Test – Dungeon Academy

La vie est pleine de coïncidences amusantes. Alors même que je finissais mon article sur les jeux d’exploration de Donjons pour marmots, bim, voilà qu’un jeu intitulé « Dungeon Academy » arrive sur mon bureau. Alors certes, Dungeon Academy n’est pas forcément pour petits marmots, car il arbore un fier 10+ qui annonce la couleur. Mais de l’aveu même de son auteur, c’est un jeu que les aventuriers de 8 ans peuvent tout à fait masteriser. Nous on a dit « chiche », et on est partis à l’aventure.

Et comment doit-on s’équiper pour visiter la Dungeon Academy ? Avec un bon vieux crayon, figurez-vous ! Eh oui, la plume est plus forte que l’épée. Me ne vous inquiétez pas : vous allez bel et bien fracasser du monstre comme il se doit !

Dungeon Academy est un jeu de Julian Allain, illustré par Régis Torres et édité par Matagot. Il se destine à 1 à 6 joueurs, à partir de 10 ans, voire carrément avant.

Donjon cherche dragon

Il était une fois, donc, un groupe d’aventuriers prêts à risquer leur cotte de mailles pour aller se perdre dans les méandres d’un effrayant donjon. Et la bonne nouvelle, c’est que le donjon, vous allez le créer à chaque partie. Je dirais même qu’à l’ouverture de la boîte vous allez LITTÉRALEMENT le construire, puisqu’il va falloir monter la bâtisse en carton qui va recueillir les dés. Rien de compliqué, rassurez-vous, et c’est plutôt joli une fois fini.  

Le jeu se compose donc d’un Donjon en carton, d’une vingtaine de dés, d’une poignée de cartes, d’une flopée de jetons et d’un pion monté sur socle. Élément commun à l’ensemble des Roll & Write, vous trouverez bien évidemment un bloc de feuilles, qui vous permettra de plonger dans les ténèbres souterraines tout en gardant trace de vos exploits.

Et là, cher lecteur, tu te demandes peut-être ce qu’est un Roll & Write. Alors je te répondrai avec bienveillance qu’il s’agit d’un style de jeu qui fait fureur en ce moment, dans lequel l’ensemble des joueurs doit tirer le meilleur parti d’un tirage de dés commun. Sur Plateau Marmots on a beaucoup apprécié des titres comme Harvest Dice, Welcome, et surtout la série des Penny Papers, qui permet à beaucoup de marmots de jouer simultanément tous ensemble. Idéal pour une salle de classe par exemple, mais j’dis ça, j’dis rien, vous me connaissez.   

L’ensemble est fort joli et donne immédiatement envie de jouer. Mention spéciale à la qualité de l’édition, réellement irréprochable. Les cartes sont très agréables à manipuler, les dés sont gros et parfaitement identifiables, le donjon est solide… C’est là de l’excellent travail ! Quant à la règle, elle est claire, mais elle aurait gagné à proposer un petit peu plus de storytelling, toujours utile pour introduire le jeu aux marmots. C’est heureusement sans la moindre incidence sur l’intérêt du jeu, totalement ailleurs.

Une mise en place Boggle-Woggle

Dungeon Academy vous invite à traverser un Donjon parsemé d’ennemis, si possible en un temps record. Avant toute chose, chaque joueur doit se munir d’une feuille de jeu, sur laquelle il pourra en cours de partie tracer son itinéraire du péril lors des 4 explorations successives.

Ensuite, chaque joueur pioche une carte personnage : tous ont des caractéristiques différentes pour assurer une rejouabilité au top. Les personnages sont composés de 3 éléments : la vie, l’énergie et le pouvoir spécial. Ces personnages sont l’occasion de saluer à nouveau le talent de l’immense Régis Torres, qui nous régale une fois encore de tronches improbables. Cerise sur le gâteau, la parité aventurier / aventurières est respectée, chose à laquelle nous sommes sensibles ici. Chaque personnage dispose donc d’un pouvoir qui va l’aider dans sa traversée donjonnesque : en général celui d’éviter facilement certains types d’ennemis, de trouver des trésors ou la possibilité d’obtenir des bonus au score en fonction d’action spécifiques.

Le donjon, c’est 16 dés. On les lance dans la partie supérieure du donjon, on colle la partie inférieure en dessous, on retourne le tout façon Boggle, et on attend que chacun déclare qu’il est prêt pour l’aventure, stylo en main.

Là, on lance un timer ou l’appli (gratuite) qui va bien, et c’est parti. En fonction du niveau de difficulté choisi, vous aurez 30, 45 ou 60 secondes pour effectuer le parcours le plus glorieux possible à l’intérieur de l’étage du donjon, et d’en ressortir ensuite vivant. Votre vie peut tomber à 0, mais jamais en dessous, sans quoi votre périple ne sera pas pris en compte.

L’idée est donc, dans le temps imparti, de dessiner sur votre feuille de papier le trajet que votre personnage va effectuer, passant d’un dé à l’autre. Vous n’avez pas le droit de vous déplacer en diagonale ni de repasser par une salle déjà visitée, mais vous êtes libre d’entrer et de sortir par où vous voulez : aucune contrainte de ce point de vue, même si votre trajet est tout riquiqui.

