Test : 1, 2, 3, Glisse !

Et arriva alors le jour où la tortue, saoulée d’être toujours bonne dernière dans les courses potagères, tenta une nouvelle approche. Elle se dit : pourquoi partir à point, quand le courant de la rivière pourrait faire le travail à ma place ? Elle décida donc de se jeter à l’eau dans un torrent et de sauter dans la cascade pour atteindre les eaux calmes du lac. Pas si facile, assurément. Mais peut-être de quoi convaincre les animaux au bord du lac de l’excellence de sa prestation ?

1, 2, 3, Glisse ! est un jeu de Joël et Rafael Escalente, illustré par Maia Zeidan. Jouable de 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans, c’est édité par Gigamic.

[Si le jeu nous a été aimablement mis à dispo par l’éditeur, nous préciserons tout de même qu’aucune tortue n’a été maltraitée et qu’hélas aucun rédacteur n’a été soudoyé pendant la rédaction de ce test.]

Mise en place instantanée !

1, 2, 3, Glisse ! fait parti des jeux très agréables à ouvrir et sortir, car tout est monté avant même la première partie. Pas besoin de sortir votre diplôme Ikéa 3e Dan, donc, car le petit tremplin qui va précipiter votre tortue est prêt à l’emploi, ce qui est fort sympathique. Et ce qui est assez amusant avec ce jeu, c’est que sa mise en place, rapide et intuitive, ne vous permettra pas vraiment de comprendre ce qui vous attend de prime abord. Vous avez d’un côté la rivière, pentue, qui arrive vers un charmant lac. En bordure du lac, 12 tuiles animaux, placées face cachée. Chaque joueur reçoit également un plateau individuel, sur lequel figurent ces mêmes animaux répartis de manière différente sur tous les plateaux, et des jetons ballon qui serviront de marqueurs. Quelques jetons supplémentaires représentant des bouées sont également de la partie.

Pour l’emporter, vous devrez faire progresser vos 3 marqueurs sur vos plateaux individuels afin qu’ils atteignent les animaux situés le plus à droite. Les plateaux individuels sont divisés en 3 lignes, et il faudra bel et bien que les 3 ballons passent de l’autre côté du plateau pour que la victoire soit effective.

Je sais, comme cela c’est un peu fumeux, mais tenez, je vous mets une photo, vous allez comprendre.

Vous y êtes ? Chouette ! Mais du coup, vous froncez les sourcils et vous me demandez ce qu’une rivière ou des tuiles animaux viennent faire là-dedans. Ne vous inquiétez pas, j’y viens.

Ça glisse !

Le tour d’un joueur se compose de deux phases distinctes : pichenette et mémory.

Dans un premier temps, le joueur dont c’est le tour place le jeton tortue en haut de la rivière et l’envoie d’une pichenette le long de la pente. Le but du jeu est de viser le centre du lac, comme s’il s’agissait d’une cible. Plus le jeton tortue sera proche du centre, mieux cela vaudra. Évidemment, il faudra faire attention de ne pas y aller trop fort ou trop doucement, mais vous verrez que les conséquences de vos échecs ne seront jamais très graves.

Pourquoi ce tir, me demanderez-vous ? Parce que votre précision au tir influe sur le nombre de tuiles animaux que vous allez ensuite retourner. Si vous placez le jeton au centre du lac, vous aurez alors le droit de retourner 3 tuiles. 2 pour la périphérie, et 1 tuile (quand même) si vous sortez totalement du lac, quittez la table et dégommez la tasse de café de tonton Jean-Claude. Rien de bien pénalisant, donc.

Des tuiles à retourner… et mémoriser !

Mais là vous me dites : ok, je pichenette une tortue et j’ai le droit de retourner des tuiles. C’est super, mais cela va me servir à quoi ? Votre question est pertinente. Le truc c’est que si vous regardez bien votre plateau individuel, vous allez réaliser que ce sont les mêmes animaux que ceux qui sont représentés sur la tuile. Et (tadam !) si l’animal retourné correspond à celui qui est immédiatement devant l’un de vos ballons (c’est-à-dire : s’il est le prochain sur la ligne), alors vous pouvez déplacer votre ballon en recouvrant la bestiole en question.

Comme vous l’aurez compris, car votre intelligence foudroyante de lecteur assidu aura fait le job : pour avancer, il faudra trouver à chaque fois le prochain animal de chaque ligne. Et lorsque vous retournerez un animal qui ne vous sert à rien pour ce tour-ci, il faudra néanmoins tenter de mémoriser son emplacement, car il sera assurément très utile plus tard, quand l’un de vos ballons sera à proximité.

