Test – Vélonimo

Et voilà le guépard numéro 7 qui fait une échappée magnifique et laisse derrière lui le peloton abasourdi par une telle performance. Mais rien n’est joué, l’ours numéro 3 qui écrase les pédales et se détache du peloton remonte la pente et rattrape notre guépard désormais en danseuse. Oh mais c’est exceptionnel, un lièvre baroudeur remonte l’intégralité de la course dans un emballage final impressionnant et il gaaaaaaaaaagne la victoire ! Oh cette course était incroyable Messieurs Dames.

Après avoir vu ça, on peut mourir tranquille… Oui, bon ok, je mélange un peu les sports mais je vous rappelle que ce n’est pas moi la spécialiste du sport c’est normalement Pixies qui s’y colle mais il avait aqua-poney aujourd’hui.

Alors c’est moi qui, avec un immense plaisir, ai chauffé les mollets pour vous présenter à l’insu de mon plein gré le jeu Vélonimo.

Vélonimo est un jeu de Bruno CATHALA, illustré par Dominique MERTENS édité par STRATOSPHERES, pour 2 à 5 coureurs, à partir de 7 ans pour des parties de moins 30 minutes.

Un jeu où l’on avale du bitume

Vélonimo est un jeu où vous vous affrontez dans une course cycliste graduellement éprouvante. Un jeu de défausse et de combinaison de cartes où le premier coureur à ne plus avoir de cartes en main remporte l’étape.

Plongée au cœur du peloton

Vélonimo est mis en valeur par une super boîte ultra solide que l’on s’imagine déjà pouvoir glisser dans la valise pour les vacances.

Avant la présentation des équipes de coureurs arrêtons-nous un instant sur la fabrication de ce jeu car il me semble important de vous préciser que ce jeu est 100% made in France et ça : J’achète ! Vélonimo a d’abord été imprimé en 500 exemplaires pour 5 boutiques privilégiées et leurs clients et c’est grâce au succès sans appel de ce premier tirage que l’on peut maintenant tous en profiter.

Justement, à l’intérieur de cette jolie boîte, portant haut le drapeau français, on retrouve le fameux peloton composé de 56 cartes :

  • 49 cartes coureurs dispatchées en 7 équipes de 7 coureurs. Chaque équipe est caractérisée par une couleur et composée de 7 animaux différents numérotés de 1 à 7.
  • 6 cartes lièvres baroudeurs aux valeurs élevées de 25 à 50.
  • Et le célèbre et tant convoité maillot à petits-pois-carottes.

Avant même de commencer à jouer on s’amuse à passer en revue les illustrations humoristiques des animaux en plein effort sur leur vélo, ce qui a le don de bien faire marrer Marmot.

Une fois ces présentations faites il n’y a plus qu’à monter en selle.

Regardez les enfants, papa il double !

Hé oui, car je sais que c’est la question qui vous brûle les doigts : comment se débarrasser de ses cartes le premier pour décrocher le maillot à petits-pois-carottes ?

Et bien, il faut avancer vite, de plus en plus vite et même doubler ses adversaires, pour ce faire il vous faut surenchérir sur la ou les cartes jouées par votre adversaire.

Donc tout simplement si votre adversaire joue un 2 vous pouvez jouer une carte de valeur supérieure.

« Lulu tu as dit LES cartes ? » Ah oui, car la clé du succès est de jouer des combinaisons de cartes pour pouvoir en défausser plusieurs en une seule pose. Les cartes peuvent être associées si elles sont de la même valeur ou de la même couleur.

Dans cette configuration chaque carte posée vaut 10 points et on ajoute la valeur la plus faible de la combinaison jouée. Par exemple, si vous jouez 3 cartes de valeurs 7 vous avez joué 37 points (3×10 +7) et on n’oublie pas d’annoncer bien fort sa performance, c’est ainsi que Marmot me lance régulièrement “Trente-cinq” souvent suivi d’un “Bam!”. Une fois que vous avez compris cela vous avez compris la base des règles de Vélonimo et vous êtes prêts à devenir un coureur émérite en allant toujours plus vite que les autres joueurs.

Les cartes vertes valent 25 (2×10 + 5) Les 3 ours valent 33 (3×10 +3)

Tu joues ou tu suces la roue ?

