Test – Shy Monsters

Godefroy, le preux chevalier pourfendeur de Trolls, ouvrit la porte du sombre donjon d’un terrible coup de pied. La menaçante voix du maitre des lieux retentit immédiatement : « Vous ne passerez pas ! ». Mais Godefroy avait plus d’un tour dans son sac … À gauche ? À droite ? Tout droit ? Sa solide épée balançait entre ces passages … Son anneau magique lui indiqua immédiatement la présence d’une gigantesque hydre dans la salle à sa droite et d’un cul-de-sac sans intérêt dans la salle de gauche. Devant lui se dressait un long et sombre couloir … Son intuition et les empreintes de gargouilles devant l’entrée guidèrent immédiatement sa réflexion. Il prit son courage à deux mains, mais surtout son élan, et s’élança immédiatement d’un magnifique saut directement … dans les tentacules du terrible kraken ! Game over, try again Godefroy. 

Si vous avez l’âme d’un explorateur de donjon, et si vous avez davantage d’intuition ou de chance que Godefroy, alors Shy Monsters est fait pour vous !

Shy Monsters est un jeu édité par Oz Éditions, créé par Sandro Dall’Aglio (son premier jeu !) et illustré par Christine Alcouffe. C’est un jeu pour deux joueurs exclusivement, à partir de 10 ans pour des parties de 10 à 20 minutes.

Dans Shy Monsters, un joueur incarne un chevalier et le second un maître de donjon. Le chevalier doit tenter de s’échapper du donjon sans se faire dévorer par les monstres qui peuplent les lieux. L’autre joueur doit concevoir le donjon de façon à tendre des pièges et à réussir à transformer le beau chevalier en armure en terrine de sanglier.

« Un sombre donjon mal fréquenté ? Quelle tuile ! »

Comment se passe une partie ? Un donjon est composé de trois niveaux à franchir de l’entrée vers la sortie. A chacun des niveaux, le maître du donjon récupère cinq tuiles : trois tuiles « couloir », une tuile « entrée » et une tuile « sortie ». Il pioche également deux tuiles « monstres » parmi six qu’il ajoute à sa main sans les montrer.  Il peut ensuite créer le donjon en plaçant les tuiles face cachée connectées les unes aux autres (pas de tuile en diagonale). Le chevalier commence la partie sur la tuile « entrée ». A chacun des niveaux avant de commencer à se déplacer, il peut révéler des tuiles cachées : deux au premier niveau, une pour le second niveau et aucune pour le troisième niveau.

L’objectif est donc de trouver la sortie et de s’y rendre sans se faire dévorer par un monstre. Le chevalier explore le donjon en se déplaçant tuile par tuile dans une des quatre directions cardinales et révèle à chaque fois la tuile cachée. Si le chevalier se trouve sur une tuile contenant un monstre … et bien il meurt (pouf pouf il est plus là). Mais si le chevalier croit deviner où se trouve un monstre, il a bien entendu de quoi se défendre ! A chacun des niveaux, il a en effet deux actions, qui peuvent être réalisées une seule fois :

  • attaquer : le chevalier décide de lancer une attaque sur la prochaine tuile sur laquelle il se déplace. Si un monstre s’y trouve, il le tue et libère ainsi le chemin pour poursuivre l’exploration. S’il n’y a pas de monstre, l’action « attaquer » est perdue pour cet étage.
  • sauter : le chevalier saute par-dessus une tuile du donjon pour atterrir sur la tuile suivante. Si un monstre se trouve sur la tuile de réception, le chevalier meurt (mouhaha c’est ballot ça, mais terriblement jouissif quand on est le maitre du donjon !). Dans le cas contraire, il révèle la tuile par-dessus laquelle il a sauté. Sauter peut se faire dans toutes les directions tant que le chevalier saute par-dessus une tuile. Il peut donc atteindre grâce au saut une tuile positionnée en diagonale de sa tuile actuelle.
  • Il est aussi possible d’utiliser les deux compétences en même temps et d’effectuer une attaque sautée de type « high kick » à la Bruce Lee.

Si le chevalier trouve la sortie, il quitte le premier niveau et on repart pour un tour avec le deuxième niveau. Puis le troisième et dernier niveau ! Si, par malheur, le chevalier se retrouve sur la même tuile qu’un monstre sans l’avoir préalablement attaqué, la partie est perdue. S’il quitte le troisième niveau indemne, à lui la victoire ! Pas de trésor ni de princesse, ici on joue uniquement pour la Gloire.  A chaque nouveau niveau, les monstres révélés sont mis de côté, les monstres non révélés sont également mis de côté mais restent face cachée. Le maître du donjon pioche alors deux nouvelles tuiles « monstres » parmi les restantes pour construire son nouveau donjon avec de nouveaux habitants.

« Des monstres timides … mais qui se soignent ! »

Et pis c’est tout ? Bien sûr que non, cela serait quand même un peu simpliste et hasardeux !

Dans Shy Monsters, les monstres ont beau avoir l’air immense et effrayant (comme le Chef ?), avoir les dents aiguisées et le poil dru (comme le Chef !), ils souffrent tous d’une timidité excessive et n’attaquent pas le chevalier systématiquement.

Pour attaquer le valeureux chevalier, il est nécessaire de respecter deux conditions :

  • la zone de confort : pour devenir méchant, chaque monstre a son propre endroit préféré. Cela peut être un couloir, un croisement, un cul-de-sac, etc … Il est donc nécessaire que le maitre du donjon les place de la bonne manière s’il souhaite qu’ils aient leur rôle de chien de garde ! Les six monstres ont chacun leur propre zone de confort.
  • la peur des autres : les monstres ont peur les uns des autres (hum hum King Kong versus Godzilla serait donc une fiction ?). Si deux monstres se trouvent côte à côte, le premier monstre révélé par le chevalier agit normalement, mais le second panique et n’attaque pas le héros.

