Test – Clefs Magiques

Dans ce royaume quelque peu curieux, les souverains ont balancé les clés du coffre royal par-dessus les remparts du château et invitent les manants à venir se servir en joyaux. Mais toutes les clefs ne se valent pas, et certaines ne fonctionnent pas du tout ! Quel sera le manant le plus prompt à s’en mettre plein les poches ? Sera-ce le plus hardi… ou le plus prudent ?  Une seule façon de le savoir, parcourir les routes, ramasser des clefs… et éviter de s’assoupir en chemin !

 

Arno Steinwende, Markus Slawitscheck | Camillia Peyroux
Happy Baobab
2 à 4 joueurs| 5 ans | 15 min | Stop ou encore, parcours

 

Voici les clés ne les perds pas sur le Pont des Soupirs, haha

Dans les clefs magiques, le but du jeu est de récolter des clefs… euh… magiques, afin d’ouvrir un coffre, qui contient des joyaux. Le vainqueur sera en effet le premier joueur qui atteint un certain nombre de joyaux, mais cela va à la fois demander un peu de chance et un peu d’audace.

Le jeu impressionne dès la mise en place avec un plateau qui sent bon le mystère et l’imprévu, en particulier avec toutes ces clés à récupérer qui affleurent à chaque case. Une scénographie géniale et un rangement très soigné où chaque élément trouve sa place sans la moindre ambigüité. On est littéralement portés par un environnement ludique plein de promesses, avec un coffre au trésor qui ne s’ouvre qu’avez les “bonnes” clefs, des joyaux, des dés plutôt jolis et un ensemble aussi charmant que cohérent : un petit exploit pour un jeu dont la mise en place est réglée en quelques secondes. 

Ok, ok, c’est beau. Mais comment on joue ?  

Il va donc nous falloir récolter des clés pour tenter de récupérer des joyaux dans le coffre. Et pour cela, c’est un jeu de parcours et de prise de risques qui va déterminer nos options.  

Le joueur dont c’est le tour lance les 3 dés. Il doit immédiatement écarter tous les résultats « Lune » et choisir l’un des dés restants pour avancer sur le parcours du nombre de cases correspondantes.

Dès qu’il atteint une case, il a ensuite le choix : s’arrêter et prendre la clé que contient la case OU continuer. S’il continue, il pourra alors relancer les dés restants (c’est-à-dire tous ceux SANS faces Lune) et progresser à nouveau. En revanche, si le joueur obtient 3 faces Lune, son tour s’arrête aussitôt et ce sera au tour du joueur suivant.

Si le joueur a décidé de s’arrêter avant ce funeste coup du sort, il peut alors prendre la clé sur la case du plateau, et l’insérer dans le coffre pour tenter de l’ouvrir. Le mécanisme est magnétique, et il suffit de tourner légèrement la clé pour découvrir si la clef fonctionne ou non.

 

Si le coffre s’ouvre, le joueur peut alors y prélever autant de gemmes que la couleur de sa clé le permet, c’est-à-dire 2 pour les deux premières couleurs, 3 pour les clés vertes, 4 pour les clés jaunes et 5 pour la clé ultime de fin de plateau (que j’ai repeinte en doré pour la frime, mais qui est plutôt marron en vrai). La clé est alors écartée définitivement du jeu et placée sur un support sur le plateau de jeu, sauf pour la clé d’or qui revient toujours en place au bout du plateau (normal, c’est la plus dure à atteindre). 

 

Si le coffre ne s’ouvre pas, ce n’est pas de chance, mais le joueur pourra conserver la clé en compensation et l’échanger plus tard contre une nouvelle relance de ses dés bloqués sur la face Lune. Cela lui permettra sans doute d’aller plus loin dans son parcours et de viser des clés susceptibles de lui apporter davantage de joyaux.

Après la tentative d’ouverture, le pion du joueur est alors remis sur la case départ, un autre joueur peut alors partir à la chasse aux clefs à son tour. Le jeu s’arrête lorsqu’un joueur atteint le nombre de joyaux requis, entre 11 et 15, selon le nombre de joueurs.  

Tellement malin !

