Test – Karuba (en route pour l’aventuuuuuuure!)

Parce que le Festival International du Jeu à Cannes, c’est trèèèèès surfait, 😉 je vous invite à un voyage plus exotique. Serez-vous assez courageux pour parcourir la jungle amazonienne, l’explorer et y découvrir des temples sacrés , des diamants, de l’or et de fabuleux trésors. ? Allez, viendez ma bande ! Nous voici fins prêts, chapeau d’explorateur, sac à dos, chaussures de marche… à l’assaut des mystères de l’île de Karuba.
Mais, très chers aventuriers… Prenez garde aux serpents, araignées venimeuses et autres crocodiles ! 

“Tiens mais que renferme cet étrange coffre ?”

Ouvrons la boite (hola, doucement avec cette machette…) : quel trésor renferme t-elle ?

4 aventuriers de couleurs différentes, 4 temples de couleurs différentes, 4 sacs de tuiles de chemins numérotées de 1 à 36 au verso identiques et recto de couleur ( 1 couleur/joueur), 1 sachet de diamants et de pépites d’or (n’espérez pas devenir riches, c’est du beau mais du factice tout de même…), et surtout 4 plateaux individuels divisés en 30 carrés de taille acceptable, avec une partie plage et une partie jungle, représentant l’île de Karuba.

Entre les lianes, le mystère se dévoile peu à peu…

Karuba est un jeu d’exploration et de tactique, dans lequel les joueurs vont déployer des tuiles de chemin afin de faire en sorte que leur personnage puisse être le premier à rallier un temple oublié dans la jungle sauvage.

Au centre de la table, disposez les trésors des temples, ainsi qu’un tas de diamants et un tas de pépites d’or. Pour débuter la partie, chacun choisit ensuite la couleur des tuiles qu’il souhaite (sans importance pour le jeu). Il faut ensuite désigner un chef d’expédition (qui se sent courageux aujourd’hui ?). Responsable de l’aventure, son rôle sera d’assurer la partie aléatoire du jeu. En effet, chaque joueur va disposer ses tuiles face visible, en ordre croissant, tout autour de son plateau, sauf le chef d’expédition. En effet, ce dernier fera un un tas de tuiles disposées face cachée à côté de son plateau, et les piochera au hasard en révélant le numéro à chaque nouveau tour de jeu.
Ensuite, chacun prend un aventurier et un temple de chaque couleur (ainsi chacun aura 4 aventuriers et 4 temples de chaque couleur). Chacun son tour, on prend un aventurier puis le temple de la même couleur on le place sur une case chiffrée en annonçant à voix haute le placement, les autres joueurs doivent alors poser aventurier et temple de cette couleur de façon identique sur leur plateau.

Le joueur suivant fait de même, et ainsi de suite… Tous les plateaux seront donc identiques une fois le placement fini.

L’aventure commence, progressons dans la jungle hostile et dense…

Dans Karuba, l’ensemble des joueurs joue en même temps, et non chacun son tour. Le chef d’expédition pioche une tuile de chemin, la retourne et lit à haute voix le chiffre qui y figure. Les autres joueurs prennent exactement la même tuile en main et déterminent individuellement où elle sera posée sur leur plateau. L’idée pour pouvoir rejoindre les temples et y prendre les trésors, consiste à créer un chemin entre l’aventurier et le temple de couleur identique.

Toutefois, parce que l’aventure c’est l’aventure et que vous n’allez pas explorer la jungle si facilement tout de même, il y a des contraintes à respecter. La tuile ne peut se placer n’importe comment, seulement sur une case libre, et toujours de façon à ce que le chiffre soit lisible (donc interdit de la tourner).
Autre contrainte, il faut un chemin en face de l’aventurier ainsi qu’en face du temple sinon le personnage ne peut avancer et le temple n’est pas accessible.

Tracer des chemins à la machette c’est bien beau, mais comment avance t-on au milieu de la jungle ?

