Test – Dr Microbe
Même si la science n’est pas votre tasse de formol et que votre seul souvenir de SVT se résume à tripatouiller un poisson pourri et puant (oui, ça sent le vécu), je vous invite à faire un détour par le laboratoire du Dr Microbe. Ici, pas de relent abject ni de viande avariée, bien au contraire…
Il était une fois… la vie
Dr Microbe c’est avant tout une équipe de choc: Roberto Fraga (Princess Jing, Contrario, La danse des œufs, Dr Eureka, Dr Beaker…) et Delphine Lemonnier (Dr Beaker) à la conception et Stéphane Escapa (Chabyrinthe, Gagne ton papa, Imagidés, Wazabi…) à l’illustration.
Mais c’est surtout un jeu de réflexion, d’adresse et de rapidité pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans, dans lequel les joueurs incarnent des laborantins chargés d’identifier des microbes et de les éliminer en découvrant le bon antidote.
Enfilez vos blouses blanches, la suite au labo…
Quoi d’neuf docteur?
La consultation pré-opératoire laisse apparaître une boîte colorée et joliment illustrée (mais un peu trop volumineuse à mon goût). Au vu du matériel qu’elle contient, elle aurait gagné à être 2 fois plus petite pour être plus facilement transportable. Les subtilités de la médecine m’échappent parfois.
Le diagnostic est sans appel, il va falloir ouvrir! La découverte du matériel, une belle panoplie de petit laborantin, agite les pupilles et démange les doigts.
Elle se compose:
- de boîtes de pétri : une grande, commune à tous les joueurs et 4 petites individuelles.
Ces dernières sont constituées d’une grande section réservée à l’antidote et de 3 petites sections réservées aux microbes; - de pinces à épiler en plastique, suffisamment grandes pour une bonne prise en main;
- de microbes en plastique de 4 formes et de 3 couleurs différentes + un virus violet utilisé uniquement dans les variantes;
- de cartes recherche qui représentent une petite boîte de pétri contenant 1 à 3 microbes à des emplacements bien précis.
Cette carte constitue la configuration de départ que les joueurs vont devoir compléter; - d’une notice claire et illustrée qui se lit et s’assimile en quelques minutes.
L’ensemble est visuellement agréable et de bonne qualité. Comme je l’ai mentionné plus haut : on a tout de suite envie de jouer !
3 microbes et un antidote
Chaque joueur reçoit une boîte de pétri individuelle ainsi qu’une pince. On place tous les microbes dans la grande boîte au centre de la table, à égale distance de tous les joueurs. Les cartes recherche forment une pioche face cachée.
Une fois la carte recherche retournée, tous les joueurs, munis de leur pince, tentent de réaliser le plus rapidement possible l’objectif de la carte en piochant les bons microbes ET en les plaçant au bon endroit dans leur boîte. Chaque carte ne présentant que quelques microbes, les joueurs devront donc compléter les emplacements restés vides en suivant les règles de pose :
- l’antidote (placé dans la grande section) est obligatoirement de forme ET de couleur différente des 3 microbes;
- les 3 microbes (placés chacun dans une petite section) doivent être de forme différente les uns des autres. Par contre, 2 microbes peuvent être de la même couleur.
Le tour prend fin dès qu’un joueur annonce qu’il a l’antidote. Si la solution est correcte, le joueur gagne la carte et marque un point. En revanche, s’il s’est trompé, il replace une de ses cartes objectif (s’il en a) sous la pioche.
Puis, une nouvelle manche commence. Le 1er joueur à obtenir 5 points remporte la partie.
SVT: science du vice et de la trahison
Si les règles de base vous paraissent trop calmes et trop gentilles, vous trouverez votre bonheur avec l’une des 3 variantes suivantes:
- le virus violet – cela consiste à refiler ce fameux virus à son voisin de gauche. A la fin de la manche, celui qui a le virus violet dans sa boîte doit donner une de ses cartes au gagnant.
- sabotage – comme son nom l’indique, cette variante donne aux joueurs la possibilité de saboter le jeu de leurs adversaires en ajoutant de manière intempestive des microbes dans leurs boîtes.
- la totale permet de jouer avec les 2 variantes simultanément. En gros, c’est l’anarchie!
L’avis de Plateau Marmots
Dr Microbe est un beau jeu, au thème original, aux règles simples et qui aurait tout à fait sa place dans une classe d’école tant ses apports pédagogiques sont nombreux: observation, concentration, réflexion, déduction, manipulation, dextérité.
Mais ne vous méprenez pas, il trouvera également sa place au sein de la ludothèque familiale. Loin d’être un jeu catalogué «éducatif», Dr Microbe est avant tout un jeu pour s’amuser. Parents et marmots de 8 ans et + s’affronteront dans une course scientifique acharnée, chacun usant de ses atouts pour tenter de remporter la victoire. Si la tension due à la rapidité d’action est un domaine mieux maîtrisé par les adultes, la manipulation des pinces et les 10/10 à chaque œil seront le point fort des marmots.
Pour de plus jeunes marmots, je pense que Dr Microbe est tout à fait accessible puisque, finalement, jouer à Dr Microbe, c’est jouer avec les formes, les couleurs et la motricité fine (programme de maternelle, si mes souvenirs sont bons). Dans ce cas, on oublie les manches chronométrées le temps d’initier les marmots à la mécanique. Et compte tenu de sa simplicité, la période d’apprentissage ne durera pas longtemps avant de se lancer dans une «vraie» partie.
Enfin, une fois le concept assimilé, les variantes permettront de corser les parties et d’apporter une touche de roublardise immoralement appréciable. Bref, que du bonheur!
On aime:
- Thème original
- Beau matériel agréable à manipuler
- Ludique mais aussi pédagogique
- Accessible à un large public
- Les différentes variantes pour augmenter la difficulté
On aime moins:
- Une boîte un peu trop volumineuse
Le trouver
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Fiche technique:
Auteur: Roberto Fraga et Delphine Lemonnier
Illustrateur: Stéphane Escapa
Editeur: Blue Orange
Pour 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Durée d’une partie: 15 min
Pour aller plus loin: