Test – Mini City

— Hey, Raymond, tu viens nous filer un coup de patte ?
— Pour quoi faire ?
— Ranger les courses dans la fourmilière.
— Hein, tout ça ? Mais vous avez braqué un potager ou quoi ?
— Arrête de râler et sors-toi les pattes de l’abdomen si tu ne veux pas te trouver fort dépourvu quand la bise nous tombera dessus…

Mini City est un jeu de Teodoro Mitidieri et Leo Colovini (Cartagena, Forest, Intrigues à Venise…) édité par Piatnik. Il entraîne 2 à 4 ouvrier(es) de 7 ans et plus dans une fourmilière labyrinthique à la recherche d’emplacements libres pour y stocker des aliments.

Fourmi, fourmi, fourmidaaaableeeuuu!

Mini City est une belle et (très) vaste fourmilière de type F49, proche de réserves de nourriture et bordée d’une paisible rivière. 5 pions-fourmi attendent patiemment que vous les guidiez jusqu’aux chambres de stockage, aux ambiances colorées (verte, jaune, orange, bleue ou rose), afin d’y déposer vos blocs de nourriture. Ces blocs sont représentés par des pions cylindriques en bois de 5 couleurs différentes (les mêmes que celles des chambres). Ainsi, dans une chambre verte, on ne pourra déposer que des blocs verts. Pour cela, vous disposez de cartes mouvement à l’effigie des pions-fourmi qu’il faudra défausser pour déplacer ces pions de chambre en chambre.

Chaque joueur dispose d’une caisse en bois, matérialisée par un cadre cartonné et constitué de 2 fenêtres : la réserve et le petit compartiment.

Enfin, la notice vous expliquera de manière précise et détaillée toutes les subtilités du jeu. Vous y découvrirez alors qu’il existe une variante « ami » qui se joue avec des cartes amis insectes ainsi que des cubes en bois noirs. Mais j’y reviendrai plus tard.

Visuellement, le matériel est très sympa et joliment illustré. Il est plutôt fourni sans toutefois être excessif, ce qui est un avantage pour jouer avec des marmots de 7 ans. Dans l’ensemble, la qualité est bonne et l’envie de manipuler tout ce petit monde bien présente.

Le seul bémol vient du manque de rangements dans la boîte. Il y a bien un sachet réservé aux blocs de nourriture, mais pas de compartiments dédiés à la centaine de cartes. Prévoyez donc des élastiques si vous ne voulez pas être de corvée de tri à chaque nouvelle ouverture de boîte.

Silence, on range !

En début de partie, chaque joueur reçoit un certain nombre de blocs de nourriture de chaque couleur qu’il place dans sa réserve ainsi que 4 cartes mouvement qu’il garde secrètes. Les autres cartes constituent une pioche face cachée.

Chaque joueur sélectionne ensuite dans sa réserve 7 blocs (et pas un de plus!) qu’il place dans le petit compartiment. Pendant son tour, le joueur ne pourra piocher les blocs qu’il souhaite placer dans les chambres qu’uniquement dans ce petit compartiment (et non pas dans la réserve).

Autour du plateau, 2 « chemins », composés de 14 cases chacun, serviront de défausse pour les cartes mouvement. Lors de la mise en place du jeu, on pioche 4 de ces cartes que l’on pose face visible au milieu de ces chemins. Elles représentent le point de départ de la défausse.

En route !

À son tour de jeu, le joueur pose une carte mouvement de sa main sur le chemin (obligatoirement à la suite d’une autre carte) et avance la fourmi correspondant à la couleur de sa carte.

Une carte mouvement permet de déplacer un pion fourmi d’une chambre à l’autre. Par conséquent, une suite de plusieurs cartes mouvement de même couleur permet de déplacer un pion fourmi de plusieurs chambres.

Exemple, sur le chemin, il y a 2 cartes représentant une fourmi bleue. Vous en posez une autre à la suite. Vous avez ainsi la possibilité de déplacer le pion fourmi bleue de 3 chambres.

Je garde la chambre…

Une fois la fourmi arrêtée sur une chambre, le joueur décharge un ou plusieurs blocs sur les emplacements vides.

Une fois ces deux actions réalisées, le joueur peut, s’il le souhaite, les répéter deux fois. Autrement dit, pendant son tour, un joueur peut déplacer d’une à trois fourmis et ainsi décharger plusieurs de ses blocs.

Il pioche ensuite des cartes mouvement pour compléter sa main et réalimente son petit compartiment en blocs de nourriture.

Puis les joueurs suivants procèdent de la même façon.

La partie prend fin dès qu’un joueur n’a plus de blocs de nourriture dans sa réserve.