Lorsque vous prenez une tuile de chemin, vous avez deux choix : soit la poser pour créer ou poursuivre un chemin soit la jouer en la retournant face cachée sur la table pour avancer votre aventurier. Dans ce second cas, vous avancerez alors du nombre de chemins qui partent de la tuile en question , 1 chemin =1 case. Il appartient donc à chacun de choisir à chaque tour de jeu entre : continuer son chemin ou avancer son aventurier. A vous de trouver la bonne combinaison entre les deux pour arriver le premier à chacun des 4 temples.
Le premier qui, sur son plateau, arrive au temple de sa couleur remporte le trésor de la plus grande valeur : les suivants prennent les valeurs décroissantes en fonction de l’ordre d’arrivée. 
A ce score s’ajoutent les pépites d’or ou les diamants que vous serez amenés à ramasser en cours de route. 

J’ai gagné Docteur Jones ? 

La partie prend fin de deux façons. Soit le chef d’expédition retourne la dernière tuile, auquel cas elle est jouée et la partie est finie, soit un courageux aventurier à réussi à mener chacun de ses explorateurs a leurs temples respectifs, auquel cas aussi la partie est finie. Entre les animaux sauvages, les trésors en chemin, et ceux des temples vous allez cumulez des richesses, et surtout des points. Le plus riche (celui qui a le plus de points) à la fin de la partie sera le plus grand aventurier et l’emportera.

Minis marmots explorateurs au milieu des hautes herbes…

Bon ne nous mentons pas : Karuba est un vrai jeu de société moderne. Bien que les règles soient assez simples, il faut prendre le temps d’expliquer au fur et à mesure les effets rencontrés en cours de partie. Comme j’aime la difficulté, j’ai testé Karuba avec mon marmot de 7 ans et ma mini marmotte de 5 ans qui est venue s’incruster. Et comme il n’y avait pas de crocodile pour la manger j’ai du me résoudre à la laisser rejoindre l’aventure…
Deux âges, deux niveaux de compréhension du jeu différents mais étonnamment, le principe est plutôt bien intégré (nos marmots jouent beaucoup avec nous).
Mon grand marmot a apprécié et compris le principe de la chasse aux trésors, de devoir créer des chemins pour progresser, et de devoir cumuler un maximum de richesses pour être vainqueur. La plus jeune de 5 ans a, quant à elle, bien intégré le principe de faire des chemins, de comment les faire, d’avancer les personnages et de devoir arriver le plus vite possible pour gagner.
Le décompte des points, et le ramassage des pépites et diamants en cours de partie ont été plus flous pour les deux : ils ont eu tendance à vouloir systématiquement ramasser ce qui se trouvait sur les cases dès qu’ils passaient dessus.
Bien que la boite indique 8 ans? j’aurais donc tendance à dire que si vos marmots jouent souvent aux jeux de société modernes avec vous, 6/7 ans me semble être un age raisonnable pour débuter.

L’Avis de Plateau Marmots

Haba s’ouvre depuis deux ans à des jeux plus matures, destinés aux plus grands marmots et aux adultes. Les mécaniques de jeu sont simples mais toutefois plus élaborées que la gamme jeunes marmots, tout en conservant un style graphique très jeune et frais,
Pour résumer : Karuba est un vrai jeu de société moderne plateau et tuiles, destiné aux marmots dés 8 ans (un peu plus jeune vers 6/7 ans pour ceux qui jouent beaucoup en famille en accompagnant bien les premières parties). Des règles accessibles, facilement assimilables, et au contenu de qualité. Graphiquement agréable tout en conservant un aspect destiné à un jeune public. Ce jeu vous fera devenir des explorateurs, des grands aventuriers tel Indiana Jones , sans quitter le confort de votre domicile !

Fiche technique 

Edité par Haba
Un jeu de Rüdiger Dorn
De 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans sur la boite , dès 6/7 ans si le marmot joue beaucoup et accompagné les premières parties.
Durée d’une partie : 20-30 minutes
Voir ce jeu Chez Philibert

Pour aller plus loin :

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