Test – Initiation au Jeu de Rôle
Dans le monde du jeu de société, j’ai toujours associé la saison d’été aux jeux de rôles. Je ne sais pas trop pourquoi, je l’avoue. Peut-être parce que j’ai acheté mon premier jeu de rôles au début d’un été, en 1987. C’était la jolie boîte de Stormbringer, chez Oriflam; boîte qui m’a ensuite accompagné de nombreux étés, au rythme des suppléments et des scénarios qui sortaient dans les encarts de Casus belli.
Aussi, quand j’ai vu que les éditions 404 éditions proposaient une initiation au jeu de rôles, justement disponible au printemps, mon sang de papaventurier n’a fait qu’un tour. Je me suis immédiatement demandé si des marmots d’âges divers pourraient en profiter pour découvrir le jeu de rôles au travers de ce lourd volume de 96 pages.
J’ai donc chaussé mes lunettes et je me suis lancé dans l’aventure…
404 éditions
Même si vous connaissez bien plus 404 éditions pour leurs publications littéraires et beaux livres (souvent autour du monde du jeu vidéo), ce n’est pourtant pas la première fois que cet éditeur flirte avec le monde du jeu. Il y avait les escape books, puis les escape boxes, que nous avions déjà testées juste ici.
La nouvelle étape, pour 404, semble être celle du Jeu de Rôles, avec ce Livre d’Initiation. Et c’est cette accessibilité qui m’a attiré l’oeil. Initiation, certes, mais à quel âge peut-on jouer, exactement ?
Est-ce qu’un marmot va pouvoir prendre son épée de bois et partir à l’aventure au milieu des créatures de fantasy ? Avec ou sans adultes pour le guider ? Avec quels ajustements ? C’est précisément les questions auxquelles je vais essayer de répondre ici.
L’enfance : un jeu de rôles permanent ?
Marmots et Jeux de rôles font, il est vrai, un curieux mélange. Quand on regarde les enfants jouer, on a souvent l’impression qu’ils sont en train de vivre un jeu de rôles permanent. Pirates intergalactiques, chefs de cuisine, détectives ou ninjas, ils vivent, meurent, renaissent, et sauvent la terre avant même que vous n’ayez fini votre café. C’est dire le talent !
Pour autant, rien ne serait plus faux que de s’imaginer que le jeu de rôles sur table va sembler naturel à des enfants. En effet, un jeu sans plateau de jeu ni pions, qui ne se joue que dans l’imagination, a quelque chose de profondément déroutant. Pour un marmot de 6 ans, le jeu tient autant au support qu’au contenu, qu’il s’agisse des cartes, des pions, des cases, des tuiles… Beaucoup ont besoin de matériel pour permettre à leur imagination de s’arrimer.
Aussi, un joueur qui veut initier des marmots aux jeux de rôles doit s’armer de patience, de pédagogie, et savoir laisser tomber si la mayonnaise ne prend pas, ce qui est très variable d’un enfant à l’autre. C’est pour cela, donc, qu’on avancera sur la pointe des pieds.
Un joli travail d’édition
L’initiation aux jeux de rôles by 404 éditions, c’est donc un ouvrage rédigé par François Lévin, également auteur d’un escape book chez le même éditeur. Le livre est fort agréable à l’oeil, façon vieux grimoire en cuir. Il comporte un livre de 96 pages et une pochette à rabat qui contient le matériel de jeu : fiches de personnage, écran de jeu, cartes de personnages non joueurs (rencontres, monstres), compétences, événements de jeu et marqueurs de blessures.
L’ensemble est vraiment agréable en main, aussi bien à lire sérieusement qu’à feuilleter au hasard. Cela donne immédiatement envie de s’y coller, et de choisir un personnage. Pas de surprise sur ce point : vous trouverez les tauliers habituels de la fantasy (guerrier, mage, voleur, paladin, etc.). Il est possible de customiser les personnages, voire de les créer de A à Z, mais c’est bien évidemment déconseillé avec des joueurs débutants.
Si la présentation est un classique du genre, le ton abordé est toutefois assez original, plein d’humour, mais surtout avec un vocabulaire très contemporain. C’est plaisant à lire, mais surtout bien vu pour casser l’image de « club privé » qui flotte toujours autour du jeu de rôles. Oui, même après 40 ans d’existence.
Des règles simplifiées à l’extrême
Souvent effrayantes pour les joueurs qui découvrent le jeu de rôles, les règles sont souvent un passage obligé qui « coince », avec des termes aussi barbares que « jets de pourcentage », « hiquspé », « échec critique », etc. Je vous rassure : elles ont ici été simplifiées à leur plus simple expression pour favoriser la fluidité du récit et la participation collective.
Pour faire court, chaque action est résolue avec deux dés à 6 faces (non fournis, faudra ouvrir votre vieux Monopoly). À chaque action est attribuée une difficulté qui correspond à la valeur à atteindre avec les deux dés (tranquille = 5, jouable = 7, tendu = 9, ultrachaud = 11). Le Maître de Jeu a toute discrétion pour l’évaluer, mais c’est bien souvent le livre lui-même qui va fixer la difficulté des principales actions à accomplir en cours de scénario. Les compétences de chaque personnage correspondent à un bonus au jet, généralement de +1. Difficile de faire plus simple.
Les choses partent du même principe pour les combats, avec quelques jets supplémentaires pour déterminer l’initiative, les esquives et les blessures. Les dégâts ne sont jamais très complexes à calculer, puisque chaque point reçu est matérialisé par des cartes de blessures, qui font changer d’état au fur et à mesure, de « Légèrement blessé » à « Hors de combat ».
