Magic Cooking : découvrez à distance les ingrédients d’une recette fantastique
Je ne sais pas vous, mais s’il y a bien quelque chose qui me frappe depuis le début du confinement, c’est le grand élan de solidarité qui émane de la communauté des joueurs. Les éditeurs proposent chaque semaine de nouveaux jeux à imprimer pour pouvoir occuper ludiquement nos marmots et c’est une initiative que je trouve belle et qu’il convient vraiment de saluer. A la maison, ces 6 dernières semaines, je ne compte plus le nombre de Print and Play qu’on a imprimés, ce qui nous a permis de découvrir de vraies pépites…
Au détour d’une recherche d’un de ces fameux jeux « PNP » dans les couloirs sombres de l’internet, nous avons découvert une porte bien cachée qui donnait sur un vieux bâtiment poussiéreux : le château du royaume d’Abraxas. La légende raconte qu’en des temps anciens, la reine Gourmandine IV régnait sur ce royaume et organisait chaque année un concours de cuisine.
Mais attention, pas n’importe quelle cuisine, de la cuisine MA-GI-QUE !
Suivez-moi, je vous emmène à la découverte des recettes farfelues des plus grands magiciens du Monde en participant au concours du « Magic Cooking », un jeu de Pak Cormier et Ivy Colin, illustré par Pascal Boucher, pour 1 à 6 magiciens de 7 ans et plus.
Il était une fois… la magie… tout droit sortie de l’imprimante !
A l’origine, Magic Cooking est un petit jeu de cartes, édité en version « physique » par Robin Red Games en 2013. Ce jeu était initialement pensé pour un public adulte mais la facilité d’apprentissage des règles l’a doucement fait glisser vers un jeu familial parfaitement adapté aux enfants les plus jeunes.
Pour rendre le confinement moins difficile à supporter pour nos marmots, l’éditeur nous propose donc aujourd’hui la version numérique « PNP » (Print & Play) du jeu sur son site. Et cela, bien entendu, gracieusement.
Alors, ne râlez pas tout de suite, oui, il va falloir imprimer 8 pages de cartes recto/verso et les découper. Oui, c’est un peu long et fastidieux mais je vous assure que le jeu en vaut la chandelle !
Pour l’impression, privilégiez un papier un peu épais (style bristol) mais un papier léger peut suffire. Dans ce cas, je vous conseillerais de doubler la découpe d’un passage à la plastifieuse si vous en avez une sous la main.
Car Magic cooking est de ces petits jeux où la première partie en appelle de suite une seconde, puis une troisième tellement il est simple, fluide et rapide !
Les cartes plastifiées vous garantiront donc une bonne tenue dans le temps (et faciliteront le mélange de la pioche).
L’éditeur propose même, dans son PNP, une boite à découper pour pouvoir ranger les 55 Cartes et la règle du jeu.
Bon, on a les cartes, on fait quoi maintenant ?
Une fois les ciseaux rangés, les doigts coupés des marmots soignés, les 10000 petits bouts de papiers tombés par terre ramassés, vous voilà donc en possession des 55 cartes qui composent le jeu.
Parmi elles, on dénombre :
- 49 cartes avec des petits parchemins, qui sont les cartes ingrédients, utilisés pour créer vos recettes magiques.
- 6 cartes personnages qui pourront être écartées pour les premières parties (Je vous en parlerai un peu plus tard).
Pour la mise en place, c’est très simple, mélangez les 49 cartes ingrédients, distribuez-en 4 à chaque joueur (ces cartes devront rester aussi secrètes que la recette que vous vous apprêtez à réaliser) ; le reste des cartes constituant la pioche.
Prenez ensuite, face cachée, les 4 premières cartes de la pioche et disposez-les au milieu de la table afin de former la base de votre chaudron magique. Retournez ensuite la carte du dessus, face visible, pour allumer le chaudron. Les 3 autres cartes restent face cachée. Ce tas de 4 cartes sera appelé « chaudron secret ».
Un peu de dents de hibou et de cheveux de chauve-souris, voilà une recette des plus réussies !
