Test – Donnant Donnant

Et voilà, ENCORE un jeu de lancer de dés (Roll N’Write pour les intimes) au banc d’essai. On en a vu fleurir par centaine ces dernières années, les éditeurs s’appuyant sur cette mécanique charmante et ultra tendance. Donnant Donnant pourra t-il sortir du lot ? Et surtout, sera t-il accessible pour nos marmots ? Quoi qu’il en soit, je dois avouer que son originalité a mis tous mes signaux d’alerte ludique au vert. Car dans ce jeu c’est toi même qui va construire ta feuille de score à cocher grâce à l’achat de cartes.

Donnant Donnant est un jeu de Ulrich BLUM et Jens MERKL, illustré par Leon SCHIFFER édité par SCHMIDT, pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans pour des parties de 30 minutes.

Le Roll n’Write sans feuille de score

A l’ouverture de cette petite boîte, bien connue des amateurs du grand Très futé ou Encore, j’en ai vu de toutes les couleurs. En effet, le premier aspect qui a fait pétiller mes yeux ce sont les cartes pleines de pep’s et de couleurs qui s’y trouvent, accompagnées de 5 dés tout aussi flashy. Je vérifie… tout rentre bien dans les codes du Roll n’Write ? Mais… attends… Je vois bien les petits stylos effaçables mais j’ai beau retourner cette boîte dans tous les sens, impossible de trouver le fameux bloc avec les feuilles de scores détachables. Je ne vois que ces cartes de couleurs et un petit plateau qui ressemble fort à une ligne de marché. Est ce qu’on m’aurait menti ? Ce n’est pas un Roll n’Write que je m’apprête à tester ?

*Voix Off aux sonorités divines (qui ressemble étrangement à celle du chef) : « Lulu, lis d’abord la règle, tu verras que c’est bien un Roll n’Write, mais c’est toi seule qui va construire ta fiche de score »

Il n’en faut pas plus, ma curiosité est piquée au vif, je prends les dés en main (et le livret de règle dans l’autre).

Un roll n’Write ; Encore ?

Le principe du roll n’Write repose sur une idée simple : tu lances les dés et écris, merci pour cette traduction ! Les points communs de tous jeux de ce style sont les dés et les fiches de scores où l’on coche/dessine/écrit/gribouille le résultat des dés pour marquer le plus de points.

On le sait ; le Roll n’Write est LA mécanique qui a le vent en poupe actuellement, on en découvre sur tous les thèmes (plus ou moins plaqués), des légacy, avec toujours plus de challenge et à chaque nouveauté, je me demande comment le genre va se renouveler. Pour être honnête, la promesse de Donnant Donnant est alléchante.

Et oui ! Il est fini le temps où on te balançait tout prêt une feuille à cocher, là c’est toi qui construis ton étal de cartes, qui seront d’une part les conditions de scoring et d’autre part des bonus pour les atteindre.

Let me introduce to you : les cartes !

Cette étape de présentation des différentes cartes sera indispensable avec les marmots pour fluidifier les parties (surtout la première).

Donnant Donnant nous propose 2 types de cartes à acheter ; 20 cartes bonus et 29 cartes évaluation. Des cartes plastifiées prêtes à accueillir un coup de feutre effaçable et donc réutilisables.

Les cartes bonus :

Les cartes bonus ne rapportent pas de points directement mais un avantage certain pour la partie.

  • La partie supérieure des cartes indique les conditions pour activer le bonus lié. Ces conditions sont variées ; de 4 à 5 dés par ordre croissant avec souvent une condition de couleur pour 1 des dés (ou plusieurs), une suite de chiffres avec un des dés à condition de couleur ou bien 4 dés du même chiffre dont un avec une couleur imposée.
  • La partie inférieure des cartes bonus représente le bonus qui est activé lorsque la partie supérieure est complétée. Ces bonus peuvent être ; le droit de choisir un dé supplémentaire lorsque vous êtes joueur passif (on y vient), soustraire ou additionner 1 à un de vos dés, changer la couleur d’un dé etc. Chaque fois que tu appliques l’effet d’un bonus, tu dois cocher le petit compteur de la partie inférieure de ta carte car ce joker ne pourra être utilisé que 3 fois au cours de la partie.

