L’Abracadabra Schola Magisteria vous ouvre ses portes
Vous connaissez très certainement notre amour immodéré pour « Petits Détectives de Monstres », un ouvrage qui permet à nos Marmots les plus jeunes de découvrir le monde magique du Jeu de Rôle. Il est pourtant loin d’être le seul.
Car les rôlistes des années 90 (vous savez, ceux que Mireille Dumas présentait comme de dangereux satanistes) sont devenus parents. Et ça, les éditeurs de Jeux de Rôle l’ont bien compris. Voilà pourquoi depuis quelques années, on voit paraître régulièrement des Jeux de Rôles à destination de parents, brûlants d’envie de transmettre la flamme à leurs rejetons (restons dans le champ lexical sataniste pour faire plaisir à Mireille Dumas).
Au beau milieu de l’été est d’ailleurs paru « Abracadabra Schola Magisteria » un jeu de rôle qui fait la part belle à l’initiation et se veut accessible aux Marmots dès 6 ans. Et comme Stellamaris nous a gentiment fait parvenir un exemplaire de cet ouvrage, on l’a compulsé studieusement pour vous en parler.
Enfourchez votre balai magique et suivez-nous ; on vous ouvre les portes de l’Abracadabra Schola Magisteria !!!
Back to School
Pendant longtemps, Sorciers et Assorts (humains ordinaires) se sont côtoyés. Mais les siècles passant et les tensions se faisant de plus en plus fortes, les Assorts se sont tournés vers la technologie et la science, alors que les Sorciers se sont réfugiés dans des Bulle-Mondes.
L’une de ces Bulle-Mondes abrite l’Abracadabra Schola Magisteria, la plus prestigieuse des écoles de magie. Son entrée ne se trouve pas sur la voie 9 ¾ de je ne sais quelle gare, mais au creux du Chêne Guillotin, un arbre majestueux en plein cœur de la forêt de Brocéliande. Mais chut… Ne le répétez à personne. C’est un secret que je vous confie de Sorcier à Sorcier.
Vous faites votre rentrée des classes dans cette école pas comme les autres et une chose est sûre : votre année scolaire s’annonce mouvementée et pleine d’aventures.
Les Marmots ne seront pas dépaysés face à cet univers tant il est proche de celui d’Harry Potter. Pourtant de nombreuses surprises les attendent au détour d’un couloir ou d’une salle de classe. Béa G. Renard l’a en effet enrichi de références au folklore français (les Korrigans bretons, le Tarasque Provençal…) et d’inventions personnelles (les Chatmagics, des chats télépathes, chargés de transmettre des messages ; les Arcanes, sphères de Magie pure contenant l’ensemble des connaissances du monde magique…).
La réécriture de l’Histoire de France à la sauce Sorciers est particulièrement inventive et plaisante à lire. Vous apprendrez ainsi que Charlemagne était en fait un sorcier, fondateur de l’ « Abracadabra Schola Magisteria », nommée à l’époque : Evra Kedabra. Et que Leonard de Vinci, sorcier lui aussi, a théorisé les bases de la Magie moderne.
Un enseignement à la carte
Issu d’un financement participatif assez modeste, « Abracadabra Schola Magisteria » est proposé par Stellamaris, un éditeur indépendant dont le jeu de rôle n’est que l’une des facettes.
Si les premiers instants de lecture sont quelque peu freinés par des illustrations (vraiment) très inégales et une mise en page quelque peu austère, il faudra néanmoins passer outre ce mini écueil et ne pas perdre une miette de ce formidable outil d’initiation au jeu de rôle.
L’ouvrage s’ouvre en effet sur un scénario de plus de 30 pages où les règles sont abordées au fil de l’histoire. Tout un tas de conseils y sont distillés pour vous expliquer concrètement comment créer une ambiance, comment interpréter des personnages secondaires ou comment rebondir face à un jet de dé raté…
Arrivés au bout de ces 30 pages, vous aurez parfaitement compris ce qu’est le Jeu de Rôle et surtout, vous saurez comment masteriser une partie, c’est-à-dire comment devenir un parfait Maître de Jeu. Et croyez-moi, peu d’ouvrages d’initiation prennent le temps d’aborder cet aspect, laissant bien souvent les rôlistes débutants sur le bord de la route.
Niveau règles, tout est évolutif et modulable. L’ouvrage contient ainsi 4 Fiches de personnages différentes pour s’adapter aussi bien aux marmots débutants qu’aux adultes aguerris.
Pour les plus jeunes, il ne faudra que 2 minutes, montre en main, pour créer un personnage. Et les règles très classiques et très accessibles (à base de dés à 6 faces) tiennent sur 8 petites pages. Ceux qui en voudront plus pourront piocher parmi les 13 pages de règles optionnelles.
L’ouvrage s’accompagne de 4 scénarios (un cinquième est inclus dans le Kit d’Initiation) qui ont la bonne idée de montrer comment adapter l’univers et ses enjeux aux différents publics (enfant, ado ou adulte).
Pour les Marmots les plus jeunes, les scénarios sont ainsi très linéaires et s’axent sur l’exploration, le plaisir de la découverte et l’empathie. Pour les plus grands, les scénarios se font bien plus ouverts et s’aventurent d’avantage du côté de la confrontation et des sombres complots.
Ouvrez votre grimoire à la page 9 ¾
Pour vous faire vous-même votre idée, les Editions Stellamaris mettent à disposition un Kit d’initiation au format PDF. Il contient principalement un très gros scénario destiné au public qui nous intéresse sur Plateau Marmots : les enfants de 6 à 8 ans.
Quelques coquilles et un style d’écriture un peu trop scolaire pourront freiner vos ardeurs. Mais ne vous y trompez pas : vous trouverez dans ces 36 pages une mine de conseils pratiques qui vous permettront de vous lancer “pour de vrai”.
On vous reparle en tout cas très vite de l’ « Abracadabra Schola Magisteria » dès que nos Marmots y auront vécu leurs premières aventures.