Il ne faut jamais, au grand jamais, réveiller un Dragon d’Or
En arpentant les allées de « Paris est Ludique » il y a 2 semaines, ma fille et moi avons découvert un trésor. Un trésor jalousement gardé par la sympathique équipe de Game Flow mais surtout par un impressionnant Dragon d’or qui dort.
« Dors Dragon d’Or » est un jeu coopératif de Jean-Philippe Sahut (auteur de Ma Première Aventure : Au Vol-Œuf) qui mêle astucieusement Mémoire, Fouille et Communication… et tout ça en temps réel. Un jeu accessible dès 6 ans pour 2 à 5 petits Aventuriers. Votre objectif est simple : voler collectivement un maximum de trésors au Dragon d’Or avant qu’il ne se réveille.
Un trésor de Dragon
La boîte de jeu est placée au centre de la table, remplie de tout un tas de tuiles Trésors. Certaines ne contiennent que quelques piécettes sur leurs 2 faces (elles ne valent rien) mais d’autres sont illustrées d’un plus ou moins précieux trésor (épée, armure, pièce d’or…).
Avant de débuter la partie, chaque joueur choisit son héros. Et autant vous dire que les illustrations d’Elodie Bénard sont de toute beauté.
Chacun pioche alors 5 petites cartes qu’il mémorise et aligne faces cachées, devant lui. Si je vous dis que les illustrations de ces cartes sont identiques à celles des tuiles Trésors, j’imagine que, malin comme vous êtes, vous savez déjà où l’aventure va vous mener.
Le temps d’un court sablier, chaque joueur doit retrouver parmi les tuiles Trésors, celles qui correspondent aux cartes qu’il a placé faces cachées devant lui.
Dragon Bulle ZZZ
Mais l’histoire n’est pas si simple puisque souvenez-vous qu’un Dragon d’Or dort… et que vous avez tendance à faire beaucoup de bruit en pillant son trésor. A chaque manche, l’un des joueurs va donc devoir le surveiller : on l’appelle le Guetteur.
Il prend devant lui le sablier et le cache derrière le magnifique dragon en carton qui trône fièrement sur la table. En plus de servir de paravent, il servira aussi à suivre la réussite ou l’échec des joueurs.
Comme il surveille le dragon (et plus pragmatiquement le sablier), le Guetteur ne peut en aucun cas participer au pillage du trésor lors de cette manche. Les autres joueurs devront donc trouver ses 5 tuiles Trésor, en plus des leurs. Pour cela, le Guetteur doit décrire les tuiles dont il a besoin et leur indiquer devant quelles cartes les placer.
Je vous laisse imaginer à quoi peut bien ressembler une manche entre des joueurs qui cherchent tous frénétiquement leurs tuiles, et un Guetteur qui tente de leur faire comprendre de quoi il a besoin en gardant un œil sur le sablier.
Lorsque le sablier est épuisé, la manche s’arrête. Chaque joueur retourne ses cartes et regarde s’il a placé les bonnes tuiles Trésors devant les bonnes cartes. Et il y a de quoi avoir de très mauvaises surprises, les auteurs ayant eu la sadique idée d’intégrer des illustrations qui se ressemblent beaucoup.
Pour chaque erreur, la Bulle « ZZZ » avance d’un cran sur le Dragon. Si la bulle atteint le dernier cran, le Dragon se réveille et un petit mécanisme lui fait ouvrir la gueule. La partie est perdue et nous préférons taire ce qui arrive à vos malheureux aventuriers.
Vous en voulez enc’Or?
Si le Dragon est toujours endormi, il est temps de passer à la manche suivante. Les joueurs retournent leurs 5 cartes Trésors face cachées et en rajoutent une sixième pour corser l’affaire. Le rôle du Guetteur passe au joueur suivant. De plus, on pioche une carte parmi les bien-nommées Cartes Rêves et Cauchemars qui ont été mises de côté jusqu’ici.
Ces 2 types de cartes vont apporter une Contrainte à la manche à venir:
- Pour les cartes Rêve, les Contraintes sont assez simples à réaliser mais vont vous faire perdre un temps précieux. La carte « Peur du noir », par exemple, vous oblige à trouver une tuile Torche et à la tenir en main, avant de pouvoir ramasser tout autre tuile.
- Les cartes Cauchemar proposent des Contraintes plus complexes mais, en contrepartie, elles font reculer la Bulle « ZZZ » d’un cran sur le dragon. La plupart d’entre elle vous oblige à échanger quelques-unes de vos cartes Trésors avec un ou plusieurs autres Aventuriers. Lors de la manche, il vous faudra donc gérer vos cartes Trésors, celles que vous avez placé devant d’autres aventuriers, sans oublier bien sûr celles du Guetteur qui ne peut pas fouiller le trésor. Il va vous falloir un peu de mémoire mais surtout beaucoup d’organisation pour surmonter ce genre épreuve.
Rêves de Dragon
Autant vous dire que lors de nos deux premières parties, ma Marmote et moi avons été tout simplement lamentables. Mais quelle frénésie et quelles rigolades autour de la table ! L’ambiance est électrique. On rit de nos échecs, de nos problèmes de communication et d’organisation. Et à peine commence-t-on à maîtriser un peu le jeu que les Contraintes viennent l’enrayer d’un élément perturbateur.
Au final, on a l’impression de jouer les bras cassés d’un film de braquage qui dérape sérieusement. Un film où le Casino serait une grotte sombre et humide et où les caméras de sécurité aurait laissé leur place à un Dragon d’Or… qui dort.
« Dors Dragon d’Or » est donc un petit jeu court, rythmé et frénétique où chaque échec donne envie de recommencer pour savoir si on réussira à aller plus loin. D’autant qu’il semble y avoir une vraie courbe d’apprentissage sur les premières parties et que la rejouabilité est assurée par les Cartes Rêves et Cauchemars qui donnent une couleur particulière à chaque manche.
Aucune date précise pour la sortie de « Dors Dragon d’Or » mais il devrait arriver dans vos épiceries ludiques préférées d’ici la fin de l’année. Chez Plateau Marmots, c’est en tout cas un jeu qu’on attend avec impatience.