Test – Le Petit Chaperon Rouge Deluxe (Google Maps inside)
L’histoire, tout le monde la connaît. La galette, le beurre, le loup, le raccourci, la chevillette qui cherre et les grandes dents qui croquent. On en a fait des livres, des films et des lignes de vêtements pour petites filles… Mais saviez-vous qu’avant d’atteindre la maison de mère-grand, le petit chaperon rouge et le loup s’étaient pris la tête des heures durant pour essayer de trouver le meilleur itinéraire ? Eh oui, point de Google Maps chez Charles Perrault : pour trouver le chemin le plus court, il faut se creuser le ciboulot… Et vous savez quoi ? C’est un pur bonheur !
Prom’nons nous dans les bois…
Le Petit Chaperon Rouge est un jeu qui se situe entre le puzzle et le casse-tête, dans la plus pure tradition des jeux édités par Smart Games. C’est un jeu qui se pratique en solitaire, pour les marmots de 4 à 7 ans, même si la qualité du matériel nous incite à vous dire que l’on peut les utiliser pour le jeu libre dès 3 ans. Mais ne vous y trompez pas, amis parents ! Car sous des dehors de jouet coloré se dissimule une merveille de casse-tête adorablement retors, qui va probablement vous titiller vous aussi. Car nous sommes tous orgueilleux et prompts au challenge, surtout si c’est pour prouver à notre progéniture qu’on masterise les rouages de la vie mieux qu’elle ne le fera jamais. Et oui, on se plante à chaque fois. Mais chut ! Tant qu’ils ne s’en rendent pas compte, ça sera gérable.
Dans le panier de pique nique
Alors s’il y a bien un truc que l’on peut reconnaître aux jeux de Smart Games, c’est la qualité de réalisation. Leurs jeux oscillent le plus souvent entre le beau et le magnifique, à la frontière du jeu et du jouet. Le Petit Chaperon Rouge ne fait pas exception à la règle : c’est à ce jour l’un des plus beaux puzzle games qu’il m’ait été donné de tester.
La boîte contient un plateau de jeu (une base de puzzle de 4×4 cases sur laquelle vont se poser les éléments), deux figurines, 3 arbres, une maisonnette, et 5 tuiles qui permettent de former des chemins. Le jeu contient en outre une règle, un livret d’exercices (et leurs solutions) et une petite bande dessinée très agréable à lire qui raconte l’histoire du Petit Chaperon Rouge version kid-friendly, c’est à dire celle où elle ne se fait pas bouffer à la fin. (oui parce que dans la vraie histoire comme dans la vraie vie, il n’y a pas de bûcheron qui passe par hasard dans le secteur).
L’ensemble est à la fois mignon et solide et, comme je le disais plus haut, peut tout à fait être manipulé par des marmots de 3 ans.
Alors, elle va cherrer ou pas, cette saloperie de malicieuse bobinette ?
Le principe du Petit Chaperon Rouge est très simple : il consiste en la résolution de 2 séries de 24 exercices de placement. Plus précisément, il va falloir résoudre des puzzles en utilisant les informations de départ données par le livret. C’est donc un jeu solitaire, même s’il est conseillé aux parents bienveillants de rester dans le coin pour donner des conseils et assister l’enfant en cas de passage à vide. Ce sera aussi l’occasion de passer pour des héros auprès d’eux, sauf si vous échouez vous aussi à résoudre l’exercice, ce qui occasionnera plus tard des années et des années de thérapie.
Pour la mise en place, le jeu fonctionne véritablement comme un puzzle. Vous allez devoir placer l’ensemble des éléments de jeu selon l’énoncé du livret. Une fois cela effectué, vous pouvez utiliser les tuiles de chemin comme bon vous semble et créer une route permettant au Chaperon Rouge de rejoindre la maison. Simple non ?
Simple ? Au début, oui, car les 10 premiers exercices sont avant tout un prétexte pour vous permettre de découvrir le matériel de jeu. Mais bien vite des éléments nouveaux apparaissent, comme les arbres, qui vont conditionner le tracé de votre route, ou l’orientation de la maison, qui n’a pas une porte de chaque côté. Les derniers exercices de la série mettront la logique de vos marmots a rude épreuve, puisque il leur faudra bien souvent utiliser toutes les tuiles et trouver des chemins particulièrement sinueux. Pas de risque d’erreur toutefois : il n’y a qu’une seule réponse possible à chaque exercice donné.
Rose Tyler & the BAD WOLF
La seconde série d’exercices est encore plus vicelarde, car elle fait intervenir le personnage du loup. Dans ces puzzles, le loup va lui aussi aller chez mère-grand, et doit toujours arriver AVANT le Chaperon Rouge. Le joueur doit donc tracer deux routes, en veillant à ce que celle du loup soit toujours plus courte que celle du Chaperon Rouge. Là aussi, les premiers exercices sont ultra simples et les derniers vont faire transpirer vos marmots quelques instants.
