Test – La découverte de l’Atlantide (ma première aventure)

En novembre dernier, nous tombions sous le charme d’une bande dessinée « dont-vous-êtes-le-héros » d’un nouveau type, permettant aux petits marmots de jouer aux aventuriers dès 4 ans. L’aventure était courte, amusante, et son principe original de choix de parcours au moyen de pages découpées nous semblait aussi ingénieux que prometteur.

Nous avions d’ailleurs quitté l’aventure avec regret, mais rassurés par la promesse de l’éditeur GameFlow que d’autres univers seraient prochainement explorés. Promesse tenue depuis quelques jours, avec une plongée sous les mers…

Une question demeure toutefois : l’éditeur a -t-il fait le pari de se renouveler, ou cette nouvelle aventure va-t-elle au contraire s’appuyer sur les bases du volume précédent ?

Un seul moyen de le savoir : embarquez avec nous : on plonge !

La découverte de l’Atlantide (ma première aventure) est un livre-jeu de Roméo Hennion, illustré par Jade Mosch. Il est destiné aux petits marmots de 4 ans qui découvrent le jeu, ou à ceux de 7 ans qui maîtrisent doucement la lecture).

[Note : la lecture de ce test suppose que vous ayez déjà lu le test du premier volume de la collection, qui vous présente en détail les mécaniques de jeu.]

A la recherche de Patrick Duffy

Si l’on vous dit aventure sous-marine, il y a de bonnes chances que vous pensiez à l’Atlantide. Et vous aurez bien raison, puisque la cité engloutie est bel et bien la destination de ce second voyage. Point de dragons ou de chapardage chez le cartographe, mais un gentil footing au milieu des algues et des coraux, en évitant si possible de se retrouver bloqués par un boss particulièrement imposant, le craquant kraken.

Le scénario prévoit donc d’embarquer dans un sous-marin équipé pour la circonstance, mais surprise, vous avez le choix de l’embarcation. Eh oui ! Là où votre précédente quête vous laissait le choix entre trois personnages, ici vous allez avant tout incarner un sous-marin : un gros costaud, un petit rapide ou un classieux maniable. C’est toute l’astuce scénaristique de ce second tome, qui troque la collecte d’objets magiques contre l’équipement progressif de son sous-marin.

A ce niveau, les idées sont amusantes : car le sous-marin s’inspire de ce qu’il croise. L’encre de seiche pour se camoufler, la scie des requins pour découper, des carapaces solides comme celle des tortues.

Une aventure balisée

En dépit de cette pirouette scénaristique, le principe du jeu reste totalement identique au premier volume, c’est-à-dire une progression balisée et obligatoire dans laquelle il convient de s’équiper intelligemment dans la première phase du voyage pour répondre aux défis des dernières pages. Ceux qui découvrent le concept en seront ravis, ceux qui le connaissent déjà s’amuseront à pointer les différences et à profiter de la balade, effet « découverte » en moins.

Ce n’est pas une déception, attention. C’est un effet d’ailleurs un peu attendu, car la mécanique du livre est telle que l’on ne peut guère dériver du système de découpage physique des pages en 3. Mais on préfère prévenir le lecteur averti qu’il va avancer sur des sentiers déjà connus, même si tout est fait pour ne pas avoir l’impression de vivre une aventure identique.

Une plongée de toute beauté

Comme pour le premier opus, toutefois, les illustrations font mouche et appellent au voyage. A titre personnel, je les préfère même au premier volume. Les premières pages évoquent des vieilles cartes au trésor, et plus loin l’aventure quitte le bleu rassurant des lagons pour s’enfoncer dans le noir des profondeurs. Pas de quoi faire des cauchemars, je vous rassure, mais on salue l’effort de variété qui a été trouvé par Jade Mosch (Kanagawa). C’est coloré, délicat, et vraiment agréable à l’œil.

Le système de jeu est également identique, avec des roues disposées sur la couverture pour matérialiser l’équipement ramassé et les blessures subies, ici matérialisées par des voies d’eau. C’est solide, efficace, et ça fonctionne très bien.

 

L’avis de Plateau Marmots

Comme on l’aura compris, GameFlow réutilise la formule gagnante de son précédent volume « En Quête du Dragon » pour la transposer vers une chasse au trésor en eau profonde. Les marmots de 4 ans seront heureux d’avoir une « nouvelle histoire » à vivre et les plus grands de parfaire leur technique. Ce sera encore de jolis instants privilégiés parent-enfant, où ce dernier peut enfin influer sur le déroulé de son histoire du soir.

Certes, on ne pourra pas nier qu’une fois l’effet découverte passé, on aurait pu espérer un petit twist dans le système de jeu qui différencie vraiment le ressenti des aventures. Mais il est clair qu’il est difficile de se lancer dans des modifs en profondeur sur une collection qui démarre à peine.

La découverte de l’Atlantide est donc une très jolie aventure à vivre en mode lecture du soir ou en accompagnement des premières lectures de vos marmots, donc entre 4 et 7 ans, pour de très jolis moments de complicité. Et pis le die & retry, on le sait, y’a que ça de vrai.

Maintenant on a juste hâte de voir décoller le prochain tome… dont on a justement croisé le prototype à Cannes. Mais chut !

On aime

  • C’est (encore plus) beau
  • Toujours aussi malin
  • Des équipements bien trouvés

On aime moins

  • L’effet découverte est un peu passé…

Le trouver

Chez Philibert
Sur Amazon

Fiche Technique

Un jeu de Roméo Hennion
Illustré par Jade Mosch
Edité par Game Flow
Pour 1 joueur
A partir de 4 ans (mais on peut commencer dès 3 ans sans souci)
Année de sortie : 2019

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.