Test – Nessos

Difficile, la vie de héros Grec ? Oui, et c’est peu de le dire ! Déjà, il faut se fader tous les jeux de mots possibles et imaginables, genre : « Il avance, Hercule », “t’as pas six clopes ?” ou « Thésée vous ! ». Mais ce n’est pas le pire. Il faut aussi accomplir des exploits. En permanence, prouver sa valeur. Montrer qu’on justifie la bienveillance de ses aïeux divins et une place au casting d’un Disney ou d’Ulysse 31… Et en plus d’avoir des vêtements troués par les combats héroïques, il faut en plus subir en silence les affres des mites au logis…

Iello, dans sa gamme Mini-Games nous présente Nessos, un jeu qui envoie encore les héros grecs au casse-pipe. Ils doivent ici capturer des créatures mythologiques et les enfermer dans une amphore pour en faire présent aux dieux. Un petit cadeau au boss, c’est fayot certes, mais ça fait toujours plaisir ! Mais prenez garde, à ne pas trop en faire. Charon, le passeur des enfers, vous réserve déjà une place pour une innocente balade en barque s’il vous surprend à vouloir trop en faire.

Allez, c’est parti pour un voyage en Grèce antique ! Mais ici, point de figurines gigantesques façon Mythic Battles, juste des cartes qui vous serviront à faire étalage de votre sens de la fourberie. Car oui, dans Nessos, il va falloir ranger les muscles et travailler sa poker-face. “Alors, vous allez la prendre, cette carte, ou pas ?”

Un coup d’œil dans l’amphore…

La boîte de Nessos est au format ultra compact, facile à trimbaler n’importe où. Et vous pourrez encore réduire l’encombrement du jeu d’au moins 80 % en trouvant une boîte plus petite dans laquelle stocker le contenu intégral du jeu : 55 cartes, un livret de règles et une mini-amphore. N’importe quelle poche fera donc le job, mais veillez tout de même à ne pas abîmer vos cartes. Toute marque apparente sur le dos serait dramatique pour la suite.

Mention spéciale aux cartes, soit dit en, passant. Illustrées par Miguel Coimbra, elles sont tout simplement magnifiques, en particulier si vous manifestez quelque intérêt pour la Mythologie grecque. Vous retrouverez tout le bestiaire habituel : « Satyre, Minotaure, Centaure, Méduse, Pégase, etc. », mais stylisé comme si le dessin était directement représenté sur une amphore. Cela déroute dans les premières secondes, mais c’est un parti pris graphique aussi original que réussi. On se surprend volontiers à faire défiler les cartes pour le simple plaisir de reconnaître ici la silhouette de l’Hydre de Lerne et là la majesté d’un Phénix.

L’approche graphique sert parfaitement le thème et donne immédiatement envie de jouer, même si les habitués de jeux plus spectaculaires auraient sans doute rêvé de représentations plus flamboyantes. Laissez-les rouméguer, et découvrez la règle, qui se lit en quelques minutes et se comprend en quelques secondes. Rien à redire, donc.

Tzatziki de jouer ?

Posons immédiatement le principe : Nessos est une sorte de fusion particulièrement retorse des jeux du Menteur, du Poker et du Pouilleux. Bien sûr, je prends des raccourcis extrêmes, mais cela vous donne une petite idée du niveau de fourberie qu’il va vous falloir déployer.

Le jeu se compose de 40 cartes « créatures » et 15 cartes « Charon ». Il y a 10 créatures différentes, numérotées de 1 à 10. Chaque carte existe en 4 exemplaires. Les 15 cartes Charon sont celles qu’il ne faut surtout pas récupérer en cours de partie.

Le nombre de cartes en jeu dépend directement du nombre de joueurs, mais dans tous les cas, chaque joueur pioche une main de 5 cartes et le reste est laissé à la pioche.

Celui qui est désigné premier joueur s’empare alors de l’amphore. Il fronce les sourcils, prend l’air menaçant de Demis Roussos qui contemple la foule du haut du grand plongeoir, et la partie peut alors s’engager. 

Se montrer un Sisyphe !

Si les Dieux aiment se friter la gueule, ils le font en général avec le sourire. En l’occurrence, il va s’agir ici de se faire des cadeaux.

