Test – Kariba

Au cœur de la savane, le point d’eau ressemble plus à un affrontement entre gangs rivaux qu’à un brunch huppé à Wisteria Lane. À bas la bienséance et les bonnes manières, on ne vient pas au bord de l’étang pour se faire des potes, mais pour s’imposer, quitte à piétiner les autres. C’est la loi de l’oasis (oh !) : les plus forts chassent les plus faibles… enfin, presque.

Bataille bestiale

Édité par Helvetiq et imaginé par Reiner Knizia (Kang-a-roo, La course des tortues, Qui l’a vu?…),  Kariba est un jeu de cartes pour 2 à 5 joueurs à partir de 6 ans dans lequel les joueurs doivent ramasser le maximum de cartes pour gagner la partie.

De prime abord, Kariba a tout pour plaire : une jolie petite boîte colorée, un scénario plutôt accrocheur et, surtout, un petit prix (moins de 10 €).

Mais la lecture des premières lignes de la notice a légèrement freiné mon enthousiasme : le jeu consiste à poser des cartes de fortes valeurs pour récupérer celles de plus faibles valeurs. En gros, je le voyais comme un jeu de bataille. J’avoue que je ne m’attendais pas à ça et c’est avec une pointe de déception que j’ai appelé mes cobayes pour m’aider à apprivoiser la bête.

Poils brillants, œil vif, truffe humide…

La découverte du matériel nous a pris un certain temps: mes marmottes ont passé en revue toutes les cartes en faisant remarquer, pour chaque animal, le petit détail mignon ou rigolo. Elles sont colorées, amusantes et de bonne qualité.

Le point d’eau est matérialisé par un octogone, dont chaque côté porte un numéro (de 1 à 8).

Il faut reconnaître que le tout forme un ensemble visuellement agréable qui donne envie de se lancer. Et ça tombe plutôt bien, car la mise en place est rapide et les règles sont claires comme de l’eau de roche.

Allez vient boire un p’tit coup à l’étang…

Pour commencer, on installe le point d’eau sur la table puis on distribue 5 cartes à chaque joueur. Le restant des cartes forme une pioche qui est placée au centre du point d’eau.

À son tour de jeu, le joueur pose une à plusieurs cartes du même animal au bord de l’étang. Chaque animal ne peut être posé que sur son emplacement à lui, symbolisé par un numéro allant de 1 à 8.

Au fil de la partie, on découvre (avec plaisir, j’avoue) que le jeu ne consiste pas simplement à se débarrasser de façon anarchique de ses cartes. Tout est une affaire de calcul et de prise de risques. Le nombre de cartes ainsi que leur emplacement autour du point d’eau doivent être minutieusement réfléchis afin d’être bénéfique pour le joueur actif sans pour autant faciliter la tâche de ses adversaires.

En effet, si après avoir posé sa ou ses cartes, plus de 3 animaux sont présents sur l’emplacement, le joueur s’empare des animaux de valeur inférieure les plus proches, même si plusieurs intervalles vides les séparent. Mais attention, qui dit intervalles vides, dit qu’un autre joueur peut s’interposer entre vous et le troupeau que vous convoitez !

Pour vous donner un exemple : il y a deux rhinocéros (7)  et quatre autruches (5) en jeu. Pour prendre les autruches, je peux par exemple poser un rhinocéros. Mais si l’un de mes adversaires pose trois éléphants (8) avant mon tour de jeu, il va prendre les deux rhinocéros déjà en jeu. Je ne pourrai donc plus attaquer les autruches, sauf si je pose trois rhinocéros ou trois léopards (6) lors de mon tour de jeu. Diantre !

Petite exception à la règle, les souris (valeur 1) ont le privilège de chasser des animaux de plus forte valeur, en l’occurrence, les éléphants (valeur 8). Le jeu offre ainsi à chaque catégorie d’animaux la possibilité de marquer des points, ce qui est fort appréciable.

Le joueur pioche ensuite autant de cartes qu’il a posé de façon à toujours avoir 5 cartes en main.Puis c’est au tour du joueur suivant.