Cette idée de couper le jeu en deux séries d’exercices distincts est une excellente manière de rompre la monotonie. Il est donc vivement conseillé d’alterner les deux modes de jeux plutôt que des les enquiller l’un après l’autre, pour s’assurer une plus grande variété.
Un indice (de trop) en bas de votre écran
Pour vous éviter de transpirer trop fort, cela dit, n’oubliez pas que les solutions de chaque exercice se trouvent au dos de chaque page. Si cela peut vous éviter une dépression nerveuse, c’est toujours bon à prendre.
Mais ce n’est pas tout : chaque page d’exercice liste subtilement les tuiles qui seront nécessaires pour la réalisation du puzzle au moyen d’un code couleur. Chaque tuile est en effet identifiée par une fleur de couleur différente, et l’exercice vous indique clairement quelles seront les couleurs nécessaires pour résoudre le problème.
C’est un peu too much, honnêtement, car le sel du jeu consiste justement à éliminer petit à petit les tuiles inutiles pour trouver le bon chemin. Je conseille donc aux parents qui jouent avec leur marmots de mettre eux-mêmes en place l’exercice et de ne pas laisser leur enfant regarder le livret, sauf en cas de sèche totale. Cela évitera que le jeu soit fini trop rapidement.
Durée de vie à géométrie variable
Evidemment, une fois que tous les puzzles auront été résolus… bah ils auront été résolus. Et oui, on ne va pas vous le cacher : le jeu sera fini. Après, en laissant passer quelques mois, il sera toujours agréable de refaire les exercices les plus ardus (et réaliser qu’on ne se souvient plus de la solution).
Mais les réflexes reviendront vite, car la majorité des 48 puzzles est tout de même relativement facile. J’ai ainsi vu un marmot de 5 ans tomber le jeu en une heure, signe que la mention 4 – 7 ans affichée sur le jeu doit avant tout se lire sur la moyenne basse. Bref, le jeu sera généralement difficile pour un enfant de 4 ans, et sans doute trop simple pour un enfant de 7 ans. Quelques exercices difficiles en plus n’auraient donc pas été superflus…
Il va de soi qu’il ne s’agit là que de tendances. Certains marmots du même âge vont galérer un peu (voire beaucoup) là où d’autres vont traverser le jeu sans y voir la moindre difficulté. Mais quel que soit le niveau de leurs compétences en cours d’acquisition, le jeu a cartonné chez tous les bambins auxquels je l’ai présenté. Et il n’y a guère besoin d’aller plus loin, n’est-ce pas ?
L’avis de Plateau Marmots
Concept inattaquable et matériel superbe font de ce jeu une pépite du puzzle game. Tous les éléments sont réunis pour que l’enfant apprenne doucement à découvrir l’esprit du jeu avant de monter en gamme et de l’inciter à se torturer véritablement les méninges. Et quelle joie quand la solution longtemps cherchée est enfin trouvée ! Alors oui, on pourra toujours chouiner que 48 exercices c’est un peu short, et que le matériel donne envie d’y jouer toujours plus, mais c’est aussi un signe de qualité du jeu que de donner l’impression qu’il se finit trop vite.
Mon conseil est de l’offrir à votre marmot dès 3 ans, pour qu’il glisse tranquillement du jeu libre vers le puzzle game. Vous rallongerez un peu la durée de vie et pourrez vous émerveiller des progrès qu’il réalise jour après jour. Car oui, c’est entendu, votre marmot est le plus intelligent de tous.
Le Petit Chaperon Rouge constitue un premier Puzzle Game particulièrement réussi, et vous donnera probablement envie de poursuivre l’aventure et de vous y mettre aussi. Alors affûtez vos petites cellules grises.
Ca fait plaisir
- Matériel superbe (et solide !)
- Des puzzles accessibles et plaisants
- La diffficulté croissante et bien dosée
- La double série avec et sans loup
Ca fait pas plaisir
- Des indices trop visibles et superflus
- Un peu plus d’exercices siouplé !
Fiche Techique
Edité par Smart Games
Sorti en 2016
A partir de 4 ans (mais je dirais 3)
Disponible chez Philibert
Tout à fait d’accord, très beau jeu et addictif pour l’enfant qui prend plaisir ne serait-ce qu’à placer les éléments de départ.
On peut faire 2 puzzle ou 15 en fonction de la motivation de l’enfant. Pratique.
Pour l’âge ben ca dépend vraiment de l’enfant , de sa vision de l’espace et de sa souplesse d’esprit (changer de pièce, tourner une pièce). Ici c’est parfois celui de 4 ans qui aide celle de 7 ans.
Dans la même série Smart Games (et non Smart Brain je crois) je conseille vivement les 3 petits cochons. Je (et les enfants) le trouve plus sympa en terme de mécanique. A la fois moins d’éléments, moins d’indices et les 2 séries de puzzle sont plus différentes.
Une bonne série de jeux en tout cas.