Test – RIP
Oui je sais, j’ai un peu de retard… Le jeu est sorti il y a un an et je ne rédige le test que maintenant. Disons qu’il y a une bonne raison derrière tout ça.
Cette boîte est issue de l’incroyable BD « RIP » en 6 tomes et, chose encore plus incroyable, c’est que toute la team derrière la BD a participé à la réalisation du jeu.
Avant de vous parler du jeu, j’ai donc eu envie de découvrir la BD et je peux vous garantir que je n’ai pas été déçue. Ça se lit très facilement, les dessins sont un peu glauques, mais le thème abordé laisse peu de place aux papillons et aux pâquerettes. Le jeu est donc conseillé à partir de 10 ans, mais à part une carte « couteau en sang » et une carte « corps ensanglanté » qui font partie d’une extension, rien de bien effrayant pour des grands Marmots de cet âge.
Alexandre Droit | Julien Monier | Jeux Opla |
2 à 5 joueurs| 10 ans et plus | 15 min | Jeu de cartes
Il était une fois…
Presque toutes les histoires commencent par cette accroche. Celle de RIP n’est pas vraiment différente des autres, mais vous allez faire la rencontre de sacrés personnages. Six pour être précis. Chacun a le droit à son propre tome et le tout dernier nous fait comprendre que l’histoire n’ira pas plus loin… Alors on quitte ces personnages et on reprend une vie normale. Enfin, presque. Parce que chaque fois que vous croiserez une mouche, vous ne l’observerez plus de la même manière. Pourquoi ? Parce que dans RIP, vous allez en apprendre beaucoup, mais alors beaucoup, sur les mouches. Surtout celles que vous trouvez sur les scènes morbides. Parce que vous gagnez votre vie sur la mort des autres. Votre boulot, c’est de faire le ménage dans les maisons où des personnes sont mortes dans l’indifférence générale, sans famille et sans proche pour s’en être rendu compte. Alors vous y récupérez tout ce qui est revendable et vous le proposez aux enchères. Sympa, non ? Sauf qu’un jour, l’un d’entre vous va commettre une erreur…
Vas-y, force la boîte… Elle est pas verrouillée!
Une fois que vous aurez ouvert cette petite boîte transportable partout, vous ferez la rencontre de Fanette. Fanette, c’est la gérante du bar qui vous accueille tous les jours après votre travail, malgré cette odeur désagréable de mort qui vous suit partout. Parce que oui, l’argent n’a pas d’odeur, mais la mort, si !
Vous trouverez dans son bar, près des bouteilles de vieux Whisky, 7 cartes Personnages, 65 cartes Vices et 19 cartes Villas. Vous n’aurez pas besoin de combi ni de gants pour ouvrir la boîte, mais vous n’êtes pas à l’abri de trouver une ou plusieurs petites mouches mortes à l’intérieur… Peut-être que si vous êtes le joueur qui marque le plus de points à la fin de la partie, Fanette vous offrira un p’tit remontant !
Faut pas énerver Dédé!
Dédé, c’est le responsable du local où vous stockez tout le matos que vous allez récupérer dans les maisons. Il a l’œil, alors autant vous dire que si un truc disparaît, il le saura très rapidement. Peut-être même avant que vous ayez le temps de glisser un truc dans votre poche. Je vous conseille donc de mettre en place de votre jeu avec rigueur si vous voulez pas prendre un marron.
Chaque joueur prend en main 13 cartes Vices comprenant trois cartes 0, et dix cartes numérotées de 1 à 10.
Le joueur le moins suspect mélange les cartes Villas, et en pose 3 au centre de la table. Le reste des cartes constitue une pioche. Mais attention, le Dédé, il a une technique un peu particulière pour mélanger les cartes. Vous allez en mettre 8 faces visibles et 7 faces cachées. Puis vous allez y ajouter la carte « Cadavre de chien » et la carte « Arme du crime ». Oui bon voilà, là on rentre un peu dans le vif du sujet, mais ça fait même pas vraiment trop peur !
Une fois la pioche constituée, piochez chacun une carte Personnages : Ahmed, Maurice, Eugène, Derrick, Albert ou Mike. Cette carte vous indique quelles villas vous intéressent pour marquer des points. Chaque verso des cartes villas présente en effet un objet et un chiffre sur fond blanc. Et vous retrouvez certains de ces chiffres sur votre carte Personnage. Ahmed doit, par exemple, récupérer les cartes 1, 5, 7, 13 et 15. En fonction du nombre d’objets qu’il aura récupéré, il marquera un certain nombre de points comme indiqué en bas de sa carte (5 pts pour 1 objet, 11 pts pour 2 objets…)
Sauf que vous êtes quand même une petite bande de voyous, et que certains objets sont super tentants alors vous allez être plusieurs à vouloir vous en emparer. Maurice va vouloir le même objet qu’Ahmed, que Derrick et que Mike. Et là, ça va commencer à être le bazar autour de la table puisque tout le monde va soupçonner tout le monde de vouloir voler son objet.
Mais souvenez-vous, dans la préparation des cartes Villas, il y en a des faces visibles et d’autres faces cachées. Ce qui veut dire que parfois vous verrez l’objet convoité, parfois vous ne le verrez pas… enfin presque !