Tu notes également que toutes les cartes bonus ont une couleur et ça on y vient en parlant des cartes de scoring, sois patient !

Les cartes évaluations :

Ce sont ces cartes qui te font marquer des points en fin de partie. Ces points sont définis par la position et la diversité des différentes cartes dans ton étal.

  • La partie supérieure représente, comme pour les cartes bonus, les conditions d’activation de la carte. Une carte évaluation non validée ne te rapportera aucun point sur son effet.
  • La partie inférieure indique les conditions de disposition des cartes dans ton étal qui te font scorer. Cela peut être que cette carte soit entourée de cartes roses, des points si tu as 5 cartes de couleurs différentes dans tout ton étal ou une colonne/ligne de la même couleur etc.
    A noter que tu vois parfois une petite coche verte à côté des cartes, cela signifie que ces dernières doivent être activées (donc partie supérieure complétée) pour être considérées comme valides. A contrario lorsque cette coche n’est pas présente cela signifie que les cartes n’ont pas besoin d’être activées, leur simple possession suffit. Les conditions de disposition ou de possession des cartes s’applique à la fois aux cartes évaluation et aux cartes bonus.

Cette phase de présentation est très importante car l’iconographie des cartes n’est pas très intuitive. Pour la première partie, il est nécessaire de garder la règle à tes côtés pour t’y retrouver dans toutes ces conditions. A cet effet, on aurait d’ailleurs fortement apprécié une aide de jeu reprenant toute l’iconographie pour aider nos marmots (et nous mêmes) à s’y retrouver. Cependant, après quelques parties notre cerveau s’est habitué et tout devient beaucoup plus fluide.

Les présentations étant terminées, il est grand temps de lancer les dés. Ah non ! Attends, avant il y’a la mise en place…

On s’installe et on s’étale

Ok, oublie tout de suite les « petits » jeux de dés où tu peux jouer sur un coin de table, la feuille de score sur les genoux, ici il te faut de la place.

  1. La ligne de marché

Pour installer la ligne de marché tu dois positionner le petit plateau marché où tu installes, de part et d’autre, 4 cartes bonus en bas et 4 cartes évaluation en haut.

Le nombre de dés sur la ligne de marché correspond au coût de la carte en dés identiques, qui y est associée. Sur la gauche tu positionnes les pioches faces cachées qui te serviront à garnir cette rivière dés qu’une carte est achetée.

  1. Ton étal

Ton étal est personnel et est placé devant toi. Il se composera en finalité d’un carré de 3×3. La condition de fin de partie est d’ailleurs l’arrivée, dans l’étal d’un des joueurs, de la neuvième carte.

Pour commencer, chaque joueur reçoit 2 cartes de chacune des piles faces cachées et n’en pose que 3 dans son étal, défaussant la quatrième. Et c’est parti, tu viens de décider des 3 premières cartes qui vont composer ta feuille de score.

Roule, coche et achète

Les joueurs jouent chacun leur tour. À ton tour de jeu, tu lances les 5 dés et tu as jusqu’à 3 lancers possibles. Entre chaque lancer, tu peux bien sûr sauvegarder les dés qui t’intéressent en les positionnant sur la zone chantier de la boîte. Puis, suivant le résultat obtenu par tes dés, tu as 2 options possibles ;

  • Utiliser les dés (ou une partie) pour valider ENTIEREMENT une carte. Oui, oui les majuscules sont indispensables car c’est là une condition absolue d’utilisation de ton résultat ; tu ne peux cocher les cases d’un carte que si celle ci est totalement complétée par ce lancer. Afin de pouvoir atteindre cette exigence, tu vas pouvoir utiliser tes bonus préalablement validés. Et tu vas très vite comprendre leur utilité et même leur nécessité.
  • Ta deuxième option est de choisir d’acheter une carte si tu obtiens 3 ou 4 chiffres identiques lors de ton jet. Si c’est le cas tu choisis la carte qui t’intéresse sur la ligne de marché, qu’il s’agisse d’un bonus ou d’une carte évaluation, et la places instantanément dans ton étal.