L’élément clef du jeu tient donc dans la construction du donjon. En fonction des deux monstres piochés pour la construction du niveau, le maitre du donjon dispose les tuiles avec subtilité pour mettre ses monstres chéris dans de bonnes conditions pour niaquer le chevalier, mais également s’arranger pour ne pas rendre leur présence trop évidente pour l’adversaire ! Le jeu introduit ici une phase de bluff entre les deux joueurs autour des exigences de placement propres à chaque monstre.

« Du minimalisme pour un maximum de possibilités ! »

Vous connaissez maintenant les principes fondamentaux de Shy Monsters. Si on attaquait maintenant le matériel ?

Une petite boite au format carré, 12 pages de règles, 15 tuiles et 1 seul personnage ! Shy Monsters a opté pour du minimalisme et la recette est excellente ! Les règles sont lues en cinq minutes, elles sont claires et agrémentées d’exemples, la prise en main et la compréhension des mécaniques du jeu sont très rapides.

Les tuiles sont bien épaisses et de bonne qualité. Votre marmot ne va pas les plier en deux au bout de trois parties. Le chevalier est représenté par un jeton rond en bois. Les illustrations sont sympathiques, peut-être un peu trop sobres à mon goût, mais elles collent finalement parfaitement à l’esprit du jeu : un style épuré, aussi bien pour la mécanique du jeu que pour les visuels. Côté monstres, il y en a pour tous les goûts : dragon, gargouille, chauve-souris géante, kraken, etc …

Comme évoqué précédemment, l’activation de l’attaque des monstres est basée sur leur placement. Il existe deux tuiles récapitulatives (une pour chaque joueur) qui représente pour les six monstres le placement nécessaire pour trouver la zone de confort. C’est très visuel et pratique en cours de partie. L’éditeur annonce par ailleurs prudemment un âge de 10 ans pour le jeu, mais il est tout à fait possible de commencer à y jouer dès 7/8 ans, notamment grâce à ces tuiles récapitulatives et à quelques explications relatives à l’espace-temps en 3D par des parents attentionnés

Le format de la boite permet de l’emporter partout avec soi. Et puisque les règles sont vite assimilées et les parties plutôt courtes, Shy Monsters est un jeu parfaitement nomade à sortir dès que vous en avez la possibilité ou que vous pensez croiser au jardin d’enfants des apprentis maîtres de donjon à défier !

« Que trépasse si je faiblis »

Shy Monsters, c’est une mécanique simple, mais une profondeur de jeu monstrueuse !

Le principe du jeu est un duel où la conception plus ou moins astucieuse des niveaux par le maître du donjon va être confrontée au décryptage plus ou moins éclairé du donjon par le chevalier.

Côté mécanique, ce jeu de bluff asymétrique demande de la déduction et de la réflexion pour les deux joueurs. En effet, il faut réfléchir aussi bien pour positionner les tuiles que pour se déplacer sur les niveaux du donjon. Et ce n’est pas toujours facile ! Malgré tous ses efforts de logique et de déduction, le chevalier devra parfois avoir un peu de chance dans la révélation des tuiles !  Et oui, la chance sourit aux audacieux !

Côté gameplay, le jeu se déroule en trois phases correspondant aux trois niveaux. Chaque joueur joue entièrement sa phase puis c’est au suivant. Mais il n’y a pas de temps d’attente. Quand le premier joueur place ses tuiles, l’autre peut déjà commencer à réfléchir où pourraient se trouver les monstres et à décortiquer la façon de placer les tuiles par le maître du donjon. Pour le maître du donjon, l’intérêt est également de regarder le chevalier déambuler dans les couloirs et de suivre sa logique. Il est même possible (et je vous le conseille) de donner des indications (vraies ou fausses !), d’essayer de piéger l’autre joueur pour encore plus accentuer la mécanique de bluff du jeu et pour renforcer l’interaction entre les deux joueurs afin de passer un meilleur moment. Avec des marmots, cela fonctionne très bien et met une ambiance du tonnerre ! Les adultes voudront aussi tester, et de mon côté, des parents se sont parfois affrontés à travers un mode « expert » avec un « timer » dégressif au fil des niveaux (oui, libre à vous de rajouter quelques règles parfois ).

L’avis de Plateau Marmots

Shy Monsters est un excellent jeu qui m’a agréablement surpris avec sa mécanique de jeu et son style épuré. Avec seulement quelques tuiles, la profondeur de jeu est incroyable ! Aucune partie ne ressemblera à une autre, les joueurs auront envie d’enchainer les défis et de changer les rôles. Shy Monsters fait appel à votre capacité de bluff, à votre réflexion, à votre logique mais aussi à … la chance !

L’ensemble donne un jeu de défi très amusant et rapide jouer, qui grâce à son format peut être emporté partout avec soi. Pour moins de 12 euros, on ne peut que vous le conseiller.

Ca fait plaisir

  • Une excellente mécanique de jeu qui mélange déduction, prise de risque et bluff
  • Un savant équilibre entre chance et calcul
  • Un jeu sympathique pour initier en douceur votre marmot aux jeux de placement et à la logique
  • Un jeu parfaitement nomade

Ca fait moins plaisir

  • Un design trop sobre (à mon goût, et pour des marmots)

Le trouver

Chez Philibert
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Fiche Technique

Un jeu édité par Oz Éditions
Créé par Sandro Dall’Aglio
Illustré par Christine Alcouffe
Pour deux joueurs
A partir de 10 ans

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