La tactique du gendarme

Ne vous méprenez pas sur la simplicité des règles. Une fois dans le vif du sujet, vous vous rendrez vite compte que déposer des blocs de nourriture n’est pas aussi facile que ça. Pourquoi ?

Déjà parce que vous n’êtes pas seul ! Les 5 pions fourmi sont à la disposition de tous les joueurs. Vous aurez beau tenter d’anticiper vos déplacements, à un moment ou un autre vos adversaires viendront inévitablement contrecarrer vos plans.

Ensuite parce que le hasard a son mot à dire : piocher des cartes reste très aléatoire, et il vous faudra composer avec. On ne pioche pas toujours les cartes qui nous arrangent le plus.

Enfin, parce qu’il vous faudra choisir le plus judicieusement possible les 7 blocs à placer dans votre petit compartiment. Arrêter son pion sur une chambre avec 3 emplacements vides et n’avoir qu’un seul bloc de cette couleur d’accessible, ou pire, ne pas en avoir du tout est une perte de temps qui avantagera forcément vos adversaires.

Le but du jeu étant d’être le 1er à se débarrasser de tous ses blocs de nourriture, il faut optimiser ses déplacements et privilégier ceux qui vous permettront de poser le maximum de blocs lors de votre tour.

L’appel à un ami

Avec cette variante, les joueurs ont la possibilité d’accumuler des points d’amitié qui leur permettront « d’acheter » des cartes amis insectes qui apporteront à leur propriétaire certains avantages.

Par exemple, le mille-pattes permet de déplacer un pion fourmi d’une chambre supplémentaire (sans avoir à défausser de carte mouvement) et l’escargot, d’avoir 5 cartes mouvement en main au lieu de 4.

Comment faire pour obtenir l’aide d’un (ou plusieurs) amis ? C’est simple : lorsque la fourmi que vous déplacez s’arrête sur une chambre contenant encore des emplacements vides et que vous choisissez de ne pas y déposer de blocs, vous gagnez des points d’amitié.

Pour se rappeler du nombre de points d’amitié collectés, on place un cube noir sur l’échelle de points qui borde sa caisse. Inversement, dès qu’on récupère un ami, on recule le cube noir du nombre de points d’amitié dépensés.

Bien évidemment, selon l’avantage procuré, le coût des cartes amis est plus ou moins important (de 3 à 16 points).

Le choix devient alors cornélien : déposer ses blocs, ne pas recevoir de point d’amitié et passer à côté de bonus OU ne rien stocker, perdre un peu de temps par rapport aux autres joueurs, mais recevoir en échange un ami qui apportera un certain avantage…

L’avis de Plateau Marmots

Mini City est une très belle réussite avec des règles simples, mais agrémentées d’une mécanique subtile qui se dévoile après quelques tours de jeu. On prend alors conscience qu’il ne suffit pas de déplacer les pions au hasard, mais qu’il faut optimiser ses déplacements pour pouvoir décharger le maximum de nourriture pendant son tour.

Réflexion, stratégie, anticipation, rebondissements inattendus sont autant de bons ingrédients qui font de ce jeu un délicieux cocktail.

À ce titre, les 7 ans recommandés me paraissent un peu justes. Le principe de défausser une carte pour déplacer un pion n’est pas difficile en soi. Mais à tout juste 7 ans, un marmot sera-t-il capable de prévoir ses futurs déplacements, de remettre en question sa tactique si un adversaire embarque le pion fourmi qu’il comptait déplacer à l’autre bout de la fourmilière, de choisir de perdre un peu de temps sur les autres pour obtenir l’aide d’un ami… ? Pas sûr. Une fois de plus, tout dépend des habitudes de jeu du marmot et de ses aptitudes à jouer à des jeux stratégiques. J’aurai tout de même plus tendance à le recommander pour des 8-9 ans afin qu’ils apprécient le jeu à sa juste valeur.

Et les parents dans tout ça ? Allez-y! Mini City est prenant et dynamique et il offre de bonnes sensations de jeu. Bien sûr, c’est un investissement (une trentaine d’euros), mais le gros avantage est que sa rejouabilité est immense grâce aux cartes mouvements qui permettent de renouveler la configuration à chaque partie.

Mini City est une expérience fourmillesque à découvrir sans hésiter!

On aime :

  • Tout (enfin presque) : matériel, illustrations, mécanique, sensations de jeu, rejouabilité, variante

On aime moins :

  • Une grosse boîte sans rangements dédiés aux cartes

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Fiche technique :

Auteurs : Teodoro Mitidieri et Leo Colovini
Illustrateur : une personne talentueuse du studio Fiore Gmbh
Éditeur : Piatnik
Pour 2 à 4 joueurs
À partir de 7 ans (bien tassés)
Durée d’une partie : 35 min

 

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