newman| Djeco
2 à 4 joueurs| A partir de 6 ans | 15 min | Observation, Rapidité et Motricité Fine
Un système de navigation High-Teck
Passons rapidement sur les cartes et le plateau de très bonne qualité et au style minimaliste typique de nombreux jeux Djeco. Ce qui nous intéresse vraiment dans cette boîte, le cœur du jeu, ce sont les 4 Pads de Pilotage. Un condensé d’avancées scientifiques et de technologies de pointes… en contreplaqué.
Chacun des pads se présente comme une fine tablette dont la forme rappelle la manette d’une console. Mais plutôt que des boutons, elle est percée de 15 trous, chacun étant la combinaison unique d’une forme (rond, carré, hexagone) et d’une couleur (rose, bleu, jaune, rouge, vert).
Pour manœuvrer au mieux votre fusée, il vous faudra placer le plus rapidement possible les bons doigts dans les bons trous.
Je ne vous cache pas qu’on a d’abord eu un sacré doute sur la taille assez imposante de ces pads. Mais ils sont assez légers et l’espacement entre les trous est assez restreint pour être parfaitement manipulables par des Marmots de 6 ans.
Maintenant que vous avez la console de navigation bien en main, préparez-vous au décollage !
Prenez garde aux Trous Noirs
Mais avant de faire rugir les réacteurs, préparons le plan de vol.
Le plateau représente votre voyage spatial avec votre point de départ, la Terre, où vous placez votre fusée, ainsi que les 5 étapes qui vous mèneront jusque Mars.
Pour chaque étape, on pioche au hasard une carte Contrainte qui indique un certain nombre de formes : 1 forme pour l’étape 1, 2 formes pour l’étape 2… jusqu’à 4 formes pour l’étape 4.
On crée aussi une pioche de cartes Mission, en fonction de la difficulté choisie. Ces cartes indiquent des combinaisons de couleurs et sont de 3 niveaux différents (pour des combinaisons de 4 à 7 couleurs).
Pour une partie « normale » on mélange les cartes de niveaux 1 et 2.
Une mécanique aux doigts et à l’œil
A chaque tour, un joueur dévoile une carte Mission. Le plus rapidement possible, il faut placer les doigts dans les trous de son pad en suivant la combinaison demandée.
Si vous vous trouvez sur Terre (la case départ), vous n’avez que cette carte à prendre en compte. Sur l’une des étapes suivantes, vous devez aussi prendre en compte la carte Contrainte qui se trouve sous votre fusée. Vous devez ainsi placer vos doigts selon une double combinaison de formes et de couleurs. Et plus vous vous approchez de Mars, plus la contrainte de formes est complexe.
Le premier joueur qui pense avoir placé correctement ses doigts crie ” Mars ! “. S’il ne s’est pas trompé, il avance vers l’étape suivante. Sinon, il recule d’un cran.
Le premier à atteindre Mars gagne la partie et peut esquisser un doigt d’h****** bien senti à Elon Musk .
A un doigt de la victoire
Comme beaucoup de jeux basés sur la rapidité et l’observation, les différences d’âge, entre joueurs seront fatales aux plus jeunes.
D’autant plus que « Destination Mars » rajoute une bonne dose de motricité fine et demande de combiner rapidement des informations de formes et de couleurs. Soit une mission quasi impossible pour des Marmots de 6 ans.
A partir de 7-8 ans, par contre, même si les parties pourront paraitre déséquilibrées dans un premier temps, le principe de contraintes qui s’intensifient au fil du voyage, permet aux plus jeunes et aux moins dégourdis de toujours rester dans la course.
De plus, le principe de rapidité pousse à ne pas forcément vérifier sa combinaison avant de crier ” Mars ! ” et même les plus habiles finiront par faire des erreurs. Et croyez-moi, dans cette course vers Mars, reculer d’une étape au mauvais moment peut s’avérer fatal pour celui qui se voyait déjà gagnant.
L’Avis de Plateau Marmots (Vincent)
D’un principe très simple et très abstrait (reproduire les combinaisons de couleurs et de formes avec les doigts) Djeco et Erwann Morin en tirent un jeu au thème parfaitement adapté, au matériel impeccable et où de petites mécaniques permettent d’équilibrer les parties entre parents et enfants, ou entre Marmots d’âges différents.
On le conseille par contre à partir de 7-8 ans. « Destination Mars » demande en effet une bonne dose de motricité fine ainsi que d’analyser rapidement une double combinaison de formes et de couleurs. Ce qui nous semble un programme (spatial) très ambitieux pour des Marmots de 6 ans.
On aime:
- La qualité et l’ergonomie des “pads”
- Le principe de Contraintes qui s’intensifient
On aime moins:
- Un jeu où les Marmots de 6 ans seront rapidement largués face à des enfants plus âgés