Test – Dors, Dragon d’Or

Bien peinard au fond de son donjon, le dragon pionçait sévère. La tête lourde posée sur son colossal butin, il rêvait sans doute d’une vie meilleure, sans aventuriers lourdauds qui viendraient le réveiller pour lui piquer son magot. Il avait imaginé, fut un temps, déposer un écriteau à l’entrée de son cachot. Quelque chose comme : « Venez marauds vous servir en butin, mais de grâce, mettez les patins ! ». Il ne l’a pas fait, et ce qui devait arriver arriva : peu effrayés par la perspective d’un destin funeste, les aventuriers vinrent compromettre sa sieste. Et nous en arrivons en ce point précis de l’histoire où nous allons vous narrer comment affûter votre mémoire. Car si vous voulez ramener du pognon, il faudra à coup sûr, vous résoudre à manger du poisson.

Jean-Philippe Sahut Elodie Bénard| Game Flow
2 à 5 joueurs| 6 ans | 20 min | Mémoire, observation et rapidité

Hop hop hop, on va dans la caverne !

Entrons donc dans la caverne du dragon, pour y découvrir une fort jolie boîte, bien décorée. A l’intérieur, des tuiles aux formes originales qui représentent des pièces d’or et des petits trésors, amassés par le dragon, ainsi qu’un deck de petites cartes, représentant les mêmes trésors. Un petit sablier de 90 secondes est également présent, signe qu’il va falloir se bouger les fesses en cours de partie. Et puis, et puis il y a enfin un chouette dragon de carton qui nous gratifie de son imposante présence, et d’une petite articulation qui lui permet d’ouvrir la gueule.

Le matériel est chouette et donne envie de jouer, le livret de règles est simple et bien illustré, alors let’s go !

5 trésors à trouver

Pour jouer, les aventuriers doivent piocher 5 cartes représentant des trésors, les aligner devant eux, les mémoriser et les retourner face cachée pour former une frise. Ensuite, l’un des joueurs reçoit le dragon et le sablier : ce sera l’aventurier chargé de faire le guet pour la manche en cours. Il prend la boîte de jeu, le secoue un peu dans tous les sens, la repose et déclenche le sablier : c’est le début de la partie.

Chaque joueur – à l’exception du guetteur – doit simultanément farfouiller dans la boîte, à la recherche des trésors correspondant à la frise placée face cachée devant lui. Concrètement, les joueurs doivent se rappeler des trésors dissimulés, les identifier dans la boîte et les placer exactement au-dessus des cartes face-cachée devant eux. Mais tout en s’occupant de leurs propres trésors, ils doivent également gérer ceux du guetteur ! Car si ce dernier n’a pas le droit de piocher dans la boîte, il doit néanmoins compléter sa ligne, et donc compter sur ses coéquipiers pour qu’ils la remplissent à sa place. Il pourra évidemment indiquer quels sont ses besoins aux autres joueurs, afin qu’ils piochent les bons trésors et les lui laisser les placer aux bons emplacements de sa frise.

Une fois que le temps est écoulé, chacun arrête de farfouiller : c’est l’heure du décompte.

Des trésors et un dragon qui se réveille

Chacun retourne les cartes de sa frise pour les révéler face visible et les compare avec le trésor en vis-à-vis. Si le trésor trouvé est le bon – et à la bonne place -, il ne se passe rien. Mais pour chaque erreur (trésor absent ou erroné), alors la bulle « Zzzzz » posée sur le dos du dragon va progresser d’un emplacement vers sa tête. Si la bulle atteint la tête, le dragon est réveillé et c’est une défaite générale. Sinon, on peut s’acheminer vers une seconde manche, avec de nouvelles surprises.

Pour la blague, on a trouvé super bizarre que l’onomatopée retenue sur la bulle soit un « Zzzz » et non pas un « !!?? » genre Metal Gear. Parce que plus la bulle « Zzzz » progresse vers la tête, on a l’impression que c’est le sommeil qui vient à lui, ce qui est thématiquement un peu bizarre. Mais qu’importe.

