Test – Escape Game Junior – Dans les griffes de la sorcière

C’est dans les ténèbres d’Halloween (enfin… à l’heure du goûter) que nous nous sommes réunis pour défier la sorcière Maléfys. J’avais réuni mes testeurs les plus courageux autour d’une table, dans un recoin calme d’une grande maison. L’heure était enfin venue d’ouvrir ce mystérieux Escape Game qui les intriguait depuis quelques jours. L’aventure happa notre groupe et nous plongea, en quelques lignes, directement au cœur de l’aventure. Un carillon tinta, signe que le temps nous était désormais compté. Allions-nous réussir notre défi de vaincre la sorcière dans le temps imparti ?

Escape Game – Dans les griffes de la sorcière est un jeu de Rémi Prieur et Mélanie Vives, édité par Fleurus. Il réunit de 1 à 6 joueurs, entre 8 et 10 ans.

Escape touch’ ou touche Echap ?

Surfant (de manière assumée) sur la généralisation des Escape rooms, Fleurus nous propose aujourd’hui un Escape Game, c’est-à-dire une série d’énigmes à résoudre en groupe et en temps limité. L’éditeur n’en est pas précisément à son coup d’essai, car il a également publié deux Escapes Books. Les auteurs n’en sont pas non plus à leurs premières énigmes puisque ce sont des spécialistes du genre, auteurs de nombreux autres ouvrages. Mélanie Vives a fondé une maison d’édition spécialisée dans ce type de publication et Rémi Prieur est un spécialiste reconnu des Escapes Rooms. 

Dans ce type de jeu, les marmots doivent collaborer ensemble pour la résolution d’énigmes scénarisées, qu’il s’agisse d’observation, cogitation ou de manipulation du matériel fourni par le jeu. Ce dernier essentiellement narratif, et cet Escape Game constitue un excellent moyen de capturer l’attention des marmots, de les emmener en voyage le temps d’une petite heure. Pour un aller simple, évidemment. Car même en cas d’échec horaire, il n’y aura sans doute pas de seconde visite dans l’antre de la sorcière, toutes les solutions étant déjà connues. À moins que vos enfants soient de ceux qui veulent encore et toujours vivre la même histoire, évidemment.

 Dans la boîte

Le jeu se compose essentiellement d’un livret et d’une série d’indices qui permettront de progresser dans l’aventure. Vous trouverez notamment :

  •  une loupe
  • des cartes de sort
  • une roue de décodage
  • des cartes permettant de reconstituer un plan

L’ensemble est plutôt de bonne qualité, à une exception (notable !) près : notre roue de décodage n’a pas survécu à l’aventure et s’est désolidarisée en toute fin de partie. Je sais que les Escape Games ne sont pas censés être rejoués, mais là c’est pousser le concept un peu loin. Qui eut cru que Fleurus se lancerait ainsi dans le concept du jeu Legacy ?

 Hormis ce détail cocasse, le matériel est franchement sympathique, à commencer par les illustrations, très réussies. Chaque dessin contribue énormément à l’ambiance et permet de se plonger avec entrain dans cette chasse à la sorcière mal lunée.

On pourra toutefois conseiller de ne pas laisser la loupe à portée des marmots et de leur confier que sur demande expresse, sans quoi ils auront du mal à la lâcher. Ils entreprendront alors de passer en revue tous les éléments du jeu, mais aussi de la table, de la pièce, et de la maison pour y faire apparaître des choses. Niveau concentration, c’est bien évidemment moyen. Et oui, puisque vous n’osez pas poser la question, je vais y répondre pour vous : c’est effectivement du vécu.

 Envoie tes boss, witch !

Comme c’est souvent le cas pour ce type d’aventure, le but du jeu est de franchir un certain nombre de scènes en résolvant des énigmes associées. La première d’entre elles consiste à sortir de la prison dans laquelle vous êtes enfermés. Vous pourrez alors obtenir le matériel nécessaire à l’anéantissement de la sorcière et des quatre créatures qui la protègent. Il faudra savoir observer chaque illustration, être attentifs aux détails, et exploiter le matériel à bon escient pour parvenir à décoder les éléments cachés. Tantôt il faudra utiliser une carte sortilège, suivre les indications de la carte reconstituée ou tout bêtement regarder si la réponse ne se trouve pas ailleurs que dans le livret (j’ai bien aimé cette énigme, d’ailleurs).

Chemin faisant, on ne peut qu’apprécier la variété des épreuves : un peu d’observation par ici, une soustraction par là et un peu de jugeote tout du long. Ça n’a rien de complexe, mais le temps limité rend les choses toujours plus crispantes.