Clefs Magiques est un jeu incroyablement malin, qui associe le frisson du stop ou encore à la manipulation d’un matériel d’exception. Prise de risques, probas, stratégie… on y trouve plein d’éléments distincts qui s’associent parfaitement bien et procurent un réel plaisir autour de la table. La question se pose à chaque tour de jeu : faut-il aller le plus loin possible ou minimiser les risques et grappiller les clés du bas du plateau, moins rémunératrices, mais tellement plus proches ?

Il y a aussi un aspect statistique à prendre en compte : sur les 5 clés de chaque couleur, 2 n’ouvrent pas le coffre. Ce qui signifie que si 3 clés d’une même couleur ont été utilisées pour ouvrir le coffre, les deux autres sur le plateau sont totalement inutiles. Un autre aspect à prendre en considération réside en le fait qu’en cas de « game over » avec 3 lunes obtenues aux dés, le pion du joueur n’est PAS replacé en début de piste. Cela offrira donc au joueur suivant l’opportunité de démarrer non pas du début, mais de bien plus haut sur le plateau, lui offrant un avantage stratégique indéniable. Et cela incitera aussi vos adversaires mal intentionnés à vous encourager à continuer, dans le fol espoir que votre naufrage vous offre un point de départ de choix.

La question est donc tenace : avancer et tenter le jackpot de 5 joyaux avec la clé d’or, ou jouer « petit bras » et s’arrêter sur une clé verte – voire bleue –  pour 2 ou 3 joyaux ?

L’une des choses que l’on apprécie également énormément, c’est que plus le plateau de jeu évolue avec des clés utilisées, plus les stratégies doivent s’adapter. Au début, on avance un peu à l’aveugle, soucieux d’aller le plus loin possible. Mais une fois que les « bonnes clés » du haut du plateau commence à être raflées, se réfugier sur celles « du bas » devient un compromis intéressant et peu risqué, ce qui est utile pour boucler une partie.

Et un dernier point – hautement important – que l’on se doit de signaler, c’est que la case rouge située à mi-parcours est loin d’être anodine. Tomber dessus permet de débloquer les éventuels dés restés sur des Faces Lune pendant la première partie du voyage. Une étape très pratique, donc, si l’on parvient à viser juste.

Le jeu procure énormément de sensations, donc, qui en font un titre d’exception, particulièrement réclamé par les marmots depuis qu’on l’a découvert. Quel plaisir, il est vrai, de ressentir un mini frisson à chaque fois qu’une clé est tournée dans le coffre !

Un défaut, quand même ?

Oui, mais tellement mineur que cela tient du chipotage éhonté : la découpe n’était pas au top sur notre exemplaire, et il faudra éviter de trop forcer sur le château en arrière plan lors du montage initial pour ne pas l’endommager. Coup de bol : une fois monté il n’y a plus à y toucher : il rentre parfaitement dans le thermoformage du jeu. Ils ont vraiment pensé à tout, les sagouins !

L’avis de Plateau Marmots (Olivier)

Matériel malin et innovant avec des aimants, gameplay soigné et addictif, Les Clefs Magiques est une pure évidence ludique. Un jeu dont on fait les As d’Or et les KinderSpiele. Un jeu que vous devez avoir dans votre ludothèque pour jouer avec vos marmots entre 5 et 50 ans. C’est simple, addictif, toute la famille s’y amuse et le délicat frisson du stop ou encore fait merveille à chaque moment de la partie. Mieux encore : les marmots doivent s’adapter aux changements du plateau en cours de partie pour optimiser leurs chances de trouver LA clé qui va bien, et ainsi accumuler des joyaux. Les Clés magiques est incontestablement l’un des très grands jeux de cette année, mais avant tout un très grand jeu tout court. Juste magique. Idéal pour l’anniversaire de Niii-cooolas.  

On aime

  • Une mise en scène de folie
  • Malin, tactique, plein de surprises
  • Un stop ou encore fun et accessible
  • La surprise d’ouvrir le coffre
  • Un peu de probas à 5 ans
  • Les clés qui n’ouvrent rien, finalement très utiles
  • Une sensation de cohérence tout au long du jeu

On aime moins

  • En vrai ? Rien. On peut chipoter sur la découpe des cartons du château. Mais c’est vraiment pour chercher un microtruc inutile et remplir cette case. 

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Pour aller plus loin

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