Trésors, rêves et cauchemars

Si les joueurs n’ont pas réveillé la bestiole, on pourra alors se diriger vers la seconde manche. La bonne nouvelle, c’est que les joueurs CONSERVENT leurs cartes du round précédent, ce qui leur permettra de les mémoriser plus facilement. La mauvaise, c’est qu’ils doivent AJOUTER une carte à cette frise (à l’emplacement de leur choix), mais aussi déclencher un rêve ou un cauchemar.

Ces rêves et cauchemars, ce sont des contraintes de jeu, parmi lesquelles les joueurs doivent piocher une carte à la fin des deux premières manches. Ils ont d’ailleurs le choix : piocher un Rêve révèle une contrainte simple à réaliser, piocher un Cauchemar une contrainte plus complexe MAIS avec la possibilité de faire redescendre la bulle d’un cran sur le dos du dragon, et donc de repousser momentanément le danger du réveil.

Certaines de ces contraintes sont franchement marrantes et thématiques, mais certaines (même en rêve) apportent un gros boost de difficulté à un jeu qui n’en avait pas nécessairement besoin. Je m’explique.

Parmi les Rêves « gentils », certains vous demandent de commencer la manche en trouvant des objets spécifiques dans la boîte avant les vôtres, ou bien que le guetteur chante une berceuse au dragon, ce qui ne manquera pas de vous déconcentrer. En revanche, certaines cartes impliquent un échange d’objets entre les joueurs à un moment de la partie où les cartes sont déjà repassées face cachée. Un rêve, par exemple, vous invite à tous changer de place avec vos voisins. Mais vous aviez déjà eu assez de mal à mémoriser vos cartes, vous ne connaissez évidemment pas celles des autres, et du coup chacun devra donner les indications de sa frise à son voisin dans une cacophonie intersidérale.

Quant aux cartes Cauchemar, c’est logiquement pire, avec des échanges de cartes à l’aveugle ou des cartes supplémentaires à piocher, avec pour seule compensation le déplacement de la bulle d’un unique cran. Autant vous dire qu’à moins d’être aux portes de la défaite, on y réfléchira à deux fois avant d’aller piocher là-dedans.

La partie prend fin au terme de la 3e manche, si le dragon dort toujours. Dans ce cas, et uniquement dans ce cas, la partie sera gagnée.

Et alors, c’est fun à jouer ?

Hmmm.

Niveau sensations, Dors dragon d’or est un jeu un peu curieux, le genre de jeu où l’on reprend la lecture du feuillet de règles après la première partie pour vérifier qu’on n’a pas loupé quelque chose.

En fait, selon le nombre de joueurs autour de la table, le jeu varie du très facile à la mission impossible, sans qu’aucun équilibrage ne vienne pondérer explicitement les choses.

Si vous jouez à deux joueurs, vous allez traverser le jeu. Littéralement. Si vous jouez à 5, vous allez probablement perdre la partie.

Pourquoi ?

Tout simplement parce que CHAQUE erreur vous fait avancer d’une case vers la gueule de dragon. Et de manière finalement très logique, plus il y a de joueurs, plus le risque de commettre des erreurs est grand. Pour dire les choses autrement, une manche catastrophique à deux joueurs vous ferait avancer de 10 cases, mais ce serait 25 cases à 5 joueurs.

Alors je sais ce que vous allez me dire : « oui mais à 5 on reçoit plus d’aide, donc ça équilibre ! ». Bah oui mais non, c’est le contraire. A 5 joueurs, vous avez 4 personnes qui farfouillent en même temps dans la boîte, ce qui rend la chose incroyablement chaotique et confuse. Alors qu’à deux joueurs, il n’y a qu’un seul joueur qui brasse les tuiles, ce qui est beaucoup plus confortable.

Du coup, on ne peut s’empêcher de se demander pourquoi aucune règle n’a été ajoutée pour tempérer le chaos généré par des parties à 4 ou 5 joueurs, souvent inutilement punitives. Car même si vous parvenez à passer le cap de la première manche, l’arrivée de la seconde et des contraintes de jeu risque fort de vous envoyer au tapis, surtout à 6 ou 7 ans.

Cette absence d’équilibrage joue énormément sur les sensations de jeu, en fait, car autant le jeu est sympathique et vivant pour 3 joueurs (deux qui cherchent, un qui hurle comme à la criée qu’il a besoin d’une épée cassée, non pas celle-là, l’autre), autant à deux ou cinq joueurs, le jeu est soit trop simple, soit trop complexe pour être véritablement amusant.