Quand vous ne pouvez ou ne voulez pas monter au-dessus de la combinaison du joueur vous précédant vous pouvez passer votre tour c’est ce qu’on appelle sucer la roue car on limite ses efforts et on surveille l’évolution de la course. Ceci dit, on reste néanmoins dans la partie et si, lorsque revient votre tour, un adversaire a contre-attaqué, vous pouvez décider de revenir dans la partie et surenchérir sur ses cartes. Néanmoins, si tous les joueurs passent c’est le dernier joueur à avoir posé qui est en tête de la course. Le tas de cartes en cours est alors défaussé et c’est ce joueur qui redémarre une attaque.

Il faut bien doser ses meilleures combinaisons pour les poser au bon moment car prendre la main peut être un vrai atout lorsque vous devez défausser des cartes que vous ne pouvez pas associer à d’autres dans votre main. Il faut donc savoir en garder sous la pédale pour gagner une étape.

Il n’est pas rare qu’en fin de partie vous vous trouviez à compter les pavés, totalement épuisé avec seulement des cartes sèches dans votre main, c’est à dire impossible à associer les unes aux autres. D’où l’intérêt de bien préparer vos combinaisons mais aussi de les jouer au bon moment. Il va également, parfois, savoir changer votre fusil d’épaule et casser une de vos combinaisons pour surenchérir sur un de vos adversaires.

Une manche va donc s’enchainer de cette façon : un joueur attaque, les autres contre-attaquent pour essayer de garder la tête de la course avec le but ultime de se débarrasser de toutes ses cartes et d’être donc le gagnant de l’étape.

Ça monte sévère sur Hautacam

Une partie de Vélonimo se joue en 5 manches symbolisant crescendo la montée d’un col. Ainsi à la première manche, peu de pression, le gagnant remporte 1 point par concurrent encore derrière lui. Mais dès la deuxième manche ce sont 2 points par concurrents encore en lice qui sont marqués, 3 points pour la 3ème manche etc.

Cette manière de scorer est excellente en 2 points. Le premier est qu’il n’est pas nécessaire d’avoir gagné le plus de manches pour gagner la partie car vous marquez en fonction des autres joueurs toujours dans la course. Donc le fait de finir fréquemment à une bonne place vous assure la victoire si vous êtes régulier.

Le 2ème point est cette augmentation des PV au fil des étapes comme une augmentation de la difficulté de grimper qui augmente la pression au cours de la partie.

J’en fais quoi de ce maillot à petits-pois-carotte ?

Non, ce maillot n’est pas juste le symbole incroyable d’un goût fort prononcé pour la mode ! C’est surtout une carte bonus remportée par le gagnant cumulé des étapes. Cette carte, vous pouvez la jouer une fois par manche et ajouter alors 10 à la combinaison de votre choix. Elle apporte un sacré avantage à qui la joue, sans pour autant déséquilibrer le jeu. Mais soyons honnêtes, si vous possédez cette carte vous devenez l’homme à abattre.

Les lièvres et les tortues

Certaines cartes vont venir pimenter délicatement la partie. Tout d’abord, les cartes baroudeurs, affublées d’un lièvre, sont des cartes à forte valeur et peuvent vous permettre une belle échappée et de surenchérir plus facilement. Cependant, les lièvres ne font partie d’aucune équipe et ne peuvent pas être associés, ils sont toujours joués seuls. De plus, jouer une carte baroudeur peut vous faire prendre la main, certes, et c’est là leur intérêt, mais vous ne vous défaussez que d’une carte alors que pour atteindre ce même chiffre il vous aurait fallu plusieurs cartes, elles ne vident donc pas votre main.

Les autres cartes à pouvoir sont les cartes leaders affublées, quant à elles, d’une tortue. Ces cartes viennent semer la zizanie dans la main d’un autre joueur… et peut-être améliorer la vôtre. En effet, pour chaque carte leader jouée vous piochez au hasard une carte dans la main de l’adversaire de votre choix. Vous lui rendez ensuite le même nombre de carte mais en les choisissant. C’est ainsi que vous allez casser certaines combinaisons déjà préétablies par vos adversaires et enrichir les vôtres.