Après ton troisième lancer, si tu ne complètes aucune des 2 options précédentes, te voilà avec 2 nouveaux choix appelés jokers ;

  • Tu peux utiliser 2 dés au choix, parmi les 5 dés tels qu’ils ont été obtenus après le dernier lancer. Tu peux ainsi cocher 2 cases même si ta carte n’est pas complétée.
  • Tu peux choisir de prendre une carte face cachée d’une des deux piles du marché, la consulter et la défausser ou la mettre dans ton étal.

Avoue qu’ils sont pas trop vaches quand même les auteurs ?

Ainsi, tu ne te retrouves pas dans un système trop punitif où tu serais bloqué dés que tu n’obtiens pas le résultat obtenu. Tu as encore une chance au rattrapage. Par contre tu auras compris que l’utilisation de ses jokers ne se fait qu’après le troisième lancer.

En quoi cela est embêtant me diras tu ? Ah oui, j’ai oublié de te prévenir ; à ton tour de jeu tu es le joueur nommé « actif » mais tous les autres joueurs vont aussi profiter de tes lancers en étant joueurs « passifs », Mouahahah, malin, non ?

Gagnant Gagnant

Hé oui, une particularité de Donnant Donnant est que même lorsque ce n’est pas ton tour de jeu tu profites du lancer du joueur actif. En effet, si le joueur actif rejette les dés chaque joueur passif peut utiliser un des dés relancés et ce à chaque fois que le joueur actif relance. Cependant, si le joueur actif est satisfait de son premier lancer les joueurs passifs repartent donc bredouilles.

C’est donc au joueur actif de bien doser ses lancers pour évaluer le quotient bénéfice/risque entre la probabilité d’obtenir le résultat souhaité et le fait d’avantager les joueurs passifs. Une juste dose de stop ou encore a équilibrer pour contrecarrer le hasard des dés.

J’imagine également, qu’avant de lire ce paragraphe, comme moi, tu t’es dit que ça devait être sacrement coton de réussir à compléter une carte entièrement. Tu comprends maintenant que ce n’est finalement pas le cas. Car, si en tant que joueur passif, tu as déjà pu cocher 2 cases d’une carte au tour précédent il ne te reste que 3 ou 4 dés pour valider totalement cette carte ; ça paraît tout de suite moins ardu.

Cette subtilité, qui n’en est d’ailleurs pas une, rend également le jeu beaucoup plus dynamique car il n’y a pas de temps mort, pas de joueurs qui attendent patiemment leur tour, tout le monde joue en même temps ! Cette absence de temps d’attente est un vrai atout lorsqu’on joue avec des enfants afin de ne pas perdre leur attention.

Chacun construit son propre jeu

Tu as compris la grande force de ce jeu : tu construis ton propre jeu !

Cette originalité est grande et très futé car tu peux adapter ta feuille de score aux opportunités mais aussi à ton style de jeu. En effet, personnellement, j’adore le scoring conditionné sur l’agencement des cartes car j’aime réfléchir dans l’espace donc j’axe souvent mes parties sur ce style de cartes objectif. En parallèle Marmot adore collectionner, il choisit donc souvent les cartes objectifs mentionnant des conditions de collection de couleurs de cartes. Ajoute à cela les cartes bonus qui apportent un vrai plus, il faut d’ailleurs veiller à toujours garder l’équilibre avec tes adversaires car tu le ressens vite si un joueur à 1 ou 2 cartes bonus de plus que toi.

