Test – King of Tokyo

Vous vous souvenez sans aucun doute de George le gorille, Lizzie le gros reptile et Ralph le loup garou géant, ces trois monstres qui ont pour passion de raser les gratte-ciels des villes tout en piétinant la police et l’armée. Non ? Mais si, je vous parle de « Rampage », ce jeu vidéo culte sorti en 1986 qui vient d’avoir le droit à une adaptation cinématographique avec un acteur américain bodybuildé au crâne luisant. Non plus ? Alors si vous n’êtes pas un ex-gamer quadragénaire, vous êtes peut-être fan des « Kaiju », ces monstres géants issus de la tradition japonaise et récemment remis sur le grand écran avec les deux films « Pacific Rim ». Toujours pas ? Dans tous les cas, vous connaissez forcément « Godzilla », la superstar légendaire  avec plus de 30 films à son actif et également une présence dans de nombreux comics, des séries et des jeux-vidéos.

Le décor est planté, et c’est dans cet univers à base de créatures gigantesques que King of Tokyo trouve son inspiration.

« There can be only one »

On ne présente plus ce jeu édité par Iello, sorti en 2011, réédité en 2016, et créé par Richard Garfield, le papa du célébrissime jeu de cartes à collectionner Magic : the Gathering.

King of Tokyo est un jeu pour 2 à 6 joueurs dans lequel chaque joueur incarne l’un des six monstres disponibles : Giga Zaur (un Godzilla like), The King (un King Kong like), Alienoïd, Meca Dragon, Space Pingouin et Cyber Kitty.

L’objectif de chaque monstre est de conquérir la ville de Tokyo. Pour gagner la partie, il faut accumuler des points de victoire. Le premier qui en récolte 20 a gagné la partie. L’autre moyen pour gagner la partie, la solution des « vrais », est d’éliminer tous les autres monstres à grands coups de baffes en ramenant les points de vie des adversaires à 0 (chaque monstre démarre une partie avec 10 points de vie).

« Big meets bigger »

A l’intérieur de la grande boite de jeu, colorée et illustrée un peu comme une BD, il y a tout ce qu’il faut pour organiser une session « Fight Club » à l’échelle d’une mégapole.

Vous trouverez un plateau représentant Tokyo, six figurines de monstres en carton, 66 cartes spéciales, six fiches de monstres permettant de compter avec deux cadrans les points de vie et de victoire, huit dés aux symboles spéciaux, une cinquantaine de petits cubes verts (radioactifs ?) et des marqueurs liés aux effets des cartes.

L’ensemble est de très bonne qualité et très coloré. Les gros dés sont agréables à manipuler et plairont aux marmots qui devront les lancer à deux mains dans un bruit fracassant. Les cartes spéciales sont toutes différentes et joliment illustrées. Le plateau est un peu petit, mais il a uniquement pour but de permettre aux joueurs de savoir quel(s) monstre(s) se trouve(nt) dans Tokyo. Et puis cela montre la petitesse de la ville face à ces gigantesques bestioles !

Du côté des règles, la rédaction est claire et ponctuée d’exemples. Les éventuels points de discussion relatifs aux effets de certaines cartes sont déjà évoqués.

 « Taper, taper, taper… et après, taper encore »

Le jeu repose sur deux mécaniques principales : le « Yam’s » et le « stop ou encore ». Voyons ceci plus en détails.

A chaque tour, un joueur doit réaliser une combinaison de dés avec six dés. Il a le droit d’effectuer 3 jets, c’est-à-dire de relancer l’intégralité ou une partie des dés à chaque lancer pour espérer obtenir les combinaisons recherchées. Les différents effets des combinaisons de dés peuvent permettre :

  • de gagner des points de victoire (de 1 à 6 en fonction de votre combinaison) ;
  • de regagner des points de vie ;
  • de balancer une ou plusieurs baffes aux autres. Chaque baffe fait perdre un point de vie aux autres joueurs selon leur localisation (dans Tokyo / hors de Tokyo).
  • de gagner des cubes d’énergie, chaque cube permettant ensuite d’acheter des cartes spéciales

Ces cartes, plus ou moins puissantes selon leur prix, offrent des pouvoirs permanents (par exemple, le pouvoir « une tête en plus » permet de jouer avec un 7ème dé) ou enclenchent des actions immédiates (par exemple, le pouvoir « gratte-ciel » accorde directement 4 points de victoire supplémentaire). Il y a en permanence trois cartes disponibles à la vente pendant la partie pour un total de 66 cartes pouvoirs.