Comme je vous le disais au début de l’article, Magic Cooking est un jeu de cartes, et plus précisément un jeu de plis. Le jeu se joue en autant de manches que de joueurs présents autour de la table et les points de chaque manche s’additionnent pour déterminer le grand vainqueur du concours de cuisine à la fin de la partie.
Pour le principe, c’est enfantin : un peu à l’instar de la « bataille », chaque joueur va poser, à tour de rôle, une carte de sa main au centre de la table pour essayer de remporter toutes les cartes présentes dans le chaudron grâce au principe des paires.
Je m’explique : lors de son tour de jeu, le joueur pose une carte de sa main au centre de la table et il y a alors deux effets qui peuvent se déclencher :
- La carte jouée est déjà présente au centre de la table (car un joueur l’avait posée auparavant) : dans ce cas, le joueur actif réalise une paire, ce qui lui permet de remporter l’intégralité des cartes du chaudron. Il les ramasse toutes et les place face cachée devant lui.
- La carte jouée n’était pas déjà présente au centre de la table : dans ce cas, le tour de jeu continue et le joueur suivant ajoute un nouvel ingrédient dans le chaudron, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur réussisse à faire une paire et ramasse l’intégralité des cartes du chaudron.
Vous l’aurez donc compris, une paire suffit à remporter le pli, quel que soit l’ingrédient présent dans le chaudron. Deux cartes identiques, et c’est le jackpot pour nos apprentis magico-cuistots !
Il y a cependant une petite particularité du début de manche : le joueur qui remporte le tout premier pli de la manche prend toutes les cartes visibles du chaudron + les 3 cartes face cachée du chaudron secret.
Il pourra alors consulter secrètement ces 3 cartes avant de les ajouter à son tas de cartes personnel (pas à sa main, on a toujours 4 cartes en main pas une de plus) ce qui lui confèrera un avantage non négligeable. J’y reviens un peu plus tard.
Une fois le pli ramassé, le chaudron se retrouve donc vide. Le joueur joue alors une seconde carte de sa main, face visible, au centre de la table, pour relancer le chaudron puis pioche deux nouvelles cartes pour refaire sa main de 4 cartes.
Le jeu se poursuit avec le joueur suivant, qui pose une carte de sa main, espérant faire une paire et ainsi de suite jusqu’à ce que la pioche soit épuisée, ce qui sonne la fin de la manche.
Une fois la manche terminée, on compte les points, qu’on note sur un petit papier et on reprend la mise en place depuis le début pour lancer la manche suivante. L’opération sera répétée à chaque nouvelle manche et les points additionnés à ceux de la manche précédente jusqu’à la fin de la partie.
Vous voyez, les règles sont vraiment simples et sont très vite intégrées. Et je peux vous dire que les marmots deviennent, en quelques parties, les rois de la paire fatale, celle qui vous passe sous le nez alors que vous l’attendiez depuis 3 tours !
Alors on joue des cartes, OK, on fait un tas, OK, mais comment on gagne ?
Pour gagner, vous l’aurez compris, il faut remporter des plis, donc amasser le maximum de cartes sur une manche. Et ces plis permettront de marquer des points de 3 manières différentes.
Avant de vous les détailler, ce qu’il est important de savoir, c’est que, dans Magic Cooking, toutes les cartes sont présentes en 4 exemplaires : il y a donc 4 hiboux, 4 chevaux, 4 vaches etc.
D’ailleurs, petit aparté : les cartes sont juste « Waouhhh » ; les illustrations sont magnifiques et en plus de ça les références utilisées pour nommer les ingrédients son super rigolotes ! On retrouve, par exemple, un mouchoir de crocodile, des lunettes de taupe, une tomate de cœur de bœuf, un champi hallucijaunème ou encore un thermomètre de cheval.
Si ces jeux de mots parleront plus aux adultes qu’aux enfants, ces derniers seront bon public également quand il s’agira d’ajouter une dent de hibou ou une mèche de chauve-souris. Et cela donnera lieu à de folles discussions parent/marmots sur les autres ingrédients rigolos qu’on pourrait ajouter si l’on devait en inventer.