La partie prend fin lorsque la pioche est vide et qu’un des joueurs n’a plus de cartes. On compte alors le nombre de cartes gagnées et celui qui en a le plus devient le boss de l’oasis.

Pour les joueurs plus expérimentés, la notice propose une variante qui ajoute à la pioche 3 cartes posées face visible. À son tour de jeu, le joueur pourra prendre soit des cartes face visibles et/ou des cartes face cachée. L’avantage est de pouvoir choisir le ou les animaux dont on a besoin, mais l’inconvénient est que vos adversaires le verront et pourront tenter de contrecarrer vos plans.

L’avis de Plateau Marmots

Kariba est un petit jeu de cartes fort sympathique. Si son look et son principe donnent l’impression de se lancer dans un énième jeu de bataille, les premières parties vous rassureront bien vite. Kariba est en effet le genre de jeu qu’il faut pratiquer pour en saisir les subtilités, car il est en effet bien plus stratégique qu’il n’y paraît, effet Knizia oblige. Même si la pioche laisse une bonne place au hasard, un minimum de réflexion, d’anticipation et de prise de risques sera nécessaire pour ramasser le maximum de cartes.

Sa simplicité le rend accessible à un large public. Dans un premier temps, les plus jeunes marmots joueront pour le simple plaisir de gagner des animaux. L’aspect tactique viendra après quelques parties et c’est à ce moment que le jeu deviendra plus plaisant pour les parents. 

Kariba est finalement une bonne surprise qui s’appréciera à sa juste valeur à partir de 3 joueurs pour plus de rebondissements.  À 2 joueurs, les actions de l’autre deviennent plus prévisibles et le jeu semble plus monotone.

De toute façon, c’est bien connu, plus on est de vaches et plus on rit !

On aime 

  • illustrations colorées et rigolotes
  • petit jeu rapide dans la mise en place et dans la durée des parties
  • mécanique simple
  • tout public
  • subtil mélange de hasard, de réflexion, d’anticipation et de prise de risques

On aime moins:

  • une partie à 2 est moins amusante

Fiche technique:

Auteur: Reiner Knizia
Illustrateur: Felix Kindelán
Éditeur: Helvetiq
Sorti en 2018 (en 2010 dans un autre look chez Goliath)
Pour 2 à 5 joueurs
A partir de 6 ans
Durée d’une partie: environ 15 min

Chez Philibert: https://www.philibertnet.com/fr/helvetiq/62830-kariba-7640139531605.html

Pour aller plus loin:

 

Le petit mot du chef

Je rejoins totalement Alicia sur son ressenti, à cette exception que je n’ai pas été surpris par la dimension tactique du jeu. Après tout, dans la plupart des jeux signés Reiner Knizia, on retrouve cette dimension à la fois accessible et stratégique. À ce titre, Kariba me fait beaucoup penser au génial Kang-A-Roo, du même auteur. Comme pour Kang-A-Roo, on se retrouve devant un jeu au matériel très simple qui vous fait croire que vous allez jouer à quelque chose de très enfantin, avant de réaliser les trésors de stratégie qui sont à votre portée. J’aime ces jeux dans lesquels le joueur est toujours soumis au doute : doit-il jouer une carte immédiatement pour un gain faible, mais immédiat, ou la conserver un ou deux tours avec l’espoir de faire une très grosse prise, au risque qu’un autre joueur ne la lui souffle juste avant ? Ces jeux sont toujours l’occasion de moments de stress, de tension et de fous rires quand votre plan machiavélique est désamorcé en toute innocence par le trio de souris d’un enfant de 6 ans. S’il est vrai que Kariba est meilleur à 3 ou 4, j’apprécie également beaucoup le jeu à deux, plus tactique et moins explosif. On peut plus facilement prendre le temps de monter des stratégies susceptibles de fonctionner, là où le jeu à quatre vous demandera avant tout d’être opportuniste et de venir parasiter le jeu des autres. ne vous laissez pas abuser par sa petite taille (et son petit prix) : Kariba est un grand petit jeu qui vous tiendra en haleine pour de longues années. Son succès ne se dément d’ailleurs pas depuis sa sortie initiale en 2010, chez Goliath.  

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