Du coup l’on est obligé de se rabattre sur un point de règle qui indique en substance que si le jeu est trop difficile, il est possible de démarrer avec moins de tuiles (4 au lieu de 5), mais on ne s’y résout qu’avec une certaine morosité. Le jeu n’aurait-il pu faire l’effort d’intégrer directement le nombre de joueurs dans la progression du jeton réveil ? Genre, à 2 joueurs, le jeton avance pour chaque erreur, à 4 il avance d’une case toutes les trois erreurs ? Parce qu’au final cela laisse un peu sur sa faim. On aimerait savourer davantage encore ce chouette matériel, mais la difficulté – trop haute ou trop basse – selon les goûts, frise parfois l’injustice lorsque vous jouez avec des joueurs de niveaux très différents, ce qui est souvent le cas avec des marmots. A plusieurs égards, le jeu donne l’impression d’avoir été imaginé pour être joué par des adultes, c’est-à-dire des joueurs capables de se discipliner dans un joyeux bordel pour préserver l’intérêt collectif, ce qui est une preuve de maturité que les enfants de 6 ans n’ont pas toujours.

Un jeu pour 3 joueurs, donc ?

Pour être joué dans sa meilleure configuration, le jeu doit donc être joué à 3, ce qui est le meilleur équilibre de difficulté possible. D’ailleurs le jeu lui-même nous donne un indice sur cette configuration optimale au vu de sa mise en place. Car évidemment, à l’ouverture de la boîte, chaque enfant veut « surveiller le dragon ». Mais comme ce dernier n’interviendra que 3 fois (une fois par manche), cela signifie qu’à 4 joueurs ou +, les enfants en excédent ne pourront pas « surveiller le dragon », ce qui vous promet de beaux moments de négociations pour que chacun y trouve son compte !

Du vécu ? A votre avis 😉.

Et pourtant !

A la lecture de ce qui précède, on a l » impression que le jeu a été enfermé à double tour dans un donjon pour ne plus avoir à y repenser. Jamais. Pour autant, il y a indéniablement un goût de reviens-y dans ce jeu, une envie de faire mieux, de défier l’injustice d’une carte rêve qui vient semer un peu de pagaille au cœur de la zizanie, un sentiment de défi que l’on a envie de relever pour prouver au jeu qu’on saurait organiser notre chasse au trésor en plein cœur du marché de Rungis au point du jour.

En fait, rien qu’en écrivant ces lignes, j’ai une forte envie d’y retourner, même si je sais que le jeu va probablement me recoller une grosse tatane et me rappeler que ma mémoire a achevé de se volatiliser au siècle précédent. Mais les marmots, eux, frustrés sur quatre ou cinq défaites, ne voient plus forcément l’intérêt de relancer le jeu : peu inspirés par ce défi qui ne les concerne pas vraiment.

L’avis de Plateau Marmots (Olivier)

Avec son matériel de jeu réussi, à jouer directement dans la boîte, Dors Dragon d’Or augure du meilleur avec un mélange d’observation / mémoire / coopération qui augure du meilleur. Hélas on déchante rapidement après quelques parties, boxés par une difficulté imprévue ou par une facilité inattendue, en fonction du nombre de joueurs. A 2 joueurs, le jeu est une promenade de santé, à 5un chemin de croix, la faute d’une absence totale d’équilibrage permettant de pondérer le nombre de joueurs. Dors Dragon D’or est un jeu plutôt sympathique à 3 joueurs, mais assez compliqué ç jouer dans d’autres configurations. Et si on apprécie la mécanique – réellement intéressante – qui consiste à créer une première manche plus complexe que les suivantes, l’aspect punitif du jeu à 4 ou 5 joueurs le rend finalement assez peu digeste pour être sorti aussi souvent qu’on le souhaiterait. Dommage car l’idée de départ est plutôt maligne et donne envie d’aller plus loin. A vous de voir si vos marmots seront convaincus ou non sur la durée. Ici le jeu est hélas revenu assez rapidement sur les étagères… pour ne plus en bouger. Le dragon dort, snif.