Duel au sommet

Et oui, Vélonimo c’est bon, c’est dynamique, c’est fun, tellement qu’on a aussi envie d’y prendre plaisir à 2 joueurs et la variante prévue à cet effet relève parfaitement le défi.

Pour une partie 1vs1, on retourne la première carte de la pioche et on conserve les mêmes règles d’attaque et de contre-attaque. Le gagnant d’une attaque choisit alors s’il prend cette carte dans sa main ou s’il la refourgue à son adversaire et révèle une nouvelle carte de la pioche face visible. Cela va vous permettre d’augmenter vos combinaisons ou bien d’embêter un peu plus votre adversaire en lui donnant une carte encombrante.

Ainsi à 2 joueurs le maillot à petits-pois-carotte fait uniquement office de trophée pour le gagnant de la manche et ne peut pas être joué comme un bonus, qui déséquilibrerait beaucoup trop la partie en duel.

A 2 joueurs, on voit arriver le pouvoir des porteurs d’eau. En effet, les dromadaires, carte numéro 2, forcent le joueur qui la joue à ajouter la première carte de la pioche à sa main. Autant vous dire que parfois c’est avantageux et parfois non, seul le hasard de la pioche influe dans cette action. Cet effet est, tout comme les tortues, cumulatif, si vous jouez 3 cartes numéro 2 ce sont les 3 premières cartes de la pioche qui rejoignent immédiatement votre main.

De plus, dans cette version on garde la montée en puissance de la partie grâce au scoring croissant des manches. Le gagnant de la manche numéro 1 remporte 1 point, 2 points pour la manche numéro 2, 3 points pour la 3ème manche etc. Le premier arrivé à 8 points est déclaré gagnant.

Nous avons tout autant joué dans cette configuration et le plaisir y est toujours présent. J’entends par là, qu’il ne s’agit pas, comme trop souvent, d’une adaptation des règles, dans le but de pouvoir afficher un 2 joueurs sur la boite. Non, Vélonimo est également un vrai jeu 2 joueurs.

On se tape le carton ?

Cette expression représente vraiment la sensation que m’a procurée Vélonimo, j’ai eu ce sentiment nostalgique d’être accoudée à un comptoir et d’enchainer les parties en sirotant des bières (sans alcool hein, la fête est plus folle).

Vélonimo est arrivé dans notre ludothèque avec une discrétion absolue, je n’en attendais rien et c’est justement là que je fus surprise. Je l’ai d’abord acheté pour son parti pris de fabrication française et puis bien sûr pour son auteur. Mais j’étais loin de m’imaginer prendre autant de plaisir à enchainer les parties.

Lors des premières parties, Marmot a clairement pédalé dans la semoule mais je ne pouvais pas lui expliquer que durant mon enfance j’avais enchainé les parties, des heures durant, de trou de cul et que j’en étais une experte. Car oui, indéniablement Vélonimo va vous rappeler ce jeu qui animait nos soirées de sales gosses, à rigoler et se déchirer pour ne pas finir en queue de peloton.

L’avis de Ludivine

Vélonimo est jeu familial redoutablement efficace ! Des règles faciles à assimiler pour les marmots même si les plus jeunes mettront quelques parties à choper la gymnastique des combinaisons (sans nullement leur enlever le plaisir du jeu). On adore la tension qui monte au fil des manches comme on gagne en pression en évoluant sur une étape du tour de France.

La mise en place des stratégies de combinaisons est la clé de la réussite mais ne fait pas non plus des nœuds au cerveau, ce qui permet d’enchaîner les parties en famille et avec plaisir. Une belle réussite pour un petit jeu de cartes fluide et dynamique que l’on n’a pas vu arriver, qui double et passe la ligne d’arrivée du succès pour notre plus grand bonheur.

