Test – La Grande Evasion

La semaine dernière, à la machine à café, j’ai lâché que “Les évadés” était un des films qui m’avait le plus marquée… comme ça, sans penser aux conséquences… Et là, je sens les regards se braquer sur moi.

Emy me lance : “Ah !!! super… Tu vas adorer La grande évasion, alors !!

-Euh, le film avec Steeve Mc Queen ? Ok, je ne l’ai jamais vu, mais ce n’est pas de toute fraîcheur, quand même…

– Mais, non !! La grande évasion, le jeu ! On voit que tu arrives dans l’équipe, toi…”

Ni une, ni deux, je me retrouve le jeu entre les mains, et il ne me reste qu’à trouver des cobayes Marmots avec lesquels tester ce jeu.

La grande évasion est un jeu de cartes d’Antoine Bauza, illustré par Cyril Bouquet pour 3 à 6 joueurs à partir de 8 ans. Il est co-édité par Bragelonne Games et Les XII Singes et distribué par Gigamic.

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On part en repérage !

Avant même d’ouvrir la boîte, ce que je vois des illustrations ne m’attire pas vraiment, malgré l’humour qui transparaît dans la scène du chien qui attrape le prisonnier. La boîte est compacte et contient cinquante-cinq cartes de bonne qualité, à l’effet “toilé”. On y retrouve des illustrations qui rappellent les dessins animés de notre enfance (les chiens ressemblent férocement au loup de Tex Avery). Vingt jetons imprimés recto-verso servent à distribuer les points au vainqueur de chaque manche.

J’ai apprécié le soin porté à l’intérieur de la boîte dont le fond est illustré d’une scène d’évasion. La règle du jeu conserve ce format compact, tout en étant lisible et parfaitement claire.

Prison break version familiale

Comme dans la série, il est question de prisonniers qui cherchent à s’évader de prison, et de gardiens qui tentent de les en empêcher, classique ! Les rôles sont distribués au hasard au début de chaque manche et doivent rester secrets jusqu’à la tentative d’évasion. On ne peut pas dire que l’immersion soit totale, pourtant, on se prend vite au jeu grâce aux rôles cachés. En effet, ce jeu de cartes mêle la déduction (“Ah ah… Il a joué cette carte sur le vert, et si c’était un prisonnier ??”) et le bluff… On devient très vite suspicieux et calculateur, pour débusquer ses ennemis, passer inaperçu ou trouver ses semblables. Un vrai jeu d’ambiance !

La partie se déroule en plusieurs manches assez rapides au cours desquelles les joueurs incarnent au hasard un gardien ou un prisonnier qui essaie de se faire la belle en jouant des cartes face visible ou cachée sur une carte Echappatoire. Une fois toutes les cartes jouées, chaque joueur choisit secrètement une issue possible (pour sortir ou intercepter un fuyard) à la façon Chifoumi. Les bagnards qui parviennent à sortir gagnent un point. Si un maton parvient à les en empêcher, c’est lui qui obtient un point. La partie se déroule en autant de manches que nécessaire pour qu’un joueur parvienne à quatre points.

O’Brother… ici c’est chacun pour soi

On commence par installer au centre de la table quatre cartes Echappatoire qui correspondent au nombre de joueurs (plus il y a de joueurs, plus la somme à atteindre pour pouvoir s’échapper est grande). On attribue une carte Rôle à chaque joueur, qui regarde discrètement s’il est parmi les gentils ou les méchants (il y aura toujours au moins un gardien et au moins un voleur par manche). C’est le début de la dissimulation… si votre marmot n’est pas aussi transparent que le cristal ! Puis on distribue cinq cartes Evasion aux joueurs, et c’est parti pour le grand frisson !