Ajoutez à cela un soupçon (totalement optionnel) d’XP et quelques pouvoirs magiques de derrière les fagots, et vous aurez la totale concernant les règles. Honnêtement, vous saurez jouer dès les premières secondes de la partie.
Une histoire à dormir debout
Mais oubliez-les, ces règles ! L’essentiel du jeu tient bien évidemment dans l’histoire. Cette dernière tient en une campagne de 5 scénarios, qui emmène les joueurs à Epervine, un petit village isolé sur les hauteurs. Chaque chapitre peut se jouer entre une et deux heures, en fonction des cas. Les premières minutes seront forcément laborieuses avec un groupe de débutants, donc il est conseillé de laisser chaque joueur présenter son personnage pour se chauffer la voix et initier un dialogue « in media res » avant même de se lancer dans l’aventure.
Après un premier chapitre un peu mollasson d’inertie introductive, on rentre dans le vif du sujet. Dès la première nuit passée au village d’Epervine, le second chapitre se fait fort de vous réveiller en sursaut. Dès lors, les joueurs sont bringuebalés dans une aventure, certes fantasy, mais bien plus Silenthillesque qu’on aurait pu le soupçonner au départ. Je n’en dis pas plus pour ne pas spoiler, mais sachez qu’en dépit de certains passages obligés, on est loin du cliché « donjon — porte — monstre — trésor » qu’on aurait légitimement pu proposer à des débutants. L’auteur s’est ici trituré le cerveau et a rendu un scénario, certes classique, mais vraiment intéressant à interpréter. L’histoire présente en effet quelques surprises de taille et invite à la réflexion autant qu’à l’action. Tout tourne autour du sommeil, des cauchemars et des peurs qu’ils laissent en empreinte au fond de nous, ce qui va sans doute questionner les apprentis aventuriers qui étaient juste venus pour « chercher une chambre pour la nuit ».
Les joueurs sortiront de la campagne fourbus mais agréablement surpris par la trame de l’aventure qu’ils viennent de vivre, et par la structure de ce jeu de rôles aussi simple qu’accessible.
Oui, mais on joue à quel âge, alors ?
Chose notable : la règle ne propose pas de conseil d’âge minimal pour jouer, signe que le public des enfants n’est ni favorisé, ni exclu. Après avoir longuement parcouru l’aventure, j’aurais tendance à fixer un âge minima de 10 ans en fonction des habitudes de vos marmots à gérer le stress et les cauchemars.
Car ce n’est pas tant le bestiaire du jeu qui risque de les impressionner (ils ont déjà vu des rats géants, des ogres, des gobelins et des squelettes depuis belle lurette), mais je ne sais pas dans quelle mesure ils vont réagir à certains aspects plus ambigus de l’histoire, forcément angoissants. Rien de gore évidemment, mais du brouillard, des rêves, de la tension et de l’urgence, qu’il faut savoir gérer et assimiler sans en être perturbé ensuite.
Alors oui, je sais, vous allez me dire que vos marmots ont fini Le Seigneur des Anneaux à 3 ans, bouclé la totale des Resident Evil à 6 et scénarisé Utopia quand ils en avaient 9. Vous allez me dire aussi qu’il suffit de quelques aménagements ici ou là pour que « ça passe ». Mais pourquoi faire des aménagements quand d’autres jeux existent, directement accessibles aux marmots ?
Moi, en tant qu’humble testeur de blog, et papa avant tout, je sais que je ne m’amuserai pas à faire jouer mon fils et ma fille sur ce type d’aventures avant d’être absolument sûr qu’ils sauront en digérer le contenu. Donc après pas mal de kilos de Livres dont vous êtes le héros et de lecture de fantasy. Cet âge est différent pour chaque enfant, j’imagine. Mais le scénario proposé ici me semble difficilement jouable avant que les joueurs n’aient atteint une certaine maturité, quelles que soient les habitudes de vos marmots pour les brouillards oniriques.
J’écris ces mots avec d’autant plus de zen que des jeux de rôles sont spécialement pensés pour faire jouer les marmots. Alors, autant en profiter à fond. On dirigera donc les parents débutants vers les Contes ensorcelés, Les Petits Détectives de Monstres ou les Chroniques oubliées, pour ne citer qu’eux.
L’avis de Plateau marmots
404 éditions signe ici une initiation aux Jeux de rôles tout à fait sympathique, sur la forme comme sur le fond. S’appuyant sur une campagne un peu plus originale que ce que l’on pourrait attendre d’un produit de ce type, le jeu saura aisément réunir une poignée d’aventuriers enthousiastes autour de la table.
Les règles se découvrent et deviennent intuitives en quelques minutes. De son côté, le MJ pourra se référer sans souci à son écran ou aux nombreuses aides de jeu détachables présentes dans le rabat cartonné. Du tout bon, donc, pour les adultes qui n’auraient pas encore découvert la magie du jeu de rôles sur table.
On sera plus prudents avec les marmots, non pas à cause des règles (tout à fait à leur portée), mais tout simplement à cause du caractère parfois angoissant de l’aventure, qui n’hésite pas à confronter les héros à leurs cauchemars dans une ambiance souvent oppressante. On attendra donc qu’ils soient quelque peu aguerris avant de les précipiter dans cette aventure.
On aime
- Une vraie initiation
- Qualité d’écriture et humour
- Un scénario simple mais intéressant
- L’ambiance onirique, angoissante
- Le bestiaire, classique mais efficace
- Les règles, assimilées en trois minutes
- La surprise de fin de campagne
On aime moins
- Un peu hard pour les jeunes marmots
- Un univers forcément très survolé
- Pas mal de coquilles
Fiche technique
Un jeu de François Lévin
Edité par 404 éditions
Pour 3 à 6 joueurs
A partir de 10- 12 ans.