Test – Unearth

2142… Le monde n’est plus que ruine, solitude… Votre univers s’est écroulé, il y a des années déjà, lorsque les dernières traces de vie se sont éteintes sur cette planète… Toutes ? Non ! Car un petit groupe d’aventuriers a survécu et il est, aujourd’hui, bien décidé à rendre au monde sa splendeur passée. Armés de quelques pioches, de beaucoup de courage et d’une brouette de détermination, nos 3 héros D4, D6 et D8 préparent en secret, depuis quelques mois déjà, leur expédition sur la planète “Unearth”…  

Tenez-vous prêts car on me souffle dans l’oreillette qu’ils cherchent de nouvelles recrues, et qu’ils sont bien décidés à nous embarquer avec eux à la découverte de ce jeu de Jason Harner et Matthew Ranson pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans.

UNearth, DEUX, TROIS, c’est parti pour l’aventure !

Comme dans toutes les expéditions, surtout celles qui laissent entrevoir de grande aventures, il faut un minimum de matériel pour se préparer sereinement. Quand on ouvre, pour la première fois, notre sac à dos d’aventurier la boîte du jeu, on découvre différents éléments :

  • des tas de cartes : format tarot pour certaines, format classique pour d’autres et enfin tout petit format pour les dernières
  • quelques pions octogonaux rangés dans un petit sac en tissu
    et…
  • des dés… (comment ça, vous ne m’aviez pas vue arriver avec mes D4, D6 et D8^^) plein de dés de tailles et formes différentes.

Un jeu de dés ?! Nan mais vraiment, vous voulez, ENCORE, qu’on perde face aux marmots, vous n’êtes pas sérieux ?

Oui, allez, j’avoue, c’est une nouvelle tentative de complot contre les parents. Car les dés vont être au coeur de la mécanique de jeu de Unearth. Et on connait la légende, pas si urbaine que ça, des marmots et de leur chance légendaire dès qu’ils ont un petit élément cubique à 6 faces dans les mains.

A 6 faces, mais pas que… car ce qui va, de suite, attirer le regard des marmots dans cette boîte, c’est la présence de dés aux formes un peu bizarres, des petits ovnis : des dés 4 et des dés 8. Et la réaction de tous les marmots qui ont pu tester le jeu autour de moi a été unanime : ils se sont tous emparés de ces petits éléments bizarroïdes pour voir comment un dé “pas carré” pouvait fonctionner… Et je voyais clairement dans leurs yeux, l’intérêt ludique s’amorcer 🙂

 

“Unearth” ou la “non-planète”

Dans Unearth, donc, nous sommes une équipe de fouilleurs, armés de 5 dés et nous allons tenter de redonner au monde sa splendeur passée. Et, pour réussir à sauver cette planète, nous allons devoir découvrir puis collecter des ruines à l’aide de nos fouilleurs (symbolisés par nos dés) et construire des merveilles à l’aide des pierres amassées au cours de notre expédition.

Vaste ambition tout ça. Et comment qu’on fait ça, ma p’tite dame ?

Au début de la partie, on distribue à chaque aventurier les éléments suivants :

  • le lot de 5 dés correspondant à la couleur choisie par le joueur
  • 2 cartes prospection (les plus petites cartes) qui vont être d’une aide précieuse pour nos fouilleurs
  • 1 carte Ruine (les plus grandes cartes) qui va être le point de départ de sa cité

Ensuite, on défausse quelques cartes du paquet Ruines restant (le nombre varie en fonction du nombre de joueurs) avant de le poser au centre de la table et de dévoiler, face visible, les 5 premières cartes de la pioche. Cela va représenter les ruines à explorer par nos fouilleurs.

Sur ces cartes Ruines, deux éléments importants :

  • Le chiffre en haut à gauche représente la valeur totale à atteindre avec les dés pour pouvoir revendiquer la carte et l’ajouter à notre cité.
  • Le chiffre en bas à droite représente le nombre de pierres collectables sur cette Ruine. En fonction du nombre indiqué, on placera 2 ou 3 pierres hexagonales piochées au hasard dans le sac en tissu.

Enfin, on prend le dernier paquet de cartes (taille “classique”) et on dévoile un nombre de merveilles égal au “nombre de joueurs + 2”. Ces merveilles vont nous servir, au cours de la partie, à gagner de précieux pouvoirs, mais nous y reviendrons un peu plus tard.

L’aventure c’est maintenant !

Vous l’aurez compris, Unearth est donc, principalement, un jeu de collecte. Collecte que l’on va réaliser grâce au principe de “majorité”.

Pour ce faire, rien de plus simple : il n’y a qu’une action réalisable par tour. Pas plus.
Et ça, déjà, c’est un bon point pour nos marmots car souvent, ce sont les choix entre différentes actions réalisables qui leur pose problème.