Ce principe de cartes à acheter apporte une dose supplémentaire de stratégie, une stratégie que tu vas d’ailleurs affiner au fil de la partie et au fil des parties. En effet, construire ta propre feuille de score te permet de profiter d’une expérience de jeu originale mais aussi d’une rejouabilité énorme. Toutes les parties seront différentes et conditionnées selon tes choix de cartes, le hasard de la pioche et également l’aléa des dés ; les tiens et ceux des autres.

Une petite salade ? … de points ?

Oui, tu t’y attends je le sais. Tu as bien lu mon explication sur les cartes d’évaluation et tu as compris que le moment du comptage de points va être épique. Mais Schmidt s’est dit qu’on allait moins galérer avec une petite carte vierge pour noter nos points. Merci les gars !

Tu repères dans ton étal les cartes évaluation qui ont été validées car elles seules vont te permettre d’appliquer leur effet de score. Tu vérifies ensuite si tu complètes les conditions de scoring. Ici, il te faut 5 cartes de couleurs différentes dans ton étal (bonus compris) pour marquer 20 points, là tu marques 7 points par carte validée adjacente, ou bien 5 points par carte orange dans ton étal (validée ou non) etc.

On comprend que les cartes bonus ont une double utilité, car dans un premier temps elles t’octroient un pouvoir supplémentaire au cours de la partie te permettant de compléter tes cartes évaluations. Et dans un second temps, elles te permettent de valider des objectifs de présence dans ton étal pour augmenter ton score, en fin de partie.

Soyons honnêtes, les premières parties, le scoring est un peu casse-tête, surtout que pour optimiser ta stratégie tu dois commencer à mettre ton cerveau en mode comptage de points sur ON, dés le début de la partie, pour faire les bons choix de cartes à acheter. Un axe un peu délicat pour les enfants.

 

L’avis de plateau marmots

Pour moi, ce n’est clairement pas le meilleur roll n’Write de cet éditeur, mais Shmidt a mis la barre haute, et a su nous ravir avec des titres devenus iconiques comme Très futé, Encore ou Dizzle. Cependant, Donnant Donnant reçoit une prime à l’originalité, si vous avez envie de sortir des sentiers battus de cette mécanique, ce jeu vous apportera du plaisir.

La promesse de construire soi même sa feuille de score apporte de l’originalité mais aussi de la complexité à une mécanique plutôt habituellement simple d’accès même pour les moins joueurs. Ici ce n’est pas le cas, j’entends par là que Donnant Donnant trouvera plus son public dans un cercle de joueur habitués et surtout, surtout pas auprès d’enfants non initiés. Si vos enfants veulent s’adonner au Roll n’Write allez plutôt regarder du côté de Corinth ou Penny Papers qui, en plus d’être sous un prétexte thématique sympa sont beaucoup plus accessibles et funs.

Voilà le mot est lancé ; Fun ! C’est ce qui manque cruellement à Donnant Donnant. Personnellement, on aime tout de même y revenir car on prend plaisir à se faire des nœuds au cerveau ; il peut donc fonctionner avec certains marmots dès 9-10 ans, plus cérébraux, mais ne vous attendez pas à des parties d’éclate…Mais plus un bon moment de challenge en famille.

Vos marmots aimeront si :

  • Ils sont déjà habitués aux jeux de Roll n’Write et veulent monter en difficulté
  • Ils aiment la salade de points

On aime :

  • Construire son propre jeu
  • Faire évoluer sa stratégie au fil de la partie
  • Pas de temps mort
  • Réequilibrer l’aléatoire des dés avec les stratégies d’achat et de placement

On aime moins :

  • L’iconographie des cartes qui n’est pas intuitive
  • Les règles semblent compliquées de prime abord

Où le trouver ?

 

Fiche technique :

  • Un jeu de Ulrich BLUM et Jens MERKL
  • Illustré par Leon SCHIFFER
  • Edité par SCHMIDT
  • Pour 1 à 4 joueurs
  • A partir de 8 ans (9-10 serait plus juste)
  • Pour des parties de 30 minutes

 

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