Celui qui possède l’amphore pour le tour va donc prendre une carte de sa main et la déposer devant l’adversaire de son choix. C’est une offrande qu’il effectue face cachée, mais en annonçant à haute voix la valeur de la carte qu’il dépose.

Le joueur qui dépose la carte a le choix. Il peut effectivement choisir d’offrir une créature, auquel cas il doit annoncer sa valeur réelle. Mais il peut également tenter de glisser un Charon en douce. Dans ce cas, et uniquement dans ce cas, il a le droit d’annoncer la valeur qui lui chante. En d’autres thermes, il peut mentir comme un arracheur de dents pour vous refiler une carte qui causera sans doute votre élimination prématurée, oui. Nessos n’est pas forcément le jeu idéal pour se faire des amis.

Faire voir ses cartes chez les Grecs

Fort heureusement, celui qui reçoit la généreuse (hum) offrande a également plusieurs choix.

  • Il peut accepter la carte (sans la regarder au préalable) et ensuite la retourner. Si c’est une créature, il la place devant lui face visible : elle va compter dans son score final. Si c’est le père Charon, il faut aussi la mettre face visible et serrer les fesses pour la suite. Car 3 cartes Charon placées devant soi signifient la défaite (et la mort) immédiate, avec passage du Styx et aller simple pour les enfers, bim. On ne passe pas par la case départ, on ne touche pas 20.000 drachmes, rien, la lose, juste une longue virée sur les Champs Élysées.
  • Mais attention ! Si ce joueur est un peu parano, ou tout simplement malin, il peut aussi décliner l’offre et renvoyer illico la carte à son généreux bienfaiteur. Ce dernier devra alors la révéler et la poser devant lui. Et en subir les conséquences, évidemment.
  • Là où cela devient très fort, c’est que celui qui reçoit la carte peut également faire un autre choix : celui de la surenchère. Il n’accepte pas la carte, il ne la refuse pas, il fait juste une contre-proposition. Sans retourner la carte, il en ajoute une seconde, de sa propre main, et offre généreusement les deux à un autre joueur. Il devra évidemment déclarer la valeur (réelle ou supposée) de la carte qu’il vient d’ajouter.  

Ce nouveau joueur à recevoir l’offrande devra alors faire le choix d’accepter les deux cartes, de les refuser en bloc, ou de surenchérir à son tour avec une 3e carte, en direction d’un joueur qui n’a pas encore été sollicité.

Ce pauvre hère devra alors prendre le risque d’accepter 3 cartes d’un coup ou de les renvoyer vers son généreux donateur. Non, lui ne pourra plus surenchérir. 3 cartes cela fait déjà beaucoup.  

Sending now a Nessos

Dès qu’un joueur retourne des cartes devant lui, quelles que soient les circonstances, la manche en cours est aussitôt finie.

Tous les joueurs survivants qui n’ont pas récolté 3 cartes Charon font le compte de leurs points. Chaque joueur fait le total des valeurs posées devant lui pour vérifier qu’il n’atteint pas le score nécessaire à la victoire (entre 30 et 40 points en fonction du nombre de joueurs).

Pour atteindre autant de points, on pourrait alors penser que les cartes de valeur 1, 2 et 3 ne servent pas à grand-chose. Sauf que si vous parvenez à réaliser le combo de ces 3 cartes, vous obtenez immédiatement un bonus de 10 points. Et que ce bonus peut se déclencher plusieurs fois si vous pouvez aligner plusieurs séries de cartes 1, 2, 3.

Évidemment, si vous avez déjà un 1 et un 3, il n’est pas totalement exclu que vos généreux adversaires vous fassent soudain plein d’offrandes de « 2 » qui seraient fort tentantes. On n’attrape pas les mouches avec de l’Ouzo, hein…

Après le décompte, si personne n’a atteint le score de victoire et s’il reste plus d’un joueur survivant, l’amphore est passée au voisin et on repart pour un tour d’offrandes.

Et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur soit victorieux.