45 secondes pour un Donjon

Voici les rencontres que vous risquez de faire. Dans certaines salles, vous trouverez des potions. Les bleues vous permettent de regagner de la magie, les rouges des points de vie. Vous ne pouvez toutefois pas dépasser votre total de départ.

Niveau bestiaire vous pouvez rencontrer 4 monstres différents. 

  • Les fantômes vous rapportent 1 point de gloire et vous coûtent 1 point de magie.
  • Les faucheuses vous rapportent 1 point de gloire et vous coûtent 2 points de magie.
  • Les blobs vous rapportent 1 point de gloire et vous coûtent 1 point de vie.
  • Les colosses vous rapportent 1 point de gloire et vous coûtent 2 points de vie.

Les potions font effet immédiatement pendant votre périple, donc si vous avez 0 point de vie, par exemple, et que vous arrivez sur une potion, vous remontez immédiatement votre vie et vous donne une chance d’attaquer bille en tête la salle suivante.

À vous de faire en sorte, donc, de sortir de là avec 0 points de vie ou de mana, mais jamais moins !

Une sortie épique !

Le premier joueur qui a bouclé son parcours saisit la carte numérotée 1, et ainsi de suite jusqu’au dernier. Cela aura une incidence sur l’attribution des trésors, un peu plus tard.

Ensuite, par ordre d’arrivée, chaque joueur vérifie le parcours de son voisin de table au moyen du pion professeur, que l’on pose sur chaque dé pour reconstituer le trajet noté par le joueur sur sa feuille de score.

Cela donne par exemple : « là tu affrontes un fantôme, +1 pont de gloire et -1 point de mana, là tu prends une potion rouge : +1 point de vie, ensuite tu affrontes un blob : +1 point de gloire et -2 points de mana, jusqu’à la sortie.

On note scrupuleusement les points marqués, les points de vie et de mana restants, et on termine le tour du joueur en lui demandant quelle quête il décide d’accomplir.

En effet, le joueur doit choisir, après chaque donjon parcouru, quelle quête était la sienne parmi 4. Le système rappelle fortement le yam’s, lorsqu’on doit verrouiller une combinaison qu’on ne pourra plus choisir ensuite. Quatre catégories ici : Monstres bleus, monstres rouges, petits monstres et grands monstres. À vous de les cocher au bon moment pour maximiser les points additionnés en fin de partie.

Trésors et infirmerie

 Après l’effort, le réconfort. Pour ceux qui sont sortis vaillants du donjon, c’est-à-dire qui ‘nont pas fait tomber leurs points de mana et de vie en négatif, ils choisissent un trésor. Concrètement, on pioche autant de cartes trésor que de joueurs, et chacun en choisit un en fonction de son ordre de sortie du donjon. Premier arrivé, premier servi.

Les trésors sont géniaux, variés, et pleins d’humour. On notera même la présence d’un trésor qui… ne sert absolument à rien. À vous de vous débrouiller pour ne pas tomber dessus.

Les trésors peuvent être permanents, à effet unique, ou obligatoirement jouables au prochain donjon. Regardez les bien avant de jouer, car ils risquent fort de conditionner votre prochain run.

Quant aux malheureux qui ont mal calculé leur coup, ou qui n’ont pas pu faire autrement, ils sont téléportés du donjon sitôt qu’un seuil de points devient négatif (même si des potions arrivant plus tard sur leur trajet auraient pu les rétablir). Ils arrivent donc à l’infirmerie de l’académie, pour être chouchoutés. Pas de points marqués pour le round, mais un retour en forme avec la totale de Points de vie et de Points de Magie pour le prochain donjon.

Passque oui, au fait, j’avais omis un détail amusant : on ne récupère PAS de points entre deux donjons. Héhé. On fait moins les marioles, hein ?

Ultimate Dungeoneer

Les aventuriers effectuent donc 4 rounds, dans 4 donjons différents, cumulant leur score pour savoir qui sera le diplôme de la session. Petite cerise sur le gâteau, il sera possible de rajouter des dés en cours de partie, pour modifier les donjons entre deux runs. Concrètement, on supprime un dé « basique » et on le remplace par un dé de donjon, avec pièges, couloirs et chausse-trappes. Et quand arrive le dernier donjon, on peut s’amuser à rajouter également un dé de boss en lieu et place d’un dé classique. Attention, il sera dangereux de se promener sur sa case, mais la récompense en vaut la chandelle pour ceux qui seront assez vaillants pour l’affronter.

Mais on s’amuse ou pas ?