A son tour, le joueur va donc choisir une ruine qu’il souhaite explorer, la désigner et lancer un de ses dés, au choix, qu’il viendra placer sur la carte choisie afin de tenter de la remporter et l’ajouter à sa collection.

Pour que la ruine puisse être revendiquée, il faut que le total des valeurs des dés dépasse le chiffre présent en haut de la carte. Chouette vous avez vu, on va faire des maths, parfait pour un dimanche matin 🙂

Dès lors que ce chiffre est égalé ou dépassé, on met “pause” dans le tour en cours et on résout la carte pour savoir qui l’emporte : c’est le joueur qui aura placé le dé de plus grande valeur sur la carte qui gagnera le droit de l’ajouter à sa collection. Il faudra donc être prudent pour ne pas offrir la carte à l’un de ses adversaires qui aurait préalablement placé un dé de haute valeur sur la carte. Cela va obliger nos chères têtes blondes à bien suivre ce que font papa et maman pendant leurs tours de jeu 🙂

Une fois la carte résolue, on la retire du centre de la table, et on en dévoile une nouvelle. Et le tour peut continuer. La partie va ainsi se dérouler jusqu’à ce que l’intégralité des cartes ruines aient été revendiquées, ce qui sonnera la fin du jeu.

 

Euh ouais, ton jeu là, il est un peu pipé quand on n’a pas de chance aux dés, non ?

Alors oui, Unearth est un jeu de dés, avec tout ce que ça implique… notamment la fameuse “poisse au lancer” avec Mamie Jacqueline qui ne fait que des 1 et Schtroumpf en chef qui, lui, fera inlassablement des 6 et des 8 à chaque tour de jeu. Rageant hein ?

Mais, pas de panique ! les auteurs ont pensé à nous, pauvres adultes, et nous proposent deux petites subtilités qui vont bien nous aider, grâce aux cartes fouilleurs (les toutes petites cartes) que l’on a en début de partie (puis que l’on peut gagner lorsqu’une ruine est revendiquée par un autre joueur) mais également grâce aux pierres que l’on va pouvoir collecter sur les ruines.

Ah ah, je vous intéresse d’un coup hein ? Il existerait donc un moyen de contrer le hasard des dés si utile aux marmots ? Et bien oui !

Avant de désigner la carte Ruine que vous souhaitez explorer, et avant le lancer de dés, vous pouvez décider de jouer autant de cartes fouilleurs que vous le souhaitez. Ces cartes vont agir directement sur la valeur des dés déjà joués ou à venir sur le tour, vous permettant ainsi, par exemple :

  • de relancer le dé 8 que Marmot n°1 avait placé sur votre Ruine tant convoitée
  • de baisser ou d’augmenter la valeur d’un dé déjà placé sur une Ruine (ce qui peut déclencher la revendication)
  • d’ajouter +1 ou -1 au prochain dé que vous aller lancer
  • de choisir où placer le dé APRES l’avoir lancé (et ça c’est super pratique ! Mon fils l’adore cette carte car elle permet de me souffler les meilleures cartes)

Si vraiment, malgré ces cartes, vous subissez toujours votre lancer et qu’inlassablement, seuls les 1-2-3 s’affichent sur ces “petits objets du diable”, en compensation, vous aurez le droit de prendre, sur la ruine où sera placé le dé, l’une des petites pierres de couleur s’il en restait (car elles ne sont pas remplacées, c’est dans la limite des stocks disponibles, comme les soldes lol)

Ces pierres seront placées sur votre surface de jeu et serviront à créer une espèce de “fleur” avec le centre évidé qui, une fois complète, vous permettra de revendiquer les fameuses merveilles dont je vous parlais en début de test. Ces merveilles sont de trois types et vous octroieront soit des pouvoirs spéciaux pour modifier vos dés tout au long du jeu, soit des points directs en fin de partie.

 

Ouh là, d’un coup, ça se complique ton jeu… les marmots, ils s’en sortent ?

Avant toute chose, il me parait important de vous expliquer comment gagner à Unearth… car il y a plusieurs façons de marquer des points.

La principale source de points sera les ensembles de Ruines collectées : plus vous avez de ruines d’une même famille (= couleur), plus le nombre de points octroyés pour la collection sera grand. Ainsi 1 carte verte vaudra 2 points, 2 cartes vertes vous donneront 6 points… jusqu’à 5 cartes vertes qui vous donneront droit à 30 points. Il y a donc un véritable intérêt à bien choisir les ruines où placer les dés car la valeur des points est, clairement, exponentielle.

Mais puisqu’il est quand même super difficile, à cause du hasard des dés + du hasard de la pioche, de collecter autant de cartes d’une même couleur (surtout dans les parties à 2 joueurs où 10 cartes sont mises de coté en début de partie), vous pourrez également gagner 5 points par ensemble de 5 ruines de couleur différentes.