Une pita très gore

Bon, n’y allons pas par quatre chemins : Nessos est un jeu de psychopathes paranoïaques. Je pense que celui qui gagne une partie peut ensuite sans souci aller s’enrôler chez les Nexus 6 ou les Cylons : ce sera une machine à sang froid capable de toutes les vacheries. Car oui, Nessos implique de faire en permanence des cadeaux empoisonnés à ses adversaires pour gagner. Et donc, évidemment, de se méfier de ceux que vous recevez. Tout le temps. On va vous annoncer un « 5 », et vous devrez alors vérifier qu’il n’y a pas déjà quatre « 5 » disposés autour de la table et dans votre main. Et si vous ne parvenez pas à vous décider, vous pouvez alors tenter de refourguer la carte supposément moisie à un adversaire que vous jugez trop proche de la victoire, mais qui a déjà deux Charons devant lui. Vous connaissez le truc : « tiens, goûte voir si ce délicieux vin n’est pas empoisonné, s’il te plaît ».

Évidemment, lorsqu’il dévoilera le cadeau qu’il tentait de vous faire, il révélera deux valeurs fortes et gagnera la partie en vous laissant vous noyer dans vos larmes… Mais il aurait suffi que vous acceptiez pour qu’il s’agisse réellement d’une carte moisie. Vous savez aussi bien que moi comment ça se passe.

Pleines de stress et de tension, les sensations de jeu sont enivrantes et vertigineuses pour peu que vous vous lanciez avec des bluffeurs patentés qui n’hésitent pas à prendre quelques risques pour tenter de vous duper. Leurs sourires enjôleurs espèrent-ils que vous allez leur rendre ce 10 qu’ils vous offrent un peu malgré eux ? Est-ce un piège ? La femme de votre vie est-elle en train de vous manipuler ou essaie-t-elle de vous faire gagner ? Vous ne savez pas, vous ne savez plus, vous avez envie de pleurer.

L’idée de pouvoir surenchérir sur le bluff d’un autre (avec le risque que votre adversaire fasse exactement de même) est tout simplement géniale et apporte énormément à Nessos, qui renvoie directement aux calendes la plupart des jeux de bluff « classiques ». Oui, rien que ça.

Pour peu que vous ayez des nerfs solides et que vous ne soyez pas du genre à massacrer vos collègues joueurs en cas de stress de haut niveau, vous passerez d’excellents moments avec Nessos. 

Hellène, je m’appelle Hellène ?

Devons-nous alors accepter cette carte qui nous est offerte sans émettre la moindre réserve ni suspicion gratuite ? Évidemment que non, ce serait trahir le jeu.

Deux points désagréables méritent en effet d’être abordés à propos de Nessos.

Le premier, purement cosmétique, c’est qu’il faut bien reconnaître que le thème de la Grèce Antique est plaqué un peu artificiellement sur un système de jeu qui n’en avait absolument pas besoin. Donnez-moi des crayons de couleur, et je vous refais le même jeu en version « Barbapapa » qui sera tout aussi intense (et cruel) à jouer tant la mécanique du jeu est réussie.

Cela n’enlève rien à la beauté des cartes et au plaisir de jeu, mais de la même manière qu’on peut facilement sortir un « Love Letter » sur n’importe quel univers, « Nessos » pourrait dès demain sortir en version Star Wars, Catane ou Aventuriers du Rail sans que cela n’impacte en aucune manière sur le plaisir de jeu.

Quand ont voit le succès actuel des jeux de cartes qui ont tenté « l’épure » totale (The Game, The mind…) on se dit que Nessos serait peut-être plus accrocheur encore sans sa surcouche hellénistique.

Pour la petite histoire, le jeu « Nessos » est signé Takaaki Sayama et Toshiki Arao. Il est sorti au Japon en 2015. Son thème était celui… des pirates.

Spartiates à 8 ans ?

On le sait, les guerriers de Sparte étaient entraînés dès leur plus jeune âge au combat, en mode « marche ou crève », ce qui leur a ensuite permis de se la péter dans les histoires de Frank Miller.

Mais ce n’est plus trop le cas aujourd’hui, et nos marmots n’ont même plus le droit de regarder Ken Le Survivant dans les programmes jeunesse. Tout cela pour vous dire que Nessos demande un bon niveau de bluff, de contre bluff, de contre contre bluff et de paranoïa générale pour pouvoir l’emporter. Et nos marmots ne sont (heureusement !) pas forcément les mieux armés pour déployer autant de basse fourberie.

