Test – Time Bomb
« Ici Moriarty, nous vous informons qu’une bombe est placée dans Big Ben. Oui, la grande horloge qui fait ding dong. Et vous savez quoi ? Bah à minuit tout pile, elle explosera… Vous avez 8 tours… euh… heures, pour désamorcer la bombe. The game is on, Sherlock ! »
Time Bomb est un jeu de Yusuke Sato , jouable à partir de 8 ans pour 4 à 8 joueurs. C’est édité par Iello dans la collection Mini Games.
Tic tac Boum
Dans Time Bomb, les joueurs se divisent en deux équipes qui s’affrontent pendant 12 tours. Les Moriarty’s ont placé une bombe dans Big Ben et rêvent de la voir exploser. Pourquoi, on ne sait pas trop, parce que ça reste une horloge, en fait. Ou peut-être pour dégommer le Parlement situé juste en dessous ? Peu importe, je m’égare ? Dans le coin opposé, le challenger, l’équipe des Sherlock’s, qui cherche à protéger Londres et désamorcer la bombe.
Je vous rassure tout de suite, la bombe est fictive, rien ne va sauter si vous ne désamorcez pas la bombe avant le temps imparti… mais j’avoue on a quand même un peu la pression quand on est du côté Sherlock.
Le but, pour l’équipe des Sherlock, est de trouver 4 cartes de désamorçage.
Vous êtes qui, vous ?
Pour choisir votre camp, laissez place au hasard ! Vous trouverez dans la boîte 5 cartes du clan Sherlock (bleu) et 3 cartes du camp Moriarty (rouge)… Malheureusement pour moi… euh pour nous… ils n’ont pas mis la carte avec le très charmant Robert Downey Junior.
En fonction du nombre de joueurs, vous mettez plus ou moins de cartes des deux camps.
Pour 4 joueurs, par exemple, vous prenez 3 cartes Sherlock et 2 cartes Moriarty. Et comme vous êtes hyper calés en calcul mental, vous allez me dire, « Soffy, arrête de mater des photos d’Iron Man et apprends à compter : y’a, plus de cartes que de joueurs ». Et je vous répondrai que je fais ce que je veux, mais que vous avez raison : en fonction du nombre de joueurs, il y a parfois une carte de plus, pour créer un peu de paranoïa en cours de partie.
Le suspense de « la carte mise de côté » va en effet durer jusqu’à la fin de la partie puisque vous devez garder votre identité secrète jusqu’au bout !!!! Vous ne savez donc pas qui est avec vous et qui est contre vous… Attention aux surprises.
Je pète un câble !
En plus des cartes personnages, le jeu contient 40 cartes représentant les câbles qu’il va vous falloir couper.
Plus concrètement, vous trouverez :
- Des câbles sécurisés (sans effet)
- Des câbles de désamorçage
- Le câble qui fait tout péter (en un seul exemplaire).
Comme pour le reste des cartes, en fonction du nombre de joueurs, vous changez le nombre de cartes : sachant qu’il doit toujours y avoir autant de cartes de désamorçage que de joueurs.
Par ailleurs, Iello a vu les choses en grand puisque le jeu est fourni… avec une pince à couper les fils. Elle est en carton, évidemment, mais elle en jette : super utile pour faire semblant de couper les fils. Et ça franchement j’adddooorrreeee, parce que même si on sait qu’on coupe des faux fils, on se sent obligé de faire le bruit de la pince…
Quoi ? Pourquoi vous me regardez tous ? Y’a que moi qui fait des « clics clics » en jouant ?
Vraiment ?
Euh… Ok, alors on enchaîne.
La méthode Martin Riggs
À chaque tour de jeu, vous distribuez 5 cartes à chaque joueur. Chacun a le droit d’en prendre connaissance, de les remélanger et de les déposer face cachée devant lui. Une fois les cartes posées, le premier joueur décide de couper un fil dans les cartes du joueur qu’il souhaite.
Concrètement, il prend la pince en main et entame la discussion avec les autres, qui vont l’inciter à venir chez eux ou non, en fonction de leurs objectifs. Un joueur Moriarty, par exemple, n’a aucun intérêt à laisser un joueur venir chez lui s’il n’est pas en possession de la bombe. Mais encore faut-il que le joueur qui coupe comprenne le rôle joué par le joueur… et que cela ne serve pas ses propres intérêts.
Et c’est là que ça devient stressant, car vous ne connaissez pas les intentions du joueur ! À vous de le faire douter, de lui donner des indications, mais pas trop. Et surtout d’argumenter. « Je te déconseille de couper ce fil si tu es Moriarty »… ou toute autre phrase du genre !
Blue wire, red wire…
À chaque carte retournée, il peut se passer 3 choses :
– La bombe est trouvée : Boum. L’équipe Moriarty gagne immédiatement. C’est la fin du monde, toussa.
– Toutes les cartes de désamorçage sont trouvées : l’équipe Sherlock gagne. Héroïne gratuite pour tout le monde. Wouhou !
– Une carte « neutre » est retournée : on continue à jouer.
À chaque tour de jeu, on doit retourner autant de cartes qu’il y a de joueurs. Dès que ce nombre est atteint, hop, on passe à la manche suivante.
Pour mettre en place cette nouvelle manche, toutes les cartes retournées sont défaussées (dans des piles séparées), et toutes les cartes restantes sont rassemblées, mélangées, et redistribuées entre les joueurs. C’est alors reparti pour un tour, avec -évidemment – une carte de moins par personne. Et si choisir entre 5 cartes, c’est relativement safe, choisir une carte parmi trois qui vous sont présentées par un joueur qui vous garantit la main sur le coeur que « c’est sans danger… enfin peut-être », donne quelques frissons bien sentis.
Tout le jeu tient en cet instant où le stress l’emporte sur la raison, où seule votre confiance dans les autres joueurs peut vous sauver de la catastrophe. Attention, il se peut que votre dos abîme leur couteau.
L’avis de plateau marmots
Time Bomb est un très bon jeu familial avec des règles simples et facilement accessibles que l’on soit joueur ou novice. Formidablement illustré par Biboun, le jeu vous envoie à Londres en quelques secondes. Votre palpitant va monter tout au long de la partie, car vous ne savez jamais avec qui vous jouez et quelles sont les intentions des autres joueurs. Si vous aimez le bluff et la déduction, ce jeu est fait pour vous…Si vous aimez jouer et mettre à l’épreuve vos nerfs, ce jeu est également fait pour vous ! Petits et grands, vous prendrez du plaisir à couper un fil en croisant les doigts pour que Big Ben ne saute pas et j’en suis sûre, vous aussi vous deviendrez champion de bruitage de pince…
On aime :
- la rapidité du jeu (20 minutes)
- le graphisme
- la mécanique du jeu…ce stress qui monte au fur et à mesure de la partie
- la négociation et le bluff
On aime moins :
- il manque la carte de Robert Downey Junior
Le trouver
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Fiche technique
Un jeu de Yusuke Sato
Illustré par Biboun
Edité chez Iello (Mini Games)
À partir de 8 ans
Pour aller plus loin :
Et pour se mettre dans l’ambiance…