La dernière énigme, cependant, est un peu too much. Il nous a été difficile de la vaincre sans aide. Peut-être étions-nous éprouvés par ces longs combats ou par le stress du timer (ou par la roue qui s’est soudain désolidarisée), mais il nous a clairement fallu l’aide de Doodz pour en voir le bout.

With a little help from my Dooz

 Pour chaque épreuve, en effet, vous pouvez solliciter l’aide de Dooz, le petit robot nono-like qui vous accompagne dans vos voyages dimensionnels, afin de vous maintenir sur la bonne voie.

 Dans un premier temps, en effet, c’est lui qui validera vos réponses aux énigmes. En vous reportant sur un tableau situé en fin de livret, vous saurez si le numéro de page obtenu en guise de réponse est le bon, ou si vous vous êtes plantés. Si le tableau indique que votre réponse est correcte, vous pourrez alors vous rendre sereinement à la prochaine aventure, sans risquer de vous spoiler en cas d’erreur. Sinon, faudra revoir vos calculs. 

Mais Dooz peut aussi vous fournir des indices de plus en plus précis concernant l’énigme à résoudre. Toujours en fin de livret, vous pourrez aller glaner quelques informations qui suffiront souvent pour vous débloquer. N’en lisez qu’un à chaque fois pour ménager un peu de suspense et faire travailler vos neurones. Sachez Doozer, j’ai envie de dire. Ok, je sors. Enfin j’essaye, hein : c’est un escape game, justement !

Si vraiment vous séchez, pas de panique, les solutions complètes des énigmes sont également dans le livret. Vous pourrez alors comprendre ce que vous n’aviez pas compris, et accéder malgré tout à l’épreuve suivante. Pas de malus spécifique dans ce cas : le temps perdu à chercher la solution vous aura bien assez punis.

Je suis dans l’étang, je suis dans l’étang…

La partie est prévue pour être jouée en 45 minutes. Si vous jouez avec des plus petits, ou en solo, il sera conseillé de vous laisser un peu de marge, entre 50 minutes et une heure. Sans effet “brainstorming”, il sera en effet plus dur de trouver certaines solutions.

Mais quoiqu’il arrive, il sera toujours vivement conseillé de jouer contre le chrono, ce dernier faisant intégralement partie du plaisir de jeu. L’inéluctable chute des secondes égrenées a tendance à obscurcir le jugement ou au contraire générer des fulgurances. Le jeu doit être vécu ainsi, comme une urgence qui pousse les joueurs dans l’observation stressée et dans les invectives. Il faut pouvoir gérer cette pression et se concentrer sur l’objectif à accomplir vaille que vaille, même si cela implique de remettre à plus tard l’ingestion de fraises Tagada. Il est également conseillé de prévoir une pause pipi préalable à la partie.

Pour toutes ces raisons, il sera déconseillé d’y jouer avant 8 ans.

 L’avis de Plateau Marmots

Pour être honnêtes, nous n’en attendions pas autant d’un éditeur plus connu pour ses publications enfantines que pour ses jeux de société. N’en déplaise à notre méfiance mal placée : l’escape game proposé par Fleurus est de bonne facture. Il séduit de par son accessibilité et la variété des situations proposées. En tant qu’adulte, c’est un plaisir d’incarner le narrateur et de voir une petite bande d’explorateurs s’encourager pour décoder l’indice manquant. Et quand, dépités, ils se résolvent à demander un indice, vous pourrez alors incarner le robot de manière à les encourager et les remettre efficacement sur la voie.  

Proposant un matériel tout à fait convenable et surtout des illustrations très réussies, l’Escape Game vous arrache volontiers à une journée maussade pour une heure de pure évasion. Au vu du tarif (15 euros), c’est franchement pas mal, d’autant plus que vous pourrez ensuite le donner à un autre groupe de marmots.

Une excellente surprise, donc, simple et accessible, qui nous donne immédiatement envie de repartir à l’aventure avec les Escape Books des mêmes auteurs.

 On aime

  • Les illustrations
  • La qualité générale des énigmes
  • Le matériel
  • L’énigme de l’âge de maléfys 
  • L’ingénieux système de vérifications / indices / solutions

On aime moins

  • Une dernière énigme un peu ouatzefeuquesque
  • Notre roue qui rend l’âme avant la fin

Le trouver

Chez Philibert


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Fiche Technique

Un jeu de Rémi Prieur et Mélanie Vives
Illustré par Picksel
Edité par Fleurus
Pour 1 à 6 joueurs
A partir de 9 ans


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