Revenons en à nos mout…mouches
Vous voilà donc confortablement installés, mais pas très serein et prêt à aller dévaliser de la villa. C’est que vous ne savez pas comment vous y prendre. Alors en tant qu’experte de la cambriole (coucou la police), je vais vous donner deux ou trois petites astuces pour écraser les autres.
Piochez les 3 premières cartes Vices de votre pioche. À votre tour de jeu, posez l’une de ces cartes à côté d’une Villa. Placez-la face cachée sur le côté droit ou gauche de la Villa ou face visible en haut ou en bas. Votre objectif est de miser le plus de points pour récupérer la carte Villa et donc l’objet qui vous intéresse. MAIS vous allez également devoir bluffer pour éloigner vos adversaires des objets que vous recherchez, et les pousser à jouer de grosses cartes pour des choses inutiles. Lorsqu’une troisième carte Vice est posée autour d’une Villa, vous en piochez une nouvelle et la placez au centre de la table, comme elle se présente, c’est-à-dire face cachée ou face visible.
Et les cartes zéros dans tout ça ? Elle servent à ventiler les mouches ?
Ben non, elle va vous servir à plein d’autres trucs. Enfin, deux exactement.
Vous pouvez la jouer face visible en la posant dans votre défausse, ce qui vous permet de :
- regarder secrètement une carte Villa ou une carte Vice placée face cachée
- déplacer une carte Vice de n’importe quelle couleur vers une Villa de votre choix
- intervertir deux cartes Vice face cachée
Ou vous pouvez la jouer comme n’importe quelle autre carte autour d’une Villa et ainsi semer le doute et subir de drôles de regards de la part de vos adversaires.
C’est pas bientôt fini de fouiller ?
Quand une quatrième carte Vice est posée autour d’une Villa, dévoilez les quatre cartes et faites les comptes. Le joueur qui a le plus de points remporte le butin. Si deux joueurs ont le même résultat, pas de bol, l’objet reste en place et ils rentrent bredouilles. Mais si un troisième joueur avait aussi tenté une intrusion, c’est lui qui récupère l’objet. Et toc !
C’est quand qu’on va boire un coup chez Fanette?
Quand un joueur obtient sa quatrième carte Villa, la partie s’arrête. N’essayez pas d’ouvrir encore un p’tit tiroir pour y dérober un dernier truc, on ne vous laissera pas faire. On vous laisse quand même récupérer vos restes sur la table. Si une de vos cartes Vice traîne autour d’une Villa, vous la récupérez.
Vous procéderez alors au comptage de points. Les cartes Villas récupérées vous rapportent le nombre de points indiqué dessus. Et si en plus, elles font partie de la liste sur votre carte Personnage, vous marquez les points bonus indiqués sur celle-ci.
Une carte qui a du chien!
Dans les cartes Villas se sont glissées deux cartes dont je vous ai parlé au tout début : le Cadavre de chien et l’Arme du crime. Mais je ne vous en ai pas dit plus pour ne pas effrayer la marmaille. Ces deux cartes sont toujours mises dans le jeu face cachée. Pour les découvrir, vous devrez donc utiliser une carte zéro ou faire confiance aux autres joueurs qui ne tournent pas trop autour. Le joueur qui les récupère dans son butin perdra en effet 5 points à la fin de la partie.
L’avis de plateau marmots (Soffy)
Je vais être très claire : ce jeu a fait l’unanimité ici. Tout le monde l’a adoré et on a enchaîné pas mal de parties en famille, avec ou sans Marmots. Les illustrations sont parfaitement adaptées pour les 10 ans, et rien de choquant si vous n’utilisez que les cartes Villas de base. Après tout, à Halloween, nos marmots voient des choses bien plus flippantes que la carte Cadavre de chien ou l’Arme du crime. Donc si vraiment la thématique vous bloque, j’espère que les photos du test vous feront changer d’avis.
Les cartes d’identité secrète permettent de mettre une ambiance suspicieuse, voire paranoïaque, autour de la table. Est-ce que tu mets plein de cartes Vices autour de cette villa parce qu’il y a beaucoup de points, ou est-ce que le Cadavre du chien y est caché, et tu veux que je la récupère ? Bref, le genre de jeu qu’on adore sortir un peu partout avec des joueurs et des non joueurs. Les règles sont vraiment très simples à prendre en main. Et si vous soupçonnez votre Marmot de ne pas savoir mentir, ce jeu va rapidement vous faire changer d’avis sur la question.
On aime:
- les illustrations incroyables (et si on a lu la BD, on retrouve vraiment l’univers)
- jouer à un jeu de bluff avec nos Marmots et user d’un “mouhahaha je t’ai bien eu” de temps en temps
- une mécanique simple mais efficace
- avoir plusieurs modes de jeu
- avoir découvert la BD grâce au jeu
On aime moins
- se demander tout le temps où se pose la carte Vice face cachée et ou se pose la carte Vice face visible
- ne pas avoir le temps de jouer plus pour utiliser les autres modes de jeu
Le trouver
Pour aller plus loin