Chaque manche se joue en trois phases :

  1. Contrôle des cellules : chacun leur tour, les joueurs se défaussent d’une carte face visible. Il faut donc bien la choisir et observer celles déposées par les adversaires, car ces cartes peuvent donner un indice sur le rôle de chacun. Un gardien se débarrassera généralement d’une carte forte alors qu’un prisonnier choisira en général une carte ayant une faible valeur. Enfin… en théorie, parce qu’il n’est pas interdit de brouiller les pistes !
  2. Préparation de l’évasion : afin de réussir leur évasion, les prisonniers doivent mettre les chances de leur côté en repérant les issues possibles. Pour cela, les joueurs placent à tour de rôle trois cartes évasion face à une carte Echappatoire en essayant d’atteindre ou dépasser le score qu’elle indique. Pour jouer ces cartes, il faudra respecter quelques règles. Une carte de couleur doit être placée devant la carte Echappatoire de la même couleur (les cartes grises, elles, peuvent être jouées devant n’importe quelle carte Echappatoire). Le joueur place, au choix, la première carte d’une Echappatoire face cachée ou face visible. Les suivantes devront êtres placées en respectant l’alternance “face visible / face cachée”. Les prisonniers vont tenter d’atteindre le score indiqué sur une des Echappatoires, tandis que les gardiens essaieront de les en empêcher en déposant des cartes négatives ou de faible valeur. La dernière carte de chaque joueur n’est pas jouée mais défaussée face cachée.
  3. La grande évasion : Tout est prêt… les prisonniers peuvent choisir leur voie vers la liberté, et les gardiens décident quelle sortie surveiller. Pour cela, à la façon du célèbre Chifoumi, les joueurs préparent un signe associé à l’Echappatoire de leur choix (pour partir par la voie des airs, le pouce en l’air, pour faire le mur, la main tendue…) “1…2…3 !” et tous les joueurs montrent le signe choisi. Un prisonnier parvient à s’échapper si le total des cartes Evasion placées devant la sortie choisie est supérieur ou égal au chiffre indiqué et si aucun gardien n’y est posté ! Il marque alors un point. Si aucun prisonnier ne parvient à s’évader lors de la manche, chaque gardien marque un point.

On se la joue Papillon ?

Le jeu propose deux variantes.

Avec des enfants plus jeunes, on nous suggère de laisser de côté les cartes gardiens, pour que les marmots se concentrent sur le score à atteindre pour chaque Echappatoire. Il me semble qu’on perd alors tout l’intérêt du jeu… D’ailleurs, on s’aperçoit vite qu’avec des marmots trop jeunes il y a plus de place pour le hasard que pour le bluff et la stratégie. C’est normal, me direz-vous, et c’est bien pour ça que le jeu est conseillé à partir de 8 ans bien sonnés.

La variante “Bruits de couloir” permet encore plus de perfidie stratégie puisque chaque joueur peut, une fois les cartes Rôles distribuées, consulter la carte d’un autre joueur de son choix. On pourra alors imaginer des alliances (discrètes… il faudrait voir à ne pas se faire pincer !!) ou des machinations pour dresser les prisonniers les uns contre les autres.

L’avis de Plateau Marmots

Si j’avoue avoir eu un a priori sur ce jeu en voyant la boîte et les illustrations des cartes, dès la première partie j’ai été séduite par la fluidité du jeu. Les manches s’enchaînent rapidement et quand la partie est terminée, on ne pense qu’à en commencer une nouvelle ! Pour espérer coincer un prisonnier (ou s’échapper, si on en est un) on devient stratège, cachotier, on élabore des tentatives de bluff, la tension monte… et au moment de la révélation, c’est le soulagement, la surprise, ou la déception. L’envie de prendre sa revanche est forte, et on recommence ! Ce coté addictif, où chacun trouve son compte est, selon moi, le signe d’un bon jeu d’ambiance. Dire que j’aurais pu passer à côté à cause d’une première impression mitigée…

Comme quoi, il ne faut pas se fier aux apparences !

On aime

  • Les parties sont rapides
  • Les règles sont simples et vite assimilées
  • La bonne humeur contenue dans cette petite boîte

On aime moins

  • Les illustrations
  • Les inscriptions blanches sur fond jaunes (peu lisibles)

Vous pouvez aimer ce jeu si

  • vous avez toujours aimé jouer aux gendarmes et aux voleurs
  • le bluff est votre meilleure stratégie
  • vous aimez déjouer les plans de vos adversaires

Où le trouver ?

Fiche technique

La grande évasion est un jeu d’Antoine Bauza
Illustré par Cyril Bouquet
Co-édité par Bragelonne et XII Singes
Pour 3 à 6 joueurs
A partir de 8 ans

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