Test – Préhistories
Dans l’obscurité de la caverne, le grand shaman Pykhassô achève son œuvre d’un air satisfait. Il sait que cette peinture fera date dans sa carrière, aussi il hésite encore sur le titre. Deux lui viennent spontanément à l’esprit : « Déjeuner sur l’herbe » ou « Farandole de poissons et sangliers ». Indécis, il s’apprête à aller rendre visite à son voisin, le shaman Andhiouarol, quand il entend soudain les grognements caractéristiques des chasseurs de retour au village. Ces derniers, harassés, parfois blessés, portent à grand peine les prises du jour. Une intense ferveur s’empare de tout le village : il y aura de quoi manger cette semaine ! Mais pour les shamans, il y a plus important encore : ils vont pouvoir peindre de nouvelles scènes de chasse. Déjà Pykhassô compose son prochain chef d’œuvre en découvrant un énorme animal agonisant, couché sur le corps d’un infortuné chasseur qui a juste le temps d’un dernier baiser à son inconsolable compagne. D’autres titres lui viennent spontanément à l’esprit, comme « La jeune chasseuse en pleurs » ou « Le Mammouth écrase l’épris ». Mais il n’est pas temps de rêvasser : il faut immédiatement former une nouvelle équipe de chasseurs afin de les renvoyer en quête du gibier. Que voulez-vous : l’art n’attend pas !
Préhistories est un jeu d’Alexandre Emerit et Benoît Turpin, illustré par Camille Chaussy. Destiné de 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans, il est édité par The Flying Games.
Polyominos sauce rupestre
Oh, je sais ce que vous allez me dire. Si si, je le sais ! Vous allez me dire que j’ai abusé de racines douteuses et que cette intro ne sied guère à un honnête jeu de polyominos. Il faut dire que ce genre, très répandu dans le domaine du tissage de couverture colorée, ne se prête pas forcément à une trame historico-artistique. Et pourtant, j’exagère à peine la réalité induite par les (jolies) règles colorées de Préhistories. Car s’il s’agit bien d’un jeu de polyominos, vous n’en incarnerez pas moins un shaman qui envoie des chasseurs au front pour lui ramener de quoi peindre ses œuvres. Un thème un peu barré, peut-être, mais en aucun cas plaqué, car la suite d’actions à mener pour peindre ne serait-ce qu’un simple poisson vous fera vraiment voyager au pays des âges farouches.
Alors oui, vous allez peindre votre grotte ! Et vous allez même vous appliquer pour ne pas déborder, s’il vous plaît ! Le premier shaman qui parviendra à achever ses peintures en accomplissant des objectifs précis sera déclaré vainqueur. La légende ne dit pas qu’il sera exposé à Lascaux, mais on peut tout à fait l’envisager !
Oui, d’accord, mais c’est quoi un polyomino ?
Ah ! Bah si vous ne savez pas ce qu’est un jeu de polyominos, effectivement, ça va être compliqué à suivre. Hmmm. Des polyominos, ce sont des tuiles de formes différentes qui s’associent plus ou moins bien. Comme des dominos, mais qui seraient plus pénibles à combiner, voyez.
Comment vous représenter le truc ? Imaginez des tuiles aux formes bizarres qui tomberaient du ciel. Imaginez que vous deviez les regrouper du mieux que vous pouvez pour former des lignes pleines, sur fond de musique russe. Vous voyez le genre ? Bah c’est ça un polyomino : une tuile qui va vous pourrir la vie car elle ne rentre pas exactement dans l’espace que vous aviez prévu à l’origine. Et votre job, justement, ça va être d’assembler des polyominos durement gagnés pour qu’ils correspondent aux objectifs que vous essayez de reproduire. Vous y êtes ? Alors on avance !
