Test – Toutim

Le toutim, c’est un ensemble de choses, de bricoles et d’objets, assemblé de manière plus ou moins hétéroclite. Et ça tombe bien : dans Toutim, on va devoir passer du coq à l’âne, de l’âne à la bouteille de parfum et de la bouteille de parfum au cornet de frites… Et il sera même parfois nécessaire de devoir argumenter un peu.

Toutim est un jeu d’association de Marine Faraguna, pour 2 à 4 joueurs, à partir de 3 ans. C’est édité par Gigamic.

Joli et solide !

Toutim est un jeu de cartes, un peu dans la même veine que ses grands frères, Ballons et Serpentina. Entendez par là que c’est un jeu qui s’adresse avant tout aux petits de 3 – 7 ans, et que les cartes sont assez solides pour résister à l’examen de passage d’une meute de marmots au sortir du goûter, les doigts pleins de confiture. Le grammage des cartes est tout à fait satisfaisant, et on voit que Gigamic est l’un des rares éditeurs à proposer des cartes de cette qualité pour les petits. Les cartes sont claires, parfaitement lisibles, et capables de décapiter une statue à 70 mètres de distance si elles sont lancées avec suffisamment de précision. Bref : c’est parfait !

Le principe

Le principe de Toutim est extrêmement simple : il faut être le premier à se débarrasser de ses cartes, posées devant soi. On peut tout à fait tenir ses cartes à la main, mais les marmots jusqu’à 5 ans ont souvent du mal à gérer une main de cartes, donc il est plus pratique de les conserver tranquillement posées.

Toutes les cartes sont recto verso. Sur le recto, elles montrent une chose : un objet, un animal ou un « truc » facilement identifiable issu de la vie quotidienne : allumette, sac de petits pois surgelés, hérisson, cornet de frites… ou gros caca. Sur le verso, un attribut : une couleur ou une forme géométrique par exemple, ou une indication (chaud, froid, piquant, salé, odorant, etc.).

Il existe également des jokers, des cartes que l’on peut jouer en toute circonstance. Elles sont idéales pour les premières parties, mais beaucoup d’enfants les retirent du jeu quand ils l’ont bien en main.  

L’ensemble est parfaitement identifiable et permet de jouer dès la première partie, d’autant que la règle est simplissime.

Association…

Pour jouer, on retourne la première carte de la pioche et on la met au milieu du jeu, côté « attribut ». Par exemple, la couleur rouge. Le premier joueur doit essayer de poser une carte de sa main, qui possède cette couleur. Pourquoi pas un poisson rouge ? Il pose sa carte sur la première en la retournant dévoilant ainsi le nouvel attribut qu’il faut trouver. Par exemple : « quelque chose qui fait de la lumière ». Manque de chance, le joueur suivant n’a rien qui produise de la lumière. Il pioche donc une nouvelle carte et, si elle ne correspond toujours pas, l’ajoute à sa main. Le joueur suivant, en revanche, a une bougie allumée. Il la retourne et la pose, dévoilant qu’il faut désormais quelque chose… de triangulaire. Triangulaire comme le piquant d’un hérisson ou comme une bouteille de parfum, par exemple ? Bien joué. !

…et argumentation !

La carte suivante demande quelque chose… « qui ne sent pas bon.

Le joueur suivant est un peu embêté, car il n’a rien qui ne sent « pas bon » à première vue. Mais comme il n’aime pas les crevettes, il décide de tenter sa chance en expliquant que sa crevette est restée dans le frigo très longtemps et que tu coup elle ne sent pas bon. Après une consultation rapide des joueurs, la crevette est validée.

Chaque joueur, à son tour de jeu, doit donc associer l’une de ses cartes à celle du centre du jeu, sous peine de devoir en piocher une (et compromettre ses chances de victoire).

Et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’un joueur puisse poser la dernière carte de son jeu. Il gagne automatiquement, et la partie s’arrête.

Une jubilatoire objectivité subjective

La grande force de Toutim, c’est qu’il mixe avec adresse une part d’objectivité pure et dure : « quelque chose de rond, c’est quelque chose de rond, pas trop moyen de négocier sur ce point », à des valeurs bien plus subjectives. Est-ce que des frites sentent bon, par exemple ? Gigamic (au nord de la France) nous dit que oui, mais je connais des baraques à frites fatiguées du port de plage qui ne sont pas tout à fait du même avis. Et cette dualité est très importante, car il y a à la fois pour un enfant le côté rassurant du jeu totalement « froid » (si j’ai la carte qui correspond, je peux jouer, sinon non) et du jeu où l’on peut s’essayer à faire valoir ses arguments, ce qui n’est pas du tout facile pour un petit marmot. Cette incitation à la parole, très balisée, est donc plus rassurante que lorsqu’il s’agit de jeux qui en font leur mécanique essentielle, car elle est totalement optionnelle et ne va survenir que deux ou trois fois en cours de partie. C’est très confortable pour les enfants, qui ne se sentent pas acculés à la parole et qui ont désormais envie de la prendre, soudain conscients que l’on peut mettre un 2 jaune sur un 4 rouge au « Uno » si on parvient à en expliquer la raison. Intéressant !

L’avis de Plateau Marmots

Parties courtes, cartes bien solides et principe ingénieux, Toutim vise dans le mille et permet de s’amuser de 4 à 8 ans en tentant de se défausser de sa main avant les autres. Ce petit jeu simple aide l’enfant à repérer les couleurs, les formes et les sensations, et permet d’en découvrir de nouvelles. Par exemple sur le double sens du mot « piquant », entre une aiguille et un piment. Une fois que l’enfant a pris la main sur le jeu, il monte rapidement en puissance. Plus l’on monte en âge et plus l’on trouve des arguments massue pour vendre ses associations d’idées, et il n’est pas interdit de soumettre les histoires ainsi obtenues au vote pour déclencher un nouvel effet de jeu sympathique. Vous découvrirez ainsi que les petits pois surgelés ont été oubliés dans la voiture en plein soleil et sont devenus bouillants… ou qu’un esprit farceur a recouvert les chips de miel pour les rendre sucrées. À vous de voir si c’est suffisamment convaincant et argumenté pour passer, ce qui devient un jeu dans le jeu, particulièrement enthousiasmant. C’est donc un grand OUI pour Toutim, un petit jeu de cartes rigoureusement indispensable à trimballer partout, que l’on ait envie de le prendre au pied de la lettre ou de laisser l’imagination vagabonder.  

On aime

  • Simple à appréhender
  • Un “huit-américain-like” très inventif
  • Assez solide pour survivre à une guerre atomique
  • Très amusant à jouer
  • Une possibilité d’argumentation qui ouvre les imaginaires
  • Le “cacaquipue”, always a success

On aime moins

  • Pas facile au début de s’y retrouver entre rectangles et carrés, car la carte vaut pour les deux

Toutim : Fiche technique

  • Un jeu de Marine Faraguna
  • Pour 2 à 4 joueurs
  • A partir de 3 ans
  • Edité par Gigamic

 

 

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