Le sens du bluff est acquis à des âges très différents par les enfants, et ils éprouvent souvent un peu de mal à le déployer devant des adultes, bien plus rompus à ce genre d’exercice. Il est vrai que nous, parents, on le pratique au quotidien, catégorie : « si tu continues je mets le jouet à la poubelle ». Ce qui, au vu du prix des jouets, arrive quand même franchement rarement.  

Tout ça pour vous dire que si un enfant de 8 ans apprécie les jeux de bluff, il y a sans doute des jeux plus accessibles pour l’initier à ce genre de pratique (par exemple ARGH chez Blue Cocker). Cela ne voudra pas dire qu’un enfant de 8 ans ne saura pas jouer à Nessos, mais qu’il risque vraiment de se faire balayer par des adultes. Quant à des parties « entre marmots », leur niveau est tellement aléatoire sur ce point qu’il est difficile de pouvoir assurer que tous vont s’amuser.

Bref, on conseillera plutôt le jeu autour de 10 — 11 ans pour des parties plus équilibrées enfants adultes, et d’attendre 9 — 10 ans pour des parties entre marmots.

Évidemment ami lecteur, tu vas forcément me dire que ton enfant de 7 ans met régulièrement la misère à toute la famille sur ce jeu. Mais est-ce réellement une bonne nouvelle pour toi de savoir que ton marmot est aussi bon au bluff ? 🙂

L’avis de Plateau Marmots

Du bluff paranoïaque sur lequel on peut enchérir et surenchérir sur fond de héros Grecs et d’amphores piégées ? Eh bien oui, cela fonctionne ! C’est même une franche réussite estivale signée par Takaaki Sayama, Toshiki Arao et Iello. Les cartes, magnifiques, deviennent souvent vos pires ennemies une fois venu le moment de les retourner. Il faudra surveiller vos adversaires de près lors de chaque annonce pour vérifier que leur voix ne tremble pas un peu. Ne sont-ils pas en train de vous vendre une magnifique Méduse au prix d’un passeur des enfers qui va vous expédier de l’autre côté du Styx ?

Pour jouer dans des conditions optimales, on essaiera d’y jouer à plus de 3 joueurs, car le nombre de joueurs joue pour beaucoup dans le plaisir de jeu. De même, on fera de préférence participer des grands marmots de 9 -10 ans, car le bluff est un art de jeu très versatile, qui s’appréhende de manière très différente d’un marmot à l’autre. Des jeux plus « lights » sont à préconiser pour les 7 — 9 ans. 

Mais quel plaisir de jouer à Nessos entre amis fourbes et marmots espiègles. Tout est affaire d’attention, de méfiance et de lecture de vos adversaires. Si les illustrations magnifiques ne feront pas oublier le côté uniquement décoratif du thème, on ne peut que souscrire à cette délicieuse surdose de bluff qui monte très vite en puissance alors que les scores deviennent serrés. D’excellentes heures de jeu paranoïaques à savourer entre grands.

On aime

  • Du bluff
  • Du rebluff
  • Du rerebluff
  • Des cartes très belles
  • Un jeu compact et facile à transporter
  • Pas cher
  • Incroyablement intense avec des joueurs concernés
  • Parties courtes et grisantes

On aime moins

  • Un thème un peu artificiel
  • Les 8 ans de la boîte nous semblent un peu optimistes
  • Moins amusant à 3

Fiche technique

Un jeu de Takaaki Sayama et Toshiki Arao.
Illustré par Miguel Coimbra
Edité par Iello
Année de sortie 2018
Pour 3 à 6 joueurs (essayez d’être au moins 5)
A partir de 8 ans, mais on a envie de dire 10
Dispo chez Philibert

Une variante Hardcore

Nous ne résistons pas au plaisir de vous soumettre une mini variante, qui demande une excellente pratique du jeu pour être amusante. 
Désormais, le joueur qui effectue l’offrande ne doit plus se contenter d’annoncer la valeur de la carte, mais aussi le nom de la créature qui s’y trouve. 
Si on ne l’a pas sous les yeux, il faudra donc faire un gros effort de mémoire, ou loucher sur les cartes déjà jouées, pour se souvenir que le satyre vaut 1, la méduse vaut 10, etc. Si vous n’êtes pas assez discrets dans vous repérages, vous risquez de vous faire griller 🙂

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