Le seul ingrédient faisant exception à la règle des 4 est « la plume de corbeau albinos », qui n’est présente qu’en un seul et unique exemplaire et qui permettra, à celui ou celle qui la rempotera, d’être le premier joueur de la manche suivante. Ce premier joueur est d’ailleurs appelé l’Ordome.
Parmi les ingrédients, il y a également un autre ingrédient spécial : les « toiles de peintres araignées » qui sont des jokers et peuvent remplacer n’importe quel ingrédient d’une paire pour remporter un pli.
Concernant les différentes manières de scorer, elles sont au nombre de 3 :
- n°1 > A la fin de la manche, le joueur ayant ramassé le plus de cartes gagne 3 points
- n°2 > Certaines cartes ingrédients ont des étoiles dessinées dans leur coin supérieur gauche : chaque étoile sur une carte ramassée rapporte 1 point en fin de manche.
- n°3 > La dernière façon de marquer des points est une formule magique, que seuls les plus rapides et les plus chanceux auront le droit de prononcer : l’Abraxas !
« Aaaabraaaaaaxxxxasssss » …. A tes souhaits !!!
L’abraxas, quèsaco ? C’est, à vrai dire, l’arme la plus puissante du jeu.
Lorsque qu’un joueur remporte un pli et qu’il relance le chaudron en posant un nouvel ingrédient, il prend alors le risque de subir l’abraxas de son adversaire.
En effet, si le joueur suivant pose une carte strictement identique à celle qui a servi à rallumer le chaudron, il crie alors « abraaaaxaaaasss » et ramasse les deux cartes qu’il laissera face visible à côté de son tas de cartes remportées.
Chaque abraxas permet au joueur de remporter 10 points (par abraxas) en fin de manche ; de quoi faire exploser les compteurs de score !
Il faudra donc bien penser à les laisser à part des autres cartes pour pouvoir les comptabiliser facilement en fin de manche.
Si les marmots feront des Abraxas un peu par hasard, en saisissant l’opportunité de la carte jouée par papa ou maman, les adultes, eux, pourront se montrer beaucoup plus fourbes en comptant les cartes déjà jouées lors des tours précédents.
Si comme mon mari, vous avez une mémoire d’éléphant, cela peut créer un vrai déséquilibre dans les parties avec les enfants mais si vous jouez en mode détente et vous laissez porter par le hasard de la pioche, cela ne posera pas de problèmes majeurs pour passer un bon moment en famille. (Oui oui …. on va finir par exclure papa des parties, on en a marre qu’il gagne !)
Dans tous les cas, vous comprendrez donc mieux l’énorme avantage que procure le ramassage du premier pli avec le chaudron secret car, tout au long de la manche, 3 cartes restent inconnues de tous les joueurs sauf un, celui qui a eu la chance de pouvoir consulter le Chaudron Secret.
Et dis-moi, j’ai vu dans la règle qu’il y a aussi des « Persomages », ils servent à quoi eux ?
Une fois la mécanique du jeu bien assimilée (ce qui ne devrait pas prendre plus de 2-3 parties), vous pourrez inclure de nouvelles cartes pour pimenter un peu le jeu : les Sortilèges des Mages.
Ils sont au nombre de 6, chacun symbolisé par une carte personnage : Brady Le Noir, Emilien le Devin Rouge, Enrico le Vert, From le Mage Blanc, Gordon le Bleu et Moka la Fée Crème.
Ces « Persomages » seront choisis au hasard au début de la partie (un par joueur) et même s’ils semblent tous mignons en apparence, ne vous y fiez pas ! Ils permettront de bénéficier d’un pouvoir puissant, utilisable une fois par partie. Ce pouvoir agira tantôt sur les ingrédients présents dans le chaudron, tantôt sur les plis ramassés par les joueurs et permettront même, pour certains, de contrer un pouvoir adverse. Petit tour d’horizon non exhaustif :
- Moka la Fée Crème et son sortilège Bourrasque : ce sortilège annule un pli
- Gordon le Bleu et son sortilège Congélation : ce sort garantit que le pli reste en jeu (les ingrédients restent dans le chaudron et ne sont pas récoltés).
- Brady le Noir et son sortilège Permutation : le joueur pioche à l’aveugle un ingrédient dans le jeu d’un adversaire de son choix ou le joueur échange un ingrédient de sa main avec une carte présente dans le chaudron.