L’avis complémentaire d’Emy

A l’instar de Ludivine, j’ai acheté Vélonimo pour deux raisons principales : le parti pris de la fabrication française et les illustrations que je trouvais vraiment sympas. À la maison, les petits jeux de cartes sont légion ; c’est d’ailleurs le type de jeux qu’on préfère, tant il est facile de les sortir après l’école avec Junior.
Alors, peut-être est ce moi qui en attendait trop (ou bien peut être que le jeu de défausse n’est définitivement pas assez nerveux pour mon huit’ans) mais j’ai été relativement déçue par Vélonimo. Pourquoi me direz-vous ? Au delà du côté un peu molasson qu’on lui a définitivement trouvé, c’est surtout pour 4 raisons principales que nous sommes plus que mitigés :

  • J’ai trouvé la mise en oeuvre compliquée. Je m’explique : un jeu où tous les deux plis, je vois mon fils torturé de ne pas se souvenir de telle ou telle règle ou de l’effet de tel ou tel pouvoir, ça m’enlève la moitié du plaisir de jeu. Et encore plus lorsqu’il s’agit d’un petit jeu de carte qui se doit d’être intuitif. Alors peut-être que c’est juste que Junior n’y est pas réceptif mais, en tout cas, chez nous, ça n’a pas fonctionné. Les tortues font ceci, les lièvres font cela, et si tu combines X couleurs de valeurs différentes ça fait ceci, et X cartes de même valeur ça fait ça… Au bout de 3 tours, il a posé les cartes et est reparti jouer aux Legos. 
  • Il est difficile pour Marmot de rivaliser avec les adultes. S’il se fait distancer (comprendre : s’il finit dernier) dès la deuxième ou troisième manche, il est quasiment impossible pour lui de remonter et il finira au mieux deuxième, mais bien souvent dernier. Et ça, ça coince. Junior a fini par venir en trainant les pieds, se disant que, de toute façon, il n’avait aucune chance de gagner. 
  • La variante deux joueurs est laborieuse. Pensant que le souci venait du nombre de joueurs, on a testé à deux. Car, à la maison, Junior préfère souvent les duels que les parties à plus de joueurs. Et alors là, mauvaise idée : rajout de règles, retrait d’autres, augmentation de la difficulté avec les cartes qu’il faut décider de garder ou donner… Il ne s’en sortait déjà pas, là il pédale complètement dans la semoule. Je trouve que la surcouche de règles du mode deux joueurs alourdit le jeu, un peu inutilement. Rien, à mon sens, ne gênait dans le fait de jouer de la même façon à trois joueurs et à deux.
  • Le maillot petit pois carottes, ou la carte qui vous rend mi figue / mi raisin. Alors celle-ci, elle nous a laissé dubitatifs. À trois joueurs et plus, elle est remise au joueur qui a le plus de points au cumulé des étapes passées. Euhhhh ??? Alors schématisons : tu es déjà bien en avance et on te file une carte à 10 en plus ? Définitivement, si vous voulez achever l’entrain des Marmots, on est bons là. On aurait vraiment apprécié que cette carte récompense autre chose que le score. Le gagnant de l’étape, par exemple, ou le plus en retard, justement, pour l’encourager à pédaler un peu plus fort et remonter au score. Dans la variante à deux joueurs, cette carte est carrément oubliée, on l’utilise, certes, mais elle n’a aucun effet. On a trouvé ça très dommage et on aurait aimé qu’elle soit mieux exploitée.

Pour toutes ces raisons, donc, Vélonimo n’a pas rencontré un franc succès auprès de Junior. Ni auprès de moi, soyons honnêtes jusqu’au bout. On aurait vraiment adoré l’aimer,  tant la démarche ludique, les illustrations, et le gameplay nous paraissaient intéressants. Mais on s’est essoufflé avant d’avoir gravi la pente et Vélonimo ne nous a définitivement pas donné envie de ressortir le vélo du garage pour nous dépasser et finir l’étape.

Vos marmots aimeront si :

Ils aiment les jeux de cartes fluides et dynamiques

Vos marmots peuvent s’ennuyer si :

Ils préfèrent des jeux brise-neurones

On aime :

  • L’humour des illustrations
  • Peut se jouer sur un coin de table
  • Made in France
  • Le dynamisme des parties
  • La pression qui évolue au cours de la partie
  • Les symboles pour permettre aux daltoniens de différencier les équipes
  • La version 2 joueurs

On aime moins :

  • Le hasard de la main de départ a sa place

Fiche technique :

  • Un jeu de Bruno CATHALA
  • Illustré par Dominique MERTENS
  • Edité par STRATOSPHERES
  • Pour 2 à 5 joueurs
  • A partir de 7 ans

Où le trouver ?

Pour aller plus loin :

 

 

 

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