« Le monde se divise en deux catégories »

L’occupation de Tokyo est la clé de l’interaction entre les joueurs. En effet, s’il n’y a personne dans Tokyo City, le joueur actif DOIT y aller pour en prendre le contrôle. Il ne pourra ensuite s’enfuir de la ville que s’il reçoit une baffe d’un adversaire. Cela reste une option, libre à vous d’encaisser comme un grand et de rester dans la ville jusqu’à la victoire … ou la mort ! Tokyo doit dans tous les cas toujours être occupée pour garder le déséquilibre entre le monstre en ville et les autres monstres qui veulent le dépecer / désosser.

Être à Tokyo offre des avantages et des inconvénients. Le principal avantage, c’est qu’entrer dans Tokyo offre un point de victoire et y rester offre deux points de victoire supplémentaires à chaque tour. L’inconvénient majeur est qu’un monstre ne peut pas se soigner lorsqu’il est dans Tokyo.

Mais la véritable mécanique du jeu réside dans la gestion des combats. Le plateau de jeu est divisé en deux : soit un monstre est à Tokyo, soit il est en dehors de la ville (à partir de 5 joueurs, il y a deux places dans Tokyo : Tokyo City et Tokyo Bay). Cette séparation a une énorme importance lorsqu’on balance des baffes car les attaques sont portées à tous les adversaires de la zone d’en face. Ainsi, un monstre en dehors de Tokyo ne pourra frapper que le monstre dans la ville. A contrario, les joueurs déjà à Tokyo bafferont TOUTES les créatures hors de la ville. Cette règle a une énorme importance puisqu’il y a toujours plus de monstres aux abords de la ville qu’à l’intérieur (sauf à deux joueurs). Le joueur en ville devient ainsi la cible imposée de tous ses adversaires et reçoit donc plus de dégâts que les autres. Et 10 points de vie, ça peut filer très vite !

 « J’y suis j’y reste ? »

Si, aux premiers abords, King of Tokyo parait être un jeu de hasard et de bourrinage en règle, il a une véritable dimension stratégique.

Un joueur peut décider d’opter pour l’option « gros bras » et viser la victoire en écrasant les autres. Mais il est tout à fait possible de jouer la carte de la finesse, d’attendre en se soignant à chaque tour, d’acquérir des cartes de pouvoir pour être plus puissant et pour viser les 20 points de victoire après quelques tours d’observation.

Les choix sont décisifs à chaque tour. Il faudra adapter sa stratégie en continue en fonction de sa situation, mais aussi de l’évolution de celle des autres joueurs.

Être dans Tokyo est rentable au niveau des points de victoire et en terme de distribution de baffes, mais va vous exposer aux paluches de tous les autres joueurs, sachant que vous ne pouvez pas vous soigner ! Quitter Tokyo obligera le joueur qui vient de vous taper d’entrer à son tour dans la ville et à s’exposer à son tour. Un vrai dilemme ! Et au-delà des entrées / sorties en ville, il faudra toujours penser à se soigner, à acheter des cartes, et à éviter de prendre trop de coups d’une manière générale. Et quand les dés ne veulent pas coopérer, les parties sont pleines de rebondissements !

L’avis de Plateau Marmots

King of Tokyo est un très bon jeu défouloir qui va toucher à la fois le jeune marmot et sa grand-mère. Le thème du jeu est très rafraîchissant et garantit une ambiance délirante et explosive. Les règles sont simples, le jeu est facile à prendre en main, le rythme des parties est effréné en raison des rebondissements et ne dépassera pas 30 minutes.

Le jeu est annoncé à partir de 8 ans, mais à mon sens, il est jouable dès 6 ans. Le seul point bloquant est la lecture des cartes spéciales, mais elles peuvent être limitées à des cartes simples à comprendre pour les marmots (celles avec des symboles : gains de points de vie ou de victoire). Il est également tout à fait possible de prendre 3 minutes pour expliquer les pouvoirs aux marmots et l’intérêt des cartes en début de partie et à l’apparition de chaque nouvelle carte.

En raison des cartes spéciales, la rejouabilité est excellente. Et si vous arrivez à être lassé du jeu, sachez que les extensions sont nombreuses. Bref, King of Tokyo est un incontournable, tout bêtement.

Ca fait plaisir

  • La dynamique des parties garantie par le système de jeu
  • Une mécanique de jeu classique à base de « Yams » et de « Stop ou Encore » dans un univers fun et délirant
  • Un matériel de qualité au design BD
  • Taper, taper, taper, ça défoule

Ca fait moins plaisir

  • Le jeu à deux n’est pas intéressant, car le principe de combat n’a vraiment d’intérêt que si on est un contre plusieurs. Je recommande au moins 4 joueurs pour des parties plus intéressantes.

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Chez Philibert


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Fiche technique

Un jeu de Richard Garfield
Illustré par Régis Torres
Edité par Iello
Pour 2 à 6 joueurs (mais essayez d’être 3 minimum)
A partir de 8 ans

Pour aller plus loin

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