Test – La caverne du génie – Le Labyrinthe du génie

On ne pourra pas reprocher à Haba de manquer d’imagination concernant son énorme catalogue de jeux. Car si beaucoup d’entre eux reposent sur des principes que l’on retrouve parfois d’un jeu à l’autre, la plupart sortent souvent des sentiers battus pour offrir une expérience de jeu originale. Comme vous l’aurez deviné, c’est ici le cas de cette Caverne du génie, qui est un petit jeu d’observation et de rapidité fort simple, mais assez original dans sa présentation. A noter : il existe également sous le nom de Labyrinthe du génie avec une boîte légèrement différente, mais les jeux sont identiques. 

Une caverne qui ressemble à un labyrinthe… 

Le but de la caverne magique est de reconstituer le plus vite possible l’itinéraire d’une carte au trésor, un labyrinthe constitué de plusieurs cartes et devant obligatoirement respecter certaines contraintes de placement. Les joueurs doivent au préalable amasser le plus de cartes d’itinéraires possibles avant que la phase finale ne soit déclenchée afin de pouvoir bénéficier du maximum de chances de gagner. 

Un matériel simple et efficace

La caverne du génie est un jeu qui tient dans une toute petite boîte, facile à trimbaler partout. Le jeu lui même demande également assez peu de place pour être joué, même si un coin de table dégagé sera nécessaire. Comme toujours chez Haba, le matériel est vraiment à la hauteur des attentes, avec des cartes solides et plastifiées. Un bémol toutefois : les règles sont expédiées et pas vraiment intuitives, assez en dessous du standard « Haba » habituel. Il est donc conseillé de les lire tranquillement avant de proposer une partie à vos marmots.  

Le jeu se compose d’une cinquantaine de cartes format « carré »(même format que pour « Super Mini redoutables Vikings ») et d’un dé spécial à 6 faces. 

On amasse… et on fonce !

Chaque tour débute systématiquement par un lancer de dé. Si le joueur obtient une face « chiffre » (4 chances sur 6), alors TOUS LES JOUEURS piochent le nombre de cartes « chemins » indiqué par le dé (3, 4 ou 5). Si je mets TOUS LES JOUEURS en gras, c’est tout bêtement pour corriger une erreur que j’ai couramment relevée sur la toile. Certains rédacteurs, en effet, ont compris à tort que seul le lanceur de dé piochait des cartes. Ben non. L’idée c’est que chacun puisse se constituer une réserve de cartes assez rapidement, afin de ne pas déséquilibrer la partie. La règle ne précise cependant pas ce qu’il se passe lors de l’épuisement du deck de cartes. On peut imaginer que la pioche de la dernière carte du deck déclenche immédiatement la phase suivante, mais il aurait été pratique que cela soit indiqué noir sur blanc. 

Si par contre le joueur tombe sur une phase « génie », alors la phase de rapidité commence. Ce joueur (ou n’importe quel autre, vu que ça ne change rien) pioche alors une carte de « plan » et la pose au centre de la table. Cette carte a pour objectif de vous montrer de quelle manière doit être construit le labyrinthe, et doit être respectée très exactement.

Chaque joueur va donc simultanément essayer de reproduire le schéma de la carte « plan » avec ses propres cartes « chemins » amassées lors de la phase précédente. Les routes doivent coïncider très exactement et le chemin principal ne doit jamais être coupé. Le premier joueur a réussir à assembler son chemin gagne un trésor plus ou moins gros, en fonction du nombre de joueurs. La partie se joue en quatre manches : celui qui a le plus de trésors après la dernière manche gagne la partie.

Petits et Grands marmots

Si le jeu est plutôt plaisant entre adultes ou entre marmots, il n’est pas évident de mixer les deux. La création de chemins, en effet, est vraiment plus simple pour les adultes qui comprendront assez vite que les embranchements de routes apparaissent forcément à des points précis de chaque carte (extrême gauche, gauche, centre, droite et extrême droite). Il s’agit finalement d’un puzzle aux possibilités limitées, et qu’un adulte résoudra en une trentaine de secondes. Les marmots de 5 ou 6 eux, de leur côté vont être tentés d’y aller un peu « au pif » et de tenter de faire coller des tronçons qui n’ont de toute évidence rien en commun. Il sera donc assez facile de les battre sur leurs premières parties, à moins d’avoir eu beaucoup de malchance à la pioche (ce qui peut toujours arriver). Bref : difficile de conseiller cette Caverne du Génie pour de folles parties intergénérationnelles. 

L’avis de Plateau Marmots

Enfin un jeu pour enfants qui ne repose ni sur la dextérité, ni sur la mémoire ! La caverne du génie évite en effet certains écueils propres aux jeux pour enfants en proposant un jeu d’observation et de rapidité plutôt original. L’idée de créer un chemin à partir de morceaux dispersés est plutôt bonne et fonctionne bien, même si à titre personnel j’aurais préféré une ambiance Indiana Jones à celle d’Ali Baba. Que voulez vous, j’ai tendance à préférer Harrison à Fernandel 🙂

Mais bon, le thème n’est de toute manière qu’une façade pour ce jeu qui génère frénésie et stress à petit prix. Si vous ne ferez pas une soirée autour de cette caverne du génie, vous y passerez néanmoins quelques minutes agréables entre deux autres jeux, ou en attendant que le repas soit servi. Bref : un jeu fun et sans prétention qui se laisse jouer volontiers. Quel dommage que la règle soit clairement un ton en dessous du standard Haba niveau clarté.   

Fiche technique

Un jeu de Joyce Johnson
Édité par Haba
Année de sortie : 2012  
Pour 2 à 4 joueurs
À partir de 6 ans
Prix indicatif : 6 euros

Pour aller plus loin : 

Télécharger la règle de la caverne du génie

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