Explorons la grotte
Démarrons sur une excellente note : le matériel du jeu est de haute qualité. C’est solide, résistant, et assez épais pour assommer un mammouth en train de charger. Le jeu se compose d’un plateau de jeu recto verso, d’un paquet de cartes représentant les chasseurs, de cartes objectifs (recto verso aussi), de plateaux individuels en 3D et surtout d’une floppée de polyominos représentant les animaux qui seront sacrifiés sur l’autel des graffitis.
Clairement la qualité du matériel est au rendez-vous, avec en bonus des illustrations particulièrement réjouissantes de Camille Chaussy, qui s’est vraiment fait plaisir sur les représentations des groupes de chasseurs. L’ensemble est clair, parfaitement lisible et très agréable à jouer. Les règles du jeu sont elles aussi un modèle du genre, particulièrement concises et bien illustrées.
On aurait sans doute voulu un peu plus de narration pour développer le thème du jeu, ici expédié en quatre lignes, mais il est clair que c’est du chipotage, alors avançons.
Partons en éclaireurs !
Pour gagner, dans Préhistories, il faut être le premier à se débarrasser de ses 8 jetons de clan. Pour se débarrasser des jetons de clan, il faut accomplir des objectifs, c’est-à-dire placer des polyominos sur vos plateaux de jeu personnels (les grottes) pour réaliser plusieurs objectifs de placement, piochés en début de partie. Et pour gagner des polyominos, il faut envoyer des chasseurs les récupérer sur le plateau de jeu central.
Chaque action est simple à réaliser et toutes s’enchaînent de manière très logique. Mais n’allez pas imaginer que le jeu est simple, loin de là. Car dans Préhistories, tout tourne autour d’une succession de choix. Quels chasseurs envoyer ? Quels polyominos ramasser ? Où les placer ? Quel objectif privilégier ?
Gardez en tête cette succession de choix, et vous constaterez à quel point le thème est finalement très présent tout au long de la partie. Vous pourrez même le scénariser pour expliquer tranquillement le jeu à des marmots, et faciliter ainsi la comprenette. Mais trêve de mises en garde, il est temps d’aller chasser.
Un chasseur sachant chasser sans son dino…
Chaque joueur possède douze cartes de chasseur, numérotées de 1 à 6 et en double exemplaire. En début de partie, vous piochez trois cartes pour constituer une main. Ensuite, en cours de partie, vous n’avez en main que les cartes récupérées à la fin de la phase de chasse. A vous de gérer vos effectifs, donc. Pas de carte en main, cela veut dire pas de chasseurs, et pas de chasseurs, c’est un tour de perdu.
Au début de chaque tour, donc, les joueurs peuvent choisir autant de cartes qu’ils le souhaitent, indiquant le nombre de chasseurs (et leur force) qu’ils envoient à la chasse. Les cartes sont ensuite révélées simultanément par tous les joueurs.
Le truc TRES important, c’est que plus votre troupe est nombreuse, moins elle ira vite. Donc plus vous envoyez des chasseurs, plus vous récupérerez de tuiles animaux… mais vous les choisirez en dernier, ce qui sera parfois problématique. Le risque est grand, en effet, de voir les meilleures pièces raflées par vos adversaires avant que vous n’atteigniez le plateau. Et comme les tuiles animaux ne sont renouvelées qu’en début de tour, vous pouvez très bien lever une armée qui n’aura plus rien à chasser et qui rentrera bredouille. Pas de souci cela dit : tous les chasseurs qui n’auront pas chassé pendant le tour récupèrent leurs cartes en fin de round.
Une fois que vous avez défini votre initiative, rendez-vous sur le plateau de jeu.
Poisson ou mammouth, ce midi ?
Jusqu’à présent, j’ai été très succinct sur le plateau de jeu, pour vous permettre d’entrer dans la partie en douceur. Mais il est grand temps de partir véritablement à la découverte de notre zone de chasse. Celle-ci est plus ou moins grande en fonction du nombre de joueurs, et comprend des espaces pour y placer un polyomino de chaque forme. Ces derniers sont en effet préalablement disposés en piles de formes identiques, puis mélangés pour que l’on pioche à chaque fois du gibier différent. Chaque forme de polyomino dispose d’un emplacement réservé sur le plateau de jeu, ce sont les zones de chasse.