Du coté des merveilles, les points seront calculés en fin de partie en fonction des pouvoir de chaque merveille. En effet, certaines vous donneront des points directs (les merveilles mineures et majeures), mais d’autres, par exemple, vous permettront de gagner 1 point par pierre noire présente dans vos fleurs. Il ne faut donc pas non plus perdre de vue cet aspect du jeu qui peut rapidement redonner l’avantage aux adversaires ayant tout misé sur les pierres/merveilles.

Et c’est ici l’un des principaux reproches que je ferai, pour ma part à Unearth. Si le jeu semble, d’emblée, ultra accessible pour les marmots, avec des règles apprises en 10 minutes top chrono, et des actions très limitées, c’est la multiplication des possibilité de Scoring qui risque de perturber grandement les marmots au cours de la partie, surtout les plus jeunes.

En effet, il ne faut jamais perdre de vue ce que font les adversaires, ce qui oblige le marmot à penser à sa propre stratégie tout en l’adaptant sans cesse à ce que va faire le joueur suivant, et ça, c’est encore compliqué pour les marmots de 7-8 ans.

Le jeu pouvant se jouer jusqu’à 4 joueurs (ce qui est selon moi la configuration nécessaire pour savourer pleinement le jeu dans les interactions avec les autres joueurs), la multiplication des paramètres à prendre en compte pour l’enfant est d’autant plus grande que le nombre de joueurs sera élevé.

Pour moi,  si l’intérêt va sembler limité pour les parents dans les parties à 2 joueurs, la configuration reste idéale pour les parties avec les enfants. Je dirai même que c’est la configuration nécessaire pour les premières partie, le temps que l’enfant appréhende vraiment le jeu et ses nombreuses facettes.

Si je prends l’exemple de mon fils (qui adore ce jeu et me le réclame tous les jours), il aura fallu 5-6 parties à deux, pour qu’il commence à trouver l’équilibre entre “collection” de ruine et construction de fleurs pour scorer un peu partout.
Car il ne faut pas se mentir : se cantonner à scorer d’un côté ou de l’autre n’est pas la stratégie idéale, et c’est l’équilibre subtil entre les deux systèmes de points qui va garantir, presque à tous les coups, la victoire. Et si ce principe va être saisi dès la première partie par un adulte, les enfants auront besoin d’un peu plus de temps pour l’assimiler et trouver leurs marques.

Maël n’a commencé également à voir l’intérêt des cartes fouilleurs qu’au bout de 2-3 parties, quand il a compris que ces cartes pouvaient nous empêcher de récupérer facilement des ruines.
Et aujourd’hui encore, alors qu’il commence à maitriser un peu plus le jeu, il est moins friand des parties à 3 joueurs, dans lesquelles il perd un peu plus pied, puisqu’il faut tenir compte à la fois des actions de maman ET de papa.

 

L’avis de Plateau Marmots

Unearth est un jeu que j’apprécie énormément, pour ma part, du fait de ses parties courtes et de la thématique originale qui, même si elle reste dans le domaine abstrait, attire le regard notamment grâce aux superbes illustrations de Jesse Riggle et attise la curiosité grâce au matériel qui surprend les marmots (il est quand même rare de trouver des dés 4 et 8 dans des jeux de cette catégorie d’âge). Ces deux éléments aident clairement à créer l’effet Waouh des premières parties.

Si les règles restent assez simples de prime abord, et sembleraient donc permettre de jouer avec des marmots un peu plus jeunes que l’âge annoncé, la complexité du multi-scoring en fait un jeu qui risque de les perturber un peu, beaucoup, les premières parties.

Je pense qu’il faudra privilégier d’autres opus pour les initier aux jeux de majorité et/ou de collecte, d’autant plus que la grande part de hasard liée à la pioche et aux lancers rend (souvent?) la tâche hasardeuse pour s’en tenir à sa stratégie initiale. Et il faudra souvent adapter ses actions au bon vouloir des dés.

Mais si votre marmot est un habitué de ce type de jeu, dès 8 ans, vous pouvez foncer : Unearth est un beau jeu “remue-méninge” qui plaira autant aux parents qu’aux enfants.

On aime :

  • L’univers avec ses illustrations superbes, presque poétiques.
  • La facilité d’appréhension des règles : 10 min top chrono pour comprendre comment jouer.
  • La simplicité des actions réalisables : une seule et unique par tour.
  • Le côté “remue-méninge” du jeu : il faut beaucoup réfléchir à chacun de ses choix.

On aime moins :

  • La configuration à 3 et 4 joueurs reste difficile avec les plus jeunes
  • C’est un jeu de dés… avec la part d’aléa et de hasard difficilement contrôlable… Quand ça veut pas, ça veut pas ^^
  • C’est un jeu de dés… donc on part avec un malus “chance au lancer” évident face aux marmots ^^

Où le trouver

Chez Philibert
Chez Ludum

Fiche technique

Un jeu de Jason Harner et Matthew Ranson
Edité chez Brotherwise Games
De 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans

 

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