Si jamais vous ne déplacez aucun ballon à votre tour de jeu, vous gagnerez alors une petite bouée, à utiliser obligatoirement au prochain tour. Cette bouée vous offre une pioche de tuile supplémentaire, pour vous consoler de votre manque de mémoire.

Pitch Mémo

Combiner ainsi mémory et dextérité est assez bizarre au début, et sur le papier il est assez alambiqué de créer une telle mécanique à tiroir. La dextérité, en effet, n’est là que pour vous offrir un nombre de coups à jouer, entre 1 et 3 (voire jusqu’à 4 si vous avez une bouée). Ensuite c’est la mémoire qui travaille pour tenter de localiser les animaux dont vous avez besoin. Mais ce qui semble un peu tiré par les cheveux sur le papier devient dans les faits franchement amusant à jouer, avec des sensations de jeu très plaisantes. Car l’aspect mémoire souvent si déplaisant pour nos pauvres neurones de quarantenaires fracassés est ici compensé par notre capacité à doser nos tirs de manière plus juste, et donc d’avoir davantage de tuiles à retourner. Un équilibrage malin, mais qui ne fonctionne pas longtemps, car les marmots ont plus de chances de viser juste que vous n’en aurez de vous souvenir de l’emplacement de ce sapristi de panda roux.

La carte de l’accessibilité… et les règles maison

1, 2, 3, glisse ! joue clairement la carte de l’accessibilité avec des effets de jeu qui ne sont jamais punitifs, bien au contraire. Vous foirez totalement votre tir ? Hop, vous pouvez quand même retourner une tuile. Vous n’avez trouvé aucun animal correspondant à votre plateau ? Pas grave : vous chopez une bouée qui vous donnera droit à une tuile supplémentaire à retourner au prochain tour. C’est donc parfait pour des marmots de 4 – 5 ans, à la pichenette encore hésitante.

Pour les plus endurcis, rien ne vous empêche de vous montrer un peu plus punitif en supprimant les petites barrières de la rivière, ce qui rendra la pichenette plus dangereuse, mais surtout en déterminant qu’une tortue qui retombe hors du lac ne rapporte désormais plus rien. Cela rendra les tirs plus importants et valorisera vraiment cette petite phase de jeu. On notera aussi que même si la règle ne le dit pas, vous pouvez parfaitement jouer solo contre vous-même. L’idée sera juste de compter le nombre de tirs nécessaires pour finir la partie… et d’essayer de battre ensuite votre score !

Et le plus foufou pour la fin, essayez pour rigoler de mettre la rivière dans l’autre sens et de la transformer en tremplin. Les pichenettes n’en auront que plus de saveur ! Mais attention aux vases !

L’avis de Plateau Marmots (Olivier)

1, 2, 3, Glisse ! est un jeu à la mécanique plutôt originale pour un fond de jeu très classique. Si l’on peut regretter que le matériel plutôt aguicheur n’ait au final d’autre fonction que de vous accorder un nombre « d’essais », force est de constater que le jeu fonctionne très bien avec les enfants de 4 à 7 ans, qui prennent un énorme plaisir à pichenetter et chercher les animaux dans l’ordre imposé par leur plateau de jeu. Le jeu leur est clairement destiné, avec plusieurs petites règles qui assurent le plaisir de jeu quel que soit le niveau de mémoire ou de dextérité. C’est fun, c’est frais, et à défaut d’en enchainer les parties, on passe un excellent moment sur chacune d’entre elles. Ce jeu respire l’été, la chaleur et la table de jardin, avec la citronnade maison qui circule de main en main. Il évoque les enfants qui sortent encore ensommeillés du “petit dodo” et qui commencent leur après-midi d’aventures avec les sauts de ces animaux dans la cascade. De quoi prolonger les vacances quelques journées encore, sans doute ? 

On aime

  • Fun et original sur la forme
  • Un matériel vraiment sympathique
  • Facile à jouer
  • Très peu punitif
  • Fonctionne très bien en famille

On aime moins

  • Un matériel un peu sous exploité

Le trouver

Fiche Technique

Un jeu de Joël et Rafael Escalente
Illustré par Maia Zeidan
Jouable de 2 à 4 joueurs
A partir de 5 ans
Edité par Gigamic.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.