L’ajout des Persomages permet vraiment de rééquilibrer les chances de victoire entre les marmots et les parents car les petits marmots futés sont très malins pour dégainer leur pouvoir sur les plis qui profitaient le plus à papa/maman.
Je conseillerais néanmoins de ne pas les ajouter trop vite, et de garder cette version du jeu pour les parties avec les marmots un peu moins jeunes car elles rendent le jeu beaucoup plus calculatoire et donc plus difficile à appréhender.
L’avis de Plateau Marmots :
Magic Cooking est ma jolie découverte de ce confinement. Je dois avouer que je n’en avais jamais entendu parler auparavant malgré le fait qu’il soit sorti en 2013 mais, si je ne l’avais pas téléchargé, je serai vraiment passée à côté d’un très bon moment ludique avec mon fils de 7 ans.
Ce jeu est simple à prendre en main, les mécaniques sont fluides, les graphismes magnifiques et cela fera une excellente alternative aux classiques comme la bataille ou Uno. Le gros avantage de ce jeu, c’est que la mise en place est faite en 2 temps 3 mouvements et que les parties s’enchainent rapidement (comptez environ 5min/joueur) ce qui en fait un formidable allié pour ponctuer la journée de travail de petits moments ludiques avec vos marmots (si, comme nous vous télé travaillez en ce moment).
Et une fois le confinement levé, il sera le parfait allié pour les parties en rentrant de l’école, vous savez, celles entre la douche des nains et le repas !
Même si, vous l’aurez compris, à la maison, le jeu a séduit tout le monde, il subsiste quelques petits bémols à mes yeux.
Tout d’abord, le jeu est plus sympathique, à mon sens, à partir de 3 joueurs car, à 2 joueurs, même si la configuration peut fonctionner, les cartes sont forcément moins bien réparties et les plis peuvent soit s’enchainer trop vite soit au contraire s’éterniser. Et, du coup, les marmots un peu plus jeunes auront tendance à se déconcentrer ou à perdre le fil. A partir de 3 joueurs, la cadence est soutenue et les plis s’enchainent vite et bien, ce qui ne crée pas d’occasion aux marmots de s’éparpiller.
Autre petit bémol : la règle du jeu qui est assez mal organisée. J’ai eu du mal à comprendre le jeu avant de voir une vidéo-règles. (N’hésitez pas à regarder une vidéo de partie ou à nous solliciter si vous aviez un doute sur quelques petits points de règles).
Et, pour conclure : allez, courage, à vos ciseaux ! Je vous promets que vous ne le regretterez pas !
Petite note de la rédactrice : Si vous aimez le jeu, je ne saurais que trop vous conseiller de soutenir l’auteur en l’achetant en version « boite » une fois le confinement levé. Vu le petit prix, ce serait vraiment dommage de se priver de la version classique du jeu.
Sans compter que, pour les amoureux des « beaux jeux », on me souffle même dans l’oreillette qu’il en existe une version « géante » que je trouve personnellement magnifique !
On aime :
- Les parties courtes qui ont un vrai gout de reviens-y
- Le format : on peut l’emporter partout, même au resto ou à la plage si vous le plastifiez (quand on sera déconfinés bien sûr !)
- Les illustrations qui créent un vrai effet Waouh chez les marmots
- Les règles : une seule action possible, la subtilité résidant dans le choix des cartes à jouer
On aime moins :
- A deux joueurs c’est moins fun
- La règle du jeu mériterait d’être clarifiée et réécrite (vive les vidéorègles !)
Fiche technique :
Un jeu d’Ivy Colin et Pak Cormier
Illustré par Pascal Boucher
Edité par Robin Red Games
Pour 2 à 6 petits magiciens de 7 ans et + (et même un peu avant si on joue sans les Persomages)
Pour des parties de 10 à 30 minutes selon le nombre de joueurs (5 min par joueur environ)
Où le trouver ? :
(L’éditeur a également mis à disposition d’autres Print and Play gratuits sur son site, n’hésitez pas à y jeter un coup d’œil, il y en a pour tous les âges !)