Les dangers de la chasse !
Chaque zone de chasse comporte deux valeurs. La première indique la valeur de chasse à atteindre (en y plaçant une ou plusieurs cartes chasseurs) pour avoir le droit de prendre le gibier. Mais comme cette force est faible, prendre ce gibier vous coûtera une blessure. La seconde (plus élevée), c’est la valeur à atteindre pour prendre le gibier, mais SANS subir la moindre blessure. C’est fort logique : plus vous mettez du monde sur une zone, plus vous avez de chances que les chasseurs s’en sortent sans bobo.
Les blessures sont enquiquinantes dans le sens où vous piocherez moins de cartes à la fin de votre chasse. Votre groupe sera donc peut-être affaibli pour le tour suivant. Il y a donc un choix important à faire pour gérer vos chasseurs : en envoyer beaucoup permet de ne pas être blessé, mais vous devrez passer après les autres. Votre groupe peut d’ailleurs être divisé entre plusieurs sites de chasse, mais s’exposera alors volontiers à des blessures.
Euh… On ne devait pas peindre une grotte, à la base ?
Si si, on y arrive, pas de panique ! Vos polyominos durement gagnés doivent immédiatement être placés dans votre grotte, sur votre plateau individuel. Ce plateau contient d’ailleurs des cases déjà remplies pour vous simplifier la vie. Mais quel que soit votre plateau, vous devrez suivre des contraintes de pose :
– Les animaux doivent avoir les pattes vers le bas (ce n’est pas de l’art abstrait)
- Votre première tuile doit être placée à l’extrême gauche de la grotte
- Toutes les tuiles suivantes devront être adjacentes à une tuile déjà posée.
Vous pouvez en revanche mélanger les animaux entre eux, cela vous regarde, tout dépend en fait de l’objectif que vous essayez d’accomplir.
Pardon ? Quels objectifs ?
Bah oui, faut bien la gagner cette partie ! La manière dont vous allez placer vos tuiles animaux correspond en fait à un objectif que vous cherchez à accomplir, un peu comme une figure que vous devriez reproduire. En début de partie, des cartes objectif communes à tous les joueurs sont piochées et placées près du plateau de jeu. Chaque objectif explique la condition à remplir pour être validé. Par exemple parvenir à créer un carré de 3×3 cases au centre de la grotte, faire une colonne de 5 animaux identiques, placer 5 tuiles d’1 seule case, etc.
Si vous êtes le premier à valider un objectif précis, vous pourrez vous défausser de deux jetons. Tous ceux qui réaliseront cet objectif ensuite ne pourront se défausser que d’un seul. De votre côté, vous ne pourrez accomplir ces objectifs qu’une seule fois.
En plus des objectifs « aléatoires » piochés en début de partie, certains sont directement imprimés sur le plateau de jeu. Ces derniers ne rapportent qu’un seul point, mais vous pouvez les accomplir autant de fois que vous le souhaitez.
8 totems pour convaincre
Chaque joueur débute la partie avec 8 jetons totem, qu’il va donc pouvoir défausser au fur et à mesure des objectifs réalisés. Comme on l’a évoqué, le premier joueur qui parvient à se défausser de ses 8 jetons est déclaré meilleur peintre du Paléolithique, ce qui est quand même une sacrée référence. La partie s’arrête alors immédiatement : le vainqueur pourra alors célébrer sa victoire en repeignant immédiatement les murs de la chambre, de la salle de bains, du salon.
