Test – Coconut Pirate

En entrant dans la taverne du « Pirate Titubant », la première chose qui vous frappe, c’est l’odeur. Un mélange délicat de Rhum et de sueur. Une fois habitué, vous êtes vite intrigué par ces grappes de pirates amassées autour de tables animées. Sur chacune d’elles, 2 à 4 joueurs lancent frénétiquement des dés en hurlant des mots comme « Bateau », « Tête de mort » ou, plus étrange, « Cocotier ». Ils semblent gagner ou perdre des monceaux de pièces d’or à chaque jet de dé.

« Ça s’appelle le Coconut Pirate. » Vous tournez la tête vers un vieillard édenté dont l’haleine alcoolisée vous chatouille les narines. « C’est la nouvelle coqueluche des jeux pirates, continue-t’il. Si ça vous dit, je peux vous apprendre. »

En sortant de la taverne du « Pirate Titubant », la dernière chose qui vous frappe, c’est à quel point vos poches sont vides…

« Coconut Pirate » est un jeu de dés et d’observation conçu par Grégory Kirszbaum et Alex Sanders,  illustré par Sophie Abenia et édité par Djeco. Il nécessite 2 à 4 petits mousaillons de 6 ans et plus, et une quinzaine de minutes par partie.

Un COCOffre COCOloré

Ce qui frappe d’abord, c’est la sobriété et la noirceur de la couverture qui laisse place, une fois la boîte ouverte, à un matériel coloré voire bariolé :

  • 12 dés dont les faces vont du violet au jaune et que l’on lance dans le fond de boîte orange
  • 4 pions pirates qui se déclinent en bleu, vert orange et rose et qui avancent le long d’une piste de score digne d’une palette de couleurs Pantone.

Niveau ambiance, tout ça évoque plus un bar lounge et cosy qu’un vieux rade miteux de Libertalia. Pourtant, à l’usage, ce choix se révèle judicieux tant les dés colorés se détachent du fond orangé et tant l’ensemble est vraiment agréable à l’œil.

Ce qui tombe bien puisque vos yeux, justement, vont être soumis à rude épreuve.

COCOmment on joue?

La piste de dé (le fond de la boîte couvert de feutrine) est placée au centre de la table et on distribue les 12 dés équitablement entre les joueurs.

Dans le sens des aiguilles d’une montre chacun lance un dé. Chaque face de ces dés indique un symbole et une couleur.

Les joueurs continuent de lancer leurs dés jusqu’à ce que l’un d’eux repère une série de 3 symboles ou 3 couleurs identiques. Il doit alors annoncer le symbole ou la couleur à voix haute.

A partir de 5 dés, deux séries peuvent apparaître simultanément (une série « symbole » et une série « couleur »). Le joueur doit alors annoncer « 2 » puis les nommer toutes les deux.

Si l’annonce est exacte, il reçoit les dés de la ou des séries annoncée(s) et avance son jeton d’une case (ou deux, s’il annonce une double série) sur la piste de Score. Sinon il recule d’autant de cases.

Parmi les 6 symboles, 2 sont des cas particuliers:

  • Quand vous annoncez une série de « Cocotiers », votre pion avance en effet de 3 cases sur la piste de Score.
  • Si c’est une série de « Têtes de Mort » que vous annoncez, votre pion n’avance que d’une seule case mais tous ceux de vos adversaires en reculent d’une.

Le premier joueur à atteindre le bout de la piste Score rentre dans la légende de la Piraterie et paye sa tournée de Rhum.

Oeil de Lynx, Coeur de Pirate et Jambe de bois

Autant vous dire que je me suis lancé dans « Coconut Pirate » comme on avance sur la planche d’un bateau-pirate : à reculons… A la lecture des règles, je m’attendais à un énième jeu de discrimination visuelle dans la lignée des Jungle Speed ou autre Bazar Bizarre. Le genre de jeu agréable à pratiquer avec des joueurs de même niveau, mais où il faut s’astreindre à inhiber ses réflexes pour jouer à pied d’égalité avec les plus jeunes.

J’avais complètement tort…

Ce que je n’avais pas saisi, c’est qu’il allait y avoir en permanence entre 5 et 8 dés visibles au centre de la table, et qu’à moins de posséder un troisième œil omnipotent, il allait être impossible d’embrasser du regard l’ensemble des couleurs et des symboles.

L’important dans « Coconut Pirate » n’est pas tant la rapidité ou les réflexes mais la capacité à engranger un maximum d’informations visuelles à chaque instant. D’autant que chaque nouveau dé change la donne, surtout si dans leur jet, ils viennent modifier les faces de ceux lancés précédemment (ce qui est permis par la règle).

Annoncer une double série tient du coup de la gageure. Pour tout vous avouer, sur les 6 parties que nous avons faites, aucun de nous, Marmot comme Parent n’a réussi à repérer une double série. C’est toujours après coup qu’on se rend compte qu’une deuxième série était là, sous nos yeux.

L’avis de Plateau Marmots

Vous connaissez certainement les précédents jeux de Grégory Kirszbaum et Alex Sanders dont certains font partie des classiques de Djeco : « Woolfy », « Diamoniak »… Ils signent ici un titre qui mélange habilement la frénésie d’un jeu à boire (sans alcool, bien entendu) avec la tension et le stress d’un jeu d’observation.

« Coconut Pirate » est un jeu dont on n’enchaînera pas les parties tant il demande beaucoup de concentration et de tension oculaire. Mais de par son matériel impeccablement conçu, son côté frénétique et sa capacité à mettre sur un pied d’égalité petits et grands, c’est un jeu qu’on ressort chaque fois avec le même plaisir. D’autant que les parties n’excèdent jamais les 10 minutes à 3 joueurs ou les 15 minutes à 4.

Au Vol

« Je prends le rose ! Je prends le rose ! » (Youenn, 9 ans, à propos du pion pirate)

On aime :

  • La piste de dé à feutrine
  • Les parties courtes et intenses
  • Le fait que Marmots et parents soient sur un pied d’égalité.

On aime moins :

  • La thématique pirate un peu plaquée
  • Ne pas réussir à annoncer des doubles séries.

Vos Marmots aimeront si :

  • Ils aiment les lancers de dés frénétiques et le Jungle Speed.

Où le trouver :

Fiche Technique :

  • Coconut Pirate
  • Un jeu de Grégory Kirszbaum et Alex Sanders
  • Illustré par Sophie Abenia
  • Edité par Djeco
  • Pour 2 à 4 petits moussaillons
  • De 6 ans et plus

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