L’avis de Plateau Marmots (Vincent)

Ce qui est bien dans une équipe composée de plus d’une personne, c’est qu’on n’est pas toujours d’accord. Mais quand le Chef nous a annoncé qu’il avait quelques réserves sur « Dors, Dragon d’Or ! », Soffy et moi, on a été attristé… très attristé… et très pressé de les lire.

J’avoue que mon avis n’est pas des plus objectifs puisque j’ai eu l’occasion de découvrir ce jeu à « Paris est Ludique » sous un soleil estival et accompagné d’un animateur très sympathique de chez Game Flow. Mais aussi bien moi que ma fille de 10 ans avons gardé un excellent souvenir des deux parties que nous avons pu en faire. Si bien que « Dors, Dragon d’Or » trônera fièrement sous notre sapin de Noël dans quelques jours et que je pourrai enfin le faire découvrir à mon Marmot de 6 ans.

Je ne vais pas m’éterniser sur ce qui nous avait plu puisque tout a été écrit ici, en long, en large et pas trop de travers. J’ai par contre quelques désaccords avec le Chef (honte à moi) ou du moins quelques nuances à apporter sur certains ressentis.

Je ne pourrai hélas pas rebondir sur la problématique du nombre de joueurs soulevé par Olivier puisque nous n’y avons joué qu’à 3, selon lui la configuration optimale.

Sur le chaos et le fait que les Marmots doivent être un minimum discipliné pour jouer à ce jeu, par contre, je pense que c’est le cas de tout jeu Marmot générateur d’ambiance et qui se joue en temps réel. J’ai eu le malheur de faire jouer ce week-end 4 Marmots de 6 ans, hystériques et dopés aux bonbons et au Soda, au « Prince des Ours » (la nouveauté de chez Auzou), un jeu de pêche magnétique où tous les joueurs jouent en même temps. Ce fut un carnage et le plateau a finit par s’envoler à cause d’une canne-à-pêche retirée trop brutalement. Ici, ce n’est pas tant le matériel qui risque de partir à vau-l’eau mais l’organisation et la concentration autour de la table (parce qu’il ne faut pas oublier que ce jeu reste avant tout un jeu de mémoire). Car ce qui fait la richesse de « Dors Dragon d’Or » c’est que plus que de la coopération, il demande un véritable effort de coordination. Plus que la somme des individus, il demande une synergie de groupe. Et il est vrai que tous les Marmots de 6/7 ne sont pas forcément en capacité ou intéressés par ce genre d’exercice.

Concernant la difficulté de « Dors Dragon d’Or », vous avez plus de chance de perdre lamentablement une partie que de gagner héroïquement. A l’issue de nos deux parties cet été, nous avons été mauvais… très mauvais. Nous n’avons même pas passé la première manche lors de notre premier essai. Pourtant, c’est justement ces défaites et cette promesse de défi qui nous a laissé un souvenir mémorable et une vraie envie d’y rejouer. Je pense que si nous avions gagné dès notre deuxième partie, notre ressenti n’aurait pas été le même. On ne compte plus le nombre de jeux coopératifs sorti ces dernières années qui, sous prétexte de jeu pour enfants, manquent cruellement d’enjeu et finissent par prendre la poussière faute d’un défi suffisant. Ici, Gameflow a l’audace de faire le pari inverse avec un jeu particulièrement punitif. Y jouer est enfantin mais gagner demande une certaine maturité dans la concentration et la coordination avec les autres joueurs.

« Dors, Dragon d’Or » est un excellent jeu mais il pourra, il est vrai, paraître trop clivant et punitif pour des Marmots de 6/7 ans. Or, c’est notre cœur de cible, ici, chez Plateau Marmots. Mais c’est quand même un excellent jeu. Mais ça dépendra de l’humeur et de a concentration des Marmots… Mais…

Au fait, je vous ai dit que c’était un excellent jeu ?

On aime

  • Un très joli matériel
  • Un concept franchement sympa sur le papier
  • L’effervescence de la farfouille
  • Le côté asyémtrique

On aime moins

  • Difficulté pas super bien dosée
  • Très chaotique à 4 ou 5 joueurs, trop facile à 2
  • Un concept qui aurait gagné à aller encore plus loin

Le trouver

En vidéo

1 thoughts on “Test – Dors, Dragon d’Or

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