Fin et équilibré
Avant d’aller plus loin, posons les bases. Ce jeu est une incontestable réussite, un petit bonheur d’équilibrage. Ce qui me frappe le plus c’est de constater à quel point le thème fusionne avec la mécanique. On aurait pu craindre que l’effet Tetris puisse se déguiser de n’importe quel thème. Mais non ! Ici tout est parfaitement fluide et logique. On crée une valeur d’attaque qui permet de collecter des tuiles et de les placer pour réaliser des figures. Et le concept de la chasse préhistoartistique fonctionne parfaitement bien. On se voit totalement en chef de clan déterminer notre force d’attaque pour le tour, et pester ensuite car notre surcharge pondérale permet à un adversaire moins ambitieux de rafler LA tuile indispensable dont on avait besoin pour valider un objectif. C’est vraiment très bien vu.
Le matériel très réussi renforce encore l’immersion, et la rejouabilité du jeu est assurée par le biais des objectifs piochés en début de partie, objectifs disponibles en deux niveaux de difficulté de surcroit. On notera aussi que les sensations de jeu sont très différentes en fonction du nombre de joueurs, car la lutte pour l’initiative est plus cruciale que jamais lorsque les plateaux sont utilisés au max de joueurs (3 pour le recto et 5 pour le verso).
Bref, c’est un pur régal que de planifier sa chasse, se rabattre sur autre chose faute d’initiative et revoir ses ambitions en temps réel. Chaque objectif réalisé est une petite victoire personnelle et on a le plus grand plaisir à enchaîner les parties pour affiner sa technique : le sentiment de progression est vraiment énorme.
Et les marmots, ils s’amusent, du coup ?
Bah, à dire vrai… Moyennement. Enfin, pas tellement ceux de 8 ou 9 ans avec qui nous avons testé le jeu, en tout cas. Vers 10, 11 ans, le jeu passe clairement mieux, mais jusqu’au CM2 c’est quand même compliqué. Car si chaque mécanique, prise individuellement, est tout à fait accessible, leur cumul en cascade demeure complexe pour un enfant.
Le jeu vous demande, en permanence, d’équilibrer 3 choix.
- Quelles cartes jouer ? (et comment partager cette force pour pouvoir repiocher des cartes ensuite)
- Quelles tuiles récupérer ? (pour soi ou pour enquiquiner l’adversaire)
- Où les placer ? Et ces trois choix se font sous le prisme d’un quatrième : quel objectif privilégier parmi les 6 ou 7 que j’ai en permanence sous les yeux ?
Et chaque choix, évidemment, impacte sur les suivants. Donc si vous prenez les éléments séparément, tout va bien. Mais si vous les construisez sous forme de suite logique, cela crée une complexité qui peut être déroutante ou décourageante pour les plus jeunes joueurs.
Il y a aussi une part intéressante du jeu qui tient dans le blocage, un élément auquel les enfants sont parfois hermétiques. Si vous avez repéré qu’un adversaire est sur le point de réaliser un objectif, il sera toujours charmant de jouer la stratégie de l’initiative forte pour aller lui souffler le polyomino dont il aurait besoin avant qu’il ne le récupère de son côté. Il ne vous servira à rien, mais ça l’enquiquinera volontiers. Et c’est le genre de développement stratégique qui est très compliqué à cet âge, voire encore souvent vécu comme une injustice. Bref, des larmes de frustration et l’envie de jouer qui fond comme banquise au soleil.
Autre point qui ajoute à la complexité : les grottes proposent des cases préremplies qui vous permettent de piocher des cartes, pour vous inciter à les privilégier. C’est une excellente idée, mais cela ajoute à nouveau une surcouche de choix sur l’ensemble.
Mon enfant a 8 ans et je VEUX JOUER !!!
On pourra évidemment nuancer tout ce qui précède en évoquant le fait qu’il y a toujours possibilité de « marquer quelques points » au vu des larges objectifs proposés. En faisant à peu près n’importe quoi, vous remplirez toujours des objectifs, même si vous ne faites pas exprès. Certes. Et, immanquablement, votre brillant marmot A VOUS saura y jouer et vous mettre minable dès la première partie, c’est entendu. Mais la victoire contre un adulte demeure très improbable et la patience demandée à des enfants de 8 ans qui joueraient ensemble est ici excessive. Bref, la mention 8+ sur la boîte nous apparaît vraiment optimiste, hélas. Un 10+ aurait été plus réaliste de notre point de vue. Et il vaut mieux se dire que notre enfant de 10 ans est un génie que d’admettre que celui de 8 ans est juste stupide, n’est-ce pas ? 🙂
Alors oui, évidemment, il est probablement techniquement possible de jouer à 8 ans en accompagnant les marmots d’un bout à l’autre de la partie, mais est-ce qu’il s’agit là de conditions de jeu souhaitables ? Sans doute pas. Et croyez-nous, c’est une conclusion qui nous frustre plus qu’autre chose, car c’est un jeu que l’on a envie de jouer et de partager. On a de notre côté essayé quelques bidouillages pour le rendre plus accessible, notamment avec des objectifs distribués face cachée à chaque joueur pour supprimer le choix et laisser les joueurs suivre leur chemin sans dévoiler leurs intentions. C’est prometteur, mais trop juste pour parler de réelle accessibilité. On attendra Préhistories Marmots, donc. Mais avec impatience, assurément.
L’avis de Plateau Marmots
Est-ce que Préhistories est un bon jeu ? Oui. Tellement ! Son découpage en actions enchaînées et son rythme de jeu fluide et rapide le prédisposent à des parties outrageusement tactiques et toujours plaisantes. En revanche, on le considèrera avec une certaine prudence si nos enfants sont âgés de l’âge minimal requis par la boîte, c’est-à-dire 8 ans. La finesse de Préhistories, en effet, pourrait bien décourager des marmots peu habitués à se projeter sur des combinaisons de polyominos en gérant leur force de frappe pour privilégier volume ou vitesse. Et le jeu demande déjà de maîtriser le concept, il ne vous l’apprend pas. Donc à moins d’avoir subi une grosse formation chez Uwe Rosenberg, découvrir le polyomino de cette manière, aussi responsabilisante, est un peu compliqué. Et pourtant le jeu est accrocheur, donne envie, incite à franchir le pas. Et il est vrai qu’une fois qu’on en maîtrise les choix, il est particulièrement grisant de peindre ses grottes. On a envie de plonger toujours plus en avant dans ce jeu impeccablement réalisé et diablement malin, à tel point que l’on en voudrait presque à nos enfants de ne pas grandir un peu plus vite pour devenir nos plus féroces adversaires. On y jouera donc entre grands, en attendant de pouvoir ouvrir notre grotte de Lascaux à des ados revanchards… et plus forts que nous.
On aime
- Une édition magnifique
- Un matos et des illustrations très réussis
- Un jeu aussi équilibré que malin
- L’initiative, super bien amenée
- Une réelle addiction à faire de jolies grottes
- Un thème parfaitement inséré et justifié
- Une marge de progression dantesque pour les nouveaux venus
On aime moins
- Un petit peu plus de narration décalée autour du jeu aurait permis de rendre l’univers plus cohérent encore
- Vraiment dur pour les 8 ans, surtout contre des adultes
Votre marmot aimera ce jeu si
- Il est habitué aux jeux qui le responsabilisent
- Il est à l’aise avec les jeux de blocage
- Patchwork est devenu trop simple
Le trouver
Fiche technique
- Un jeu d’Alexandre Emerit & Benoît Turpin
- Illustré par Camille Chaussy
- Pour 2 à 5 joueurs
- A partir de 8 ans
- Edité par The Flying Games
Bonjour Olivier,
Merci pour ce test d’excellente qualité, et qui donne vraiment envie de jouer! En lisant votre test, je n’ai pas pu m’empêcher de comparer la mécanique décrite à celle du jeu “Pillards des mers du Nord” (qui est plus complexe c’est certain, et pas destiné à nos jeunes marmots)…
Quelle est la durée (réelle j’entends…) d’une partie à 3 joueurs en moyenne?
Une bonne surprise qui mérite qu’on s’y attarde…
Merci encore!