Oui. Énormément ! Dungeon Academy est clairement le Roll & Write de l’année tant il est fun et plein de bonne humeur. Je vais apporter une précision intéressante : le timer de 45 secondes n’a rien de stressant, car 45 minutes c’est un temps assez large pour décider de son chemin dans le donjon, souvent bouclé en en 20 ou 25 secondes. Mais ce timer est clairement conçu pour vous empêcher d’optimiser votre déplacement. Pas de jeu à rallonge possible en mode : « attendez j’ai presque fini et je balance un score optimal ». Chaque debrief de fin de round est conçu pour être subi sur le principe du « ah zuuut, j’avais pas vu que je pouvais aussi faire çaaaaa ». Et c’est ce qui fait tout le sel de Dungeon Academy, un jeu de cauchemar pour les perfectionnistes pointilleux, mais idéal pour les amateurs de fun immédiat. D’autant que le fait de rusher pour trouver une sortie permet également d’obtenir les meilleurs trésors du round… ou en tout cas d’éviter les mauvaises surprises. 

Il y a énormément de bonnes idées dans ce jeu, facile et rapide à jouer, pour des sessions pleines de bonne humeur. On ressort de là le plus souvent réjoui, même si le score est miteux. Et on rêve, à voix haute, de la teneur de futures extensions et des éléments qu’on aimerait voir arriver. Des trésors ouvertement négatifs, des personnages encore plus barrés, et des dés plus versatiles que jamais…

Le potentiel de Dungeon Academy est juste incroyable, basé sur une simplicité de chaque instant qui fait son charme.

De mon côté j’ai plein d’idées pour faire une version « Kids » tout à fait réjouissante, si Matagot est partant.

Ah bah justement… et avec des marmots, alors ?

On touche ici à une question compliquée. Matagot est très très prudent en indiquant 10 ans en âge minimal requis. On peut tout à fait jouer à Dungeon academy avec des 7 – 8 ans, sans grand souci. Le principe est simple et si on évite de rajouter les dés de donjon et de boss, le jeu coule simplement. Enfin presque.

En effet, Dungeon Academy est l’un de ces jeux où la différence de niveau se fera immédiatement ressentir entre un enfant et un adulte. Il faut être capable de compter rapidement, gérer ses bonus et prendre des décisions dans un temps limité. Pas mal de choses à gérer pour un enfant de 8 ans, donc.

C’est compliqué, oui, mais pas impossible… Il est en effet possible de jouer en adaptant un peu le jeu. Pour débuter avec des marmots, le mieux est encore de commencer en coopératif. Fixez le timer sur 60 secondes, et tentez de guider vos marmots au travers des options qui se présentent à eux, pour leur permettre de comprendre les règles. Inutile de jouer avec les trésors, ou à la rigueur un seul, pioché à chaque round.

Faites plusieurs parties et essayez de battre votre score à chaque nouvelle tentative.

Quand vous verrez que la mayonnaise a pris, restez en coop’, mais « chacun sur sa feuille », et faites attention à bien expliquer vos choix et analyser ceux de l’enfant au moment du debrief de chaque round. Expliquez les conséquences des routes non prises.

Et quand, après quelques parties, vous verrez que vos marmots sont totalement à l’aise, passez éventuellement en compétitif, en attribuant un timer de 60 secondes aux marmots et 30 secondes aux adultes. Ce sera une excellente manière d’équilibrer un peu les choses et d’intégrer les trésors petit à petit.

Peu à peu, vous serez en mesure de jouer à armes totalement égales, et de savourer des parties dantesques.

L’avis de plateau Marmots

Pas loin d’être indispensable, Dungeon Academy est une jolie pépite dans le monde (de plus en plus populaire) du Roll & Write. Disputé sans être stressant, il génère des parties aussi amusantes qu’explosives dans une atmosphère souvent survoltée, timer oblige. On apprécie la qualité de l’édition, la bonne humeur qu’il véhicule, et la présence de variables (dés optionnels, capacités des personnages, trésors…) qui permettent de renouveler l’intérêt des parties. La question du jeu avec des enfants est toutefois plus complexe, car cela va dépendre plus que jamais du niveau d’aisance de chaque enfant avec ce type de jeu. On peut clairement y jouer avant les 10 ans requis par la boîte, mais vous dire si les parties seront équilibrées est une autre histoire. C’est pourquoi nous nous sommes davantage amusés à jouer en coopératif, chacun sur sa grille et en cumulant les scores. Cette manière de jouer, moins stressante pour les enfants, nous a permis de vivre quelques parties mémorables avec des enfants de 7 – 8 ans. Dungeon Academy reste donc un jeu de « grands marmots », mais rien n’interdit de commencer avec un labyrinthe plus modeste en 3X3 pour permettre à l’enfant de trouver, tranquillement ses marques, et de devenir un farouche adversaire quelques mois plus tard. On aime. On recommande. On en veut encore.

On aime

  • Un concept simple, addictif et génial
  • Une édition soignée
  • Une rejouabilité absolue
  • L’humour omniprésent
  • Un timer moins méchant qu’il n’en a l’air
  • Des illustrations très réussies
  • L’un de nos Roll& Write préférés
  • Plein de variantes coopératives à mettre en place
  • Les fiches aventurier téléchargeables sur le site

On aime moins

  • Difficile de déterminer un âge “jouable”

Le trouver

Fiche Technique

Dungeon Academy est un jeu de Julian Allain
Illustré par Régis Torres
Edité par Matagot
Pour à 1 à 6 joueur
